Poznaliście podstawy pętli.
Teraz z użyciem pętli
zróbmy świetny rysunek, jak ten.
Hopper z balonikami
na pięknym niebie.
Gdy będę pisać program od zera,
myślcie, jak zrobilibyście to sami,
bo już niedługo będziecie!
Zawsze warto dzielić
program na etapy.
Najpierw baloniki.
To elipsa powtarzana raz po raz.
Sprawdzi się tu pętla!
Potem zrobimy te linie
i w końcu dodamy samą Hopper.
No dobrze. Mamy pusty ekran.
Onieśmielający!
Sprawmy, że będzie przyjaźniejszy,
od razu dodając tło. Wczujemy się!
Skoro macie zrobić pętlę,
zadajcie sobie pytania,
o których mówiliśmy.
Powtórzymy je szybko;
jeśli chcecie to sobie utrwalić,
wróćcie do poprzedniego odcinka.
Pytanie pierwsze:
„Co chcemy powtórzyć?”.
Spróbujmy narysować 1. balonik.
Bo takie mają się powtarzać.
Zróbcie to,
może w ten sposób...
Jest za mały i nie tam,
gdzie trzeba.
Przesunę go.
W programowaniu próbujemy,
widzimy, że nie o to chodzi,
próbujemy ponownie
i zbliżamy się do celu.
No dobrze.
Teraz trzeba dodać kolor.
Nie nazwaliśmy tego oddzielnym
etapem. Zaliczmy to do rysowania.
W porządku?
Teraz pomyślmy, jak balonik
ma się zmieniać w pętli.
Baloniki mają być rysowane
w poprzek ekranu.
Tutaj, tutaj i tutaj.
Niech robi to komputer,
bo ja rysuję kiepsko!
Możemy kombinować,
zmieniając pierwszą liczbę,
czyli „x” - pozycję w poziomie.
Ale to żałosne.
Poprzedni obrazek był lepszy!
Nazwijmy to „x”, od pozycji „x”,
i zróbmy zmienną. Jak wcześniej.
Będziemy modyfikować
tę zmienną w naszej pętli.
W pętli warunkowej.
Określimy,
że „x” będzie się zmieniać,
powiedzmy o 20.
Przeniesiemy tu elipsę.
Uważajcie, by nie przenieść
określenia zmiennej.
Strach pomyśleć,
co może pójść nie tak!
Zresztą spróbujcie,
jeśli jesteście ciekawi.
Teraz trzecie pytanie:
„Jak długo chcemy powtarzać?”.
Może róbmy to,
aż dotrzemy do krawędzi ekranu.
Czyli aż do „x” mniejszego od 400.
Świetnie, bo coś się dzieje!
Ale nie o to nam chodziło.
Jak przedtem: piszmy program
i ulepszajmy go, aby osiągnąć cel.
Elipsy są ściśnięte.
Zróbmy coś z tym.
Dobrze.
Niech mają trochę oddechu!
Ale chyba są za blisko
krawędzi ekranu,
więc zmienimy punkt końca.
Niech pojawiające się elipsy znikają.
Tutaj. Mówimy, że gdy „x”
dojdzie np. tutaj,
program ma przestać rysować.
O tym mówi ta część pętli.
W porządku?
Możemy też trochę zmienić elipsy,
opuścić je wszystkie,
albo zmienić ich wielkość.
Super, że wszystko
możemy zrobić jednocześnie.
W porządku. Doskonale.
Balonikom przydałyby się sznurki.
Są ładne, więc przywiążmy je,
żeby nie odleciały.
Potrzebne są linie.
Powinny się zaczynać
w środku każdego z baloników.
Dla ułatwienia. I niech wszystkie
zmierzają do jednego punktu.
Może tak.
Jak sprawić, że program
zrobi to za nas?
Aby coś się powtarzało,
umieszczamy to w pętli warunkowej,
zatem zróbmy tak z liniami.
Mają być pośrodku elips...
więc niech zaczynają się
w punkcie o tych współrzędnych.
A kończyć się mogą...
wszystko jedno, gdzie.
Było blisko!
Jednak doskonale nie jest.
Czujecie to. Trzeba poprawić.
Najpierw rozprawmy się z tym.
Narysowany przez nas sznurek
nakłada się na balonik. To źle.
Elipsa ma zasłaniać linkę,
więc musimy zmienić kolejność.
Zobaczycie działanie wielu poleceń,
o których mówiliśmy.
Jest dobrze, ale może chcecie
zmienić kolor tych linii.
Jak zrobić,
żeby zajął się tym program?
Zajrzyjmy do dokumentacji.
Jeśli nie wiecie, jak,
obejrzyjcie odpowiedni filmik.
Za pomocą funkcji „stroke”
określimy kolor linii.
Zróbmy je może...
Niech mają... Ten kolor.
Pięknie!
I wreszcie trzeba narysować Hopper.
Wystarczy wstawić obrazek.
Z dokumentacji dowiecie się,
jak to zrobić.
Przesuwajmy ją.
Trzyma baloniki
i unosi się na niebie.
I już. Gotowe!
Spróbujcie ozdabiać baloniki,
dodawajcie coś do pętli,
żeby były weselsze,
i użyjcie pętli,
robiąc następny rysunek.