1 00:00:01,800 --> 00:00:06,900 Du vil ikke kvalifisere for løpet hvis du ikke har folk som er gode til å 2 00:00:06,900 --> 00:00:12,350 programmere, fordi med så mye data som bilene samler er det nødvendig å kunne 3 00:00:12,350 --> 00:00:17,200 ha folk som kan skrive programmer for å finne ut hvor du skal optimalisere. 4 00:00:18,670 --> 00:00:21,450 I disse oppgavene er du en kunstner som skal bruke en penn til å 5 00:00:21,450 --> 00:00:25,730 til å tegne ulike former. Hver gang kunstneren beveger seg, tegner du en linje bak deg. For å 6 00:00:25,730 --> 00:00:30,119 bevege deg rundt på lærretet, bruker du "flytt fremover" boksen. Her sier "flytt fremover" 7 00:00:30,119 --> 00:00:38,099 at du skal bevege deg 100 piksler. Når du trykker "Kjør" hva skjer? Kunstneren beveger seg fremover 8 00:00:38,099 --> 00:00:47,350 et gitt antall, og det antallet er 100 piksler. Piksel er egentlig veldig små firkanter på dataskjermen. 9 00:00:47,360 --> 00:00:51,990 Den andre blokken vi har i denne oppgaven sier "snu mot høyre med 90 grader". Og når vi drar 10 00:00:51,990 --> 00:00:56,830 den ut, så gjør den at kunstneren snur en gitt mengde. Du kan prøve og se hvor lang du 11 00:00:56,830 --> 00:00:59,230 vil at kunstneren skal snu seg. 12 00:00:59,230 --> 00:01:01,980 Dette er 90 grader. 13 00:01:02,500 --> 00:01:05,220 Og denne er en 120 grader. 14 00:01:05,800 --> 00:01:08,230 Husk at du kan endre disse verdiene ved å 15 00:01:08,230 --> 00:01:11,200 klikke på pilen ved siden av nummeret for piksel eller grader. 16 00:01:11,200 --> 00:01:12,931 Lykke til å tegne som en kunstner! 17 00:01:13,291 --> 00:01:14,541 Teksting av: Morten Punnerud Engelstad