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PS 09-15 Carregamento criativo

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    Agora que temos um asset manager que funciona é provavelmente válido dar um passo
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    atrás e falar sobre o quão bem o asset loading
    funciona em bons games. Vejam, um asset
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    loading adequado significa que você precisa
    levar em conta como um usuário vai
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    usar seu jogo e se beneficiar dele.
    Então, se você
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    tem um drive de CDROM você precisa
    saber que vai levar um certo
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    tempo pra realmente transferir os dados do disco
    para a memória. Então você precisa
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    cobrir isso fazendo alguma animação
    de 3 segundos ou outra coisa pra
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    esconder do usuário, que está transmitindo.
    Alguns exemplos bem interessantes
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    vem a mente. O primeiro é provavelmente
    um dos mais famosos,
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    Devil May Cry, do PlayStation 2 original.
    Este jogo tinha um
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    modo legal que enquanto a cena estava sendo carregada, se você apertasse o botão sem parar
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    você fazia um estrago na barra
    de carregamento. Eu me lembro
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    de estar sentado no meu quarto vendo meu
    colega de quarto apertando o botão
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    que nem um louco, porque ele estava furioso porque estava demorando muito pra carregar.
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    Mas quando a fase finalmente carregava,
    ele ficava feliz de novo e continuava
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    matando todos os tipos de demônios.O segundo
    exemplo que vem a cabeça é
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    Metroid Prime para o Game Cube. Esse era
    um atirador num túnel simplista,
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    efetivamente você tinha segmentos de geometria
    onde seu jogador se movia
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    no tempo. Eles fizeram uma coisa
    muito legal, só permitindo
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    uma seção do túnel na memória por vez. Isso
    significava que cada túnel podia ter
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    gráficos de alta resolução porque
    não havia nada competindo por
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    espaço. Enquanto você se movia em direção ao fim
    do túnel em direção a uma daquelas
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    pequenas portas que você tem que atirar pra abrir, começava a transferir a próxima fase.
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    O problema com isso era que se você
    começasse a correr muito rápido
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    você chegaria na porta antes da transferência ter acabado.
    Você ficaria lá atirando na
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    porta e não abriria ainda porque a próxima fase
    ainda não estava carregada. Meu
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    favorito pessoalmente é Jack e Daxter.
    Esses caras tiveram um dos
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    primeiros mecanismos de transferência
    que já eu achei. E o melhor jeito de
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    escondê-lo também. Eles tinham um terreno infinito.
    Então você podia correr e fazer
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    de tudo. Mas se por algum motivo você pudesse
    se mover rápido o suficiente pra
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    ir a uma área do terreno que não houvesse
    sido transferida do disco ainda
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    eles derrubavam o jogador. Essa é a
    única vez no jogo inteiro em que
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    seu jogador cai, e eles fazem ele
    levantar em uma animação de
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    3 ou 4 segundos. Claro que durante esse tempo
    eles tinham um monte de espaço pra tirar
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    o resto dos dados do disco. A questão é, a maior
    parte do desenvolvimento de games
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    é fumaça e espelhos, então aproveite isso para
    dar ao seu usuário uma experiência
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    verdadeira.
Tytuł:
PS 09-15 Carregamento criativo
Opis:

sem descrição

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Video Language:
English
Team:
Udacity
Projekt:
CS255 - HTML5 Game Development
Duration:
02:20

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