0:00:01.800,0:00:06.900 Du vil ikke kvalifisere for løpet[br]hvis du ikke har folk som er gode til å 0:00:06.900,0:00:12.350 programmere, fordi med så mye data som[br]bilene samler er det nødvendig å kunne 0:00:12.350,0:00:17.200 ha folk som kan skrive programmer[br]for å finne ut hvor du skal optimalisere. 0:00:18.670,0:00:21.450 I disse oppgavene er du en kunstner[br]som skal bruke en penn til å 0:00:21.450,0:00:25.730 til å tegne ulike former. Hver gang kunstneren[br]beveger seg, tegner du en linje bak deg. For å 0:00:25.730,0:00:30.119 bevege deg rundt på lærretet, bruker du[br]"flytt fremover" boksen. Her sier "flytt fremover" 0:00:30.119,0:00:38.099 at du skal bevege deg 100 piksler. Når du[br]trykker "Kjør" hva skjer? Kunstneren beveger seg fremover 0:00:38.099,0:00:47.350 et gitt antall, og det antallet er 100 piksler. Piksel[br]er egentlig veldig små firkanter på dataskjermen. 0:00:47.360,0:00:51.990 Den andre blokken vi har i denne oppgaven[br]sier "snu mot høyre med 90 grader". Og når vi drar 0:00:51.990,0:00:56.830 den ut, så gjør den at kunstneren snur en[br]gitt mengde. Du kan prøve og se hvor lang du 0:00:56.830,0:00:59.230 vil at kunstneren skal snu seg. 0:00:59.230,0:01:01.980 Dette er 90 grader. 0:01:02.500,0:01:05.220 Og denne er en 120 grader. 0:01:05.800,0:01:08.230 Husk at du kan endre disse verdiene ved å 0:01:08.230,0:01:11.200 klikke på pilen ved siden av[br]nummeret for piksel eller grader. 0:01:11.200,0:01:12.931 Lykke til å tegne som en kunstner! 0:01:13.291,0:01:14.541 Teksting av: Morten Punnerud Engelstad