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¿Puedes resolver el acertijo del mago más malvado del mundo? - Dan Finkel

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    El malvado mago MoldeVort
    ha tratado de matarte durante años,
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    y parece que hoy va a tener éxito.
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    Pero tus amigos están en camino,
    y si puedes sobrevivir hasta que lleguen,
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    deberían poder ayudarte a detenerlo.
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    Los encantos protectores del malvado mago
    protegen cada hechizo que conoces,
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    así que en un acto de desesperación
    le lanzas el único objeto a tu alcance:
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    El tablero de ajedrez
    maldito de Pitágoras.
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    Funciona, pero con una trampa.
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    MoldeVort comienza
    en una esquina del tablero de 5x5.
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    Tienes unos minutos para elegir cuatro
    números enteros positivos distintos.
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    MoldeVort puede elegir uno de ellos, y si
    puedes elegir un cuadrado en el tablero
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    cuyo centro esté
    exactamente a esa distancia,
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    la maldición lo obligará
    a moverse a ese punto.
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    Entonces tendrá que elegir
    cualquiera de los cuatro números,
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    y el proceso se repite hasta que
    no puedas mantenerlo dentro del tablero
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    con movimientos legales.
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    Entonces se liberará del hechizo
    y casi seguro que te matará.
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    ¿Qué cuatro números puedes
    elegir para mantener a MoldeVort
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    atrapado por tu hechizo el tiempo
    suficiente para que llegue la ayuda?
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    ¿Y cuál es tu estrategia?
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    [Pausa el vídeo para
    que lo descubras tú mismo]
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    Respuesta en 2
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    Respuesta en 1
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    El truco es mantener
    a MoldeVort donde tu quieras.
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    Y una forma de averiguar cómo hacerlo
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    es jugar el juego
    como lo haría MoldeVort:
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    siempre tratando de escapar.
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    Se trata de un tablero
    relativamente pequeño,
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    por lo que los números
    no pueden ser demasiado grandes.
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    Empecemos por probar
    1, 2, 3, 4 para ver qué pasa.
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    MoldeVort podría escapar
    de esos números en solo tres movimientos.
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    Al decir 2, luego 3, te obligaría
    a dejarle entrar en uno
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    de los puntos medios de la cuadrícula,
    y luego un 4 lo liberaría.
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    Pero eso significa que tendrás
    que permitir un número mayor que 4,
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    que es la distancia
    de un extremo de una fila a otra.
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    ¿Cómo es eso posible?
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    A través de movimientos diagonales.
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    De hecho, hay puntos que están
    a una distancia de 5 entre sí,
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    que conocemos
    gracias al Teorema de Pitágoras.
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    El cual establece que los cuadrados
    de los lados de un triángulo rectángulo
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    se suman al cuadrado de su hipotenusa.
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    Uno de los triples pitagóricos
    más famosos es el 3, 4, 5,
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    y ese triángulo se esconde
    por todo el tablero de ajedrez.
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    Así que si MoldeVort
    estuviera aquí, y dijera 5,
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    podrías moverlo a estos espacios.
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    Hay otra idea que ayudará.
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    El tablero es muy simétrico:
    si MoldeVort está en una esquina,
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    no te importa realmente
    en qué esquina está.
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    Así que podemos pensar que
    las esquinas son funcionalmente iguales,
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    y las pintaremos todas azul.
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    De manera similar,
    los espacios vecinos a las esquinas
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    se comportan igual que los demás,
    y los pintaremos rojos.
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    Finalmente, los puntos medios
    de los lados son de un tercer tipo.
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    Así que en vez de tener que desarrollar
    una estrategia para cada uno
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    de los 16 espacios
    en el exterior del tablero,
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    podemos reducir el problema a solo tres.
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    Mientras tanto, todos los espacios
    interiores son malos para nosotros,
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    porque si MoldeVort llega a uno,
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    podrá decir cualquier número
    mayor de 3 y quedar libre.
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    Los espacios naranjas
    también son problemáticos,
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    ya que cualquier número excepto 1, 2 o 4
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    lo llevaría a un espacio interior
    o fuera del tablero.
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    Así que el naranja está fuera y tendrás
    que mantenerlo en el azul y el rojo.
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    Eso significa que el 2 es malo,
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    ya que podría llevar a MoldeVort
    al naranja en el primer turno.
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    Pero los otros cuatro números más
    pequeños, 1, 3, 4 y 5, podrían funcionar.
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    Probémoslo y veamos qué pasa.
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    Si MoldeVort dice 1, puedes hacer
    que pase de azul a rojo o de rojo a azul.
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    Y lo mismo funciona si dice 3.
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    Gracias a nuestras diagonales,
    esto es incluso cierto si dice 5.
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    Si dice 4, puedes mantenerlo
    en el color en el que está
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    moviendo el largo de una fila o columna.
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    ¡Así que estos cuatro números funcionan!
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    Incluso si tus amigos
    no llegan enseguida,
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    podrás mantener contenido
    al mago más malvado del mundo
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    todo el tiempo que necesites.
Title:
¿Puedes resolver el acertijo del mago más malvado del mundo? - Dan Finkel
Speaker:
Dan Finkel
Description:

Ver la lección completa en https://ed.ted.com/lessons/can-you-solve-the-world-s-most-evil-wizard-riddle-dan-finkel

El malvado mago MoldeVort ha tratado de matarte durante años y parece que hoy va a tener éxito. Pero tus amigos están en camino y si puedes sobrevivir hasta que lleguen, deberían poder ayudarte a detenerlo. ¿Puedes mantener a MoldeVort atrapado el tiempo suficiente hasta que llegue la ayuda? Dan Finkel te muestra cómo hacerlo.

Lección de Dan Finkel, dirigida por Artrake Studio.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
04:29

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