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← Interoperabilidade no Revit - Parte 04 - Limpando a cena no Revit

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Ukazujem Revíziu 14 vytvorenú 04/27/2018 od Hugo Sena.

  1. Agora que você já sabe como transferir
    arquivos entre Revit e 3ds Max,
  2. está na hora de olharmos para
    um modelo mais complexo.
  3. No Revit 2015,
  4. abra o arquivo disponível chamado
  5. 01-Museum_start.rvt.
  6. Use Viewcube ou Shift + botão do meio
    para olhar ao redor da cena.
  7. Mais ou menos zoom usando
    a rolagem do mouse.
  8. Ao se aproximar muito, a linha
    dos segmentos aparecerá mais grossa
  9. Você pode alterar isso utilizando
    o botão Linhas Finas.
  10. A cena mostra uma construção complexa.
  11. Na verdade, é um museu desenhado
    por um arquiteto chamado Mike Pagan.
  12. Como usuário do Revit,
  13. seu projeto pode não estar otimizado
    para interoperabilidade com o 3ds Max.
  14. Por isso, é necessária uma limpeza
    antes de compartilhar dados.
  15. Por exemplo,
  16. veja todas as árvores,
  17. vegetação e até mesmo pessoas
    nesta cena do Revit.
  18. Eles são chamados de objetos RPC, imagens
    de árvores, arbustos e pessoas estampadas.
  19. Quando renderizados ou vistos em modo
    "Realista", dão a ilusão de serem reais.
  20. Infelizmente, objetos RPCs
    não são compatíveis com 3ds Max.
  21. Por isso, é melhor descartá-los.
  22. Iremos explorar alternativas para criar
    estes efeitos no 3ds Max.
  23. Por enquanto, remova todos os objetos RPC
    antes de exportar a cena.
  24. No navegador de projetos, vá em Famílias
    para remover pessoas com o botão direito.
  25. Faça o mesmo com arbustos e árvores
    indo na categoria Vegetação.
  26. Vejamos o que mais podemos fazer.
  27. Certifique-se que seu material esteja
    propriamente configurado no Revit.
  28. Quanto mais organizado estiver no Revit,
    menos trabalho haverá no 3ds Max.
  29. É inevitável que alguns materiais
    precisem ser ajustados,
  30. mas tente configurar o máximo
    que der com antecedência.
  31. Esta superfície marrom representando grama
    está definida com um material marrom.
  32. Isso pode ser facilmente alterado,
    evitando este trabalho no 3ds Max.
  33. Tudo dependerá de qual
    aplicação 3D você prefere.
  34. Gosto de ajustar no Revit
    o máximo que posso.
  35. Selecione a superfície referenciada como
    Floor Grass e clique em Edit Type.
  36. O material utilizado é 00 - SITE - GRASS,
  37. mas ainda não está como queremos.
  38. Clique em Estrutura, depois Editar
  39. e depois no ícone de edição
    em 00 - SITE - GRASS.
  40. Este material é representado
    pela cor marrom,
  41. mudaremos isso depois.
  42. Mais importante, a aparência do material,
  43. a que aparece na renderização,
    é baseada numa textura de cascalho marrom.
  44. Queremos substituir por uma textura verde.
  45. Clique no nome da textura atual
    e substitua por um verde da sua escolha.
  46. É possível ajustar o mapeamento
    para definir os ladrilhos e distribuição
  47. da textura de grama clicando na imagem.
  48. Você pode definir o tamanho
    da imagem em dimensões reais.
  49. Ajustarei a imagem em 3 metros
    por 3 metros para este tutorial.
  50. Confirme para voltar
    ao navegador de materiais.
  51. A aparência mudou de cascalho para grama.
  52. A aba Gráficos ainda mostra a cor marrom.
  53. Esta é a cor que aparece na visualização
    se estiver definida no modo Sombreado.
  54. É possível alterar isso
    para refletir a cor da grama.
  55. Clique OK para salvar as alterações
    e fechar as caixas de diálogos.
  56. Clique em qualquer lugar para deselecionar
    o objeto e veja que agora está verde.
  57. Vamos observar o piso desta construção.
  58. São todos do mesmo tipo, piso de concreto
    com concreto aplicado em todos os lados.
  59. Digamos que queremos que o piso
    e as laterais sejam de concreto,
  60. mas o topo seja com materiais diferentes.
  61. Talvez um padrão de azulejo seja adequado.
  62. Porém, talvez você queira aplicar
    em apenas alguns pisos.
  63. O teto deve ter acabamento de concreto.
  64. Selecione um dos pisos que deseja alterar
    em seguida clique em Editar Tipo.
  65. Duplique o tipo de família
    e nomeie Piso Interno.
  66. Clique em Editar para editar o novo tipo.
  67. Diminua a espessura para 35 cm.
  68. e clique em Inserir para inserir
    uma camada quadriculada.
  69. Defina a espessura para 2 cm
    para compensar o valor retirado.
  70. Use o modo de visualização
    para ver a estrutura atual.
  71. A estrutura principal ainda está
    com textura de concreto,
  72. mas a nova camada precisa ser definida.
  73. Clique no ícone de materiais para definir
    o material para azulejo.
  74. Crie um novo material e o nomeie:
  75. 00 - FLOOR - TILES para
    manter o padrão de nomenclatura.
  76. Altere a cor do Gráfico para algo claro,
    talvez uma cor esbranquiçada.
  77. Na aba Aparência, clique em
    "nenhuma imagem selecionada"
  78. para escolher uma estampa.
  79. Para este tutorial, utilizarei
    Finishes.Masonry Flooring.Slate.1.jpg
  80. Veja que há uma versão preta
    e branca da mesma textura,
  81. que podem ser utilizadas como bump map
    para aumentar o realismo.
  82. Use a cor da imagem como mapa de cor.
  83. Ajuste a dimensão em tamanho real.
  84. Use azulejos grandes para este projeto
    e defina esse layout com 2 por 2 metros.
  85. Se a geometria parecer confusa,
  86. altere para um mais simples,
    como Esfera ou Canvas.
  87. Se você quiser azulejos brilhantes
    e reflexivos, basta ajustar estes valores.
  88. Deslize para baixo e abra a seção Bump.
  89. Habilite este modo
  90. e defina a imagem preto e branco
    relacionada que vimos anteriormente.
  91. Lembre-se de definir as cores
    em torno de 2 metros.
  92. Finalize, clique OK para fechar as caixas
    de diálogos e salve as alterações.
  93. Desselecione o piso e veja a diferença
    em relação aos outros neste projeto.
  94. Agora que o novo tipo de piso foi definido
    tanto em estrutura quanto em material,
  95. selecione qualquer outro piso
    e o altere para o novo tipo.
  96. Apesar de ser bom ajustar
    os materiais no Revit,
  97. às vezes é melhor fazê-lo no 3ds Max.
  98. Há casos em que editar materiais
    no Revit é complicado.
  99. Principalmente quando são
    componentes híbridos.
  100. Este quebra-sol é um objeto híbrido,
  101. feito com várias famílias de elementos
    ligadas numa parede no local.
  102. Veja que não há como editar os materiais
  103. usando Editar como feito anteriormente.
  104. É preciso editar os elementos
    conectados individualmente.
  105. Assim, é mais fácil editar no 3ds Max.
  106. Salve e exporte seu arquivo em .fbx
    nomeado mycurtainwalls.fbx.
  107. No próximo vídeo, aprenderemos a ajustar
    o nível de detalhe dos dois tipos
  108. de cortina de parede neste projeto.