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PS 09-15 Carga creativa

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    Entonces ahora que tenemos un
    administrador de activos,
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    probablemente valga la pena dar un paso atrás
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    y hablar sobre cómo trabaja un buen
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    cargador de activos
    en los juegos buenos.
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    Veras, para un buen cargador de activos
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    necesitas tomar en cuenta como un usuario
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    va a experimentar tu juego y
    beneficiarte de ello adecuadamente.
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    Por ejemplo, si tu estuvieras
    usando un CDROM
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    necesitas saber que tardará una cierta cantidad
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    de tiempo para transferir los datos desde
    el disco a la memoria.
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    Entonces, tu debes cubrir eso, básicamente,
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    al usar una animación de 3 segundos
    o alguna otra cosa
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    para esconderle al usuario que
    estás transfiriendo datos en segundo plano.
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    se me ocurren algunos ejemplos de esto muy interesantes.
    .
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    El primero es probablemente uno de
    los más famosos, Devil May Cry,
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    en el PlayStation2 original.
    Este juego tenía una función
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    genial que mientras las escenas se cargaban,
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    si tu te ponías a presionar tus botones,
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    le hacías daño a la barra de proceso.
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    Me acuerdo de estar sentado en mi cuarto,
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    viendo a mi compañero de cuarto estar
    picándole a su control
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    como loco porque estaba enojado que
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    el juego tardara tanto en cargarse.
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    Pero para cuando el nivel se había cargado,
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    estaba contento de nuevo
    y podía seguir
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    matando a todos esos demonios.
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    El segundo ejemplo que se me ocurre es
    Metroid Prime para el Game Cube.
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    Este era un simple túnel donde disparabas,
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    efectivamente, tenías segmentos
    de geometría
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    en dónde tu jugador se movía a través del tiempo.
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    Hacían algo genial,
    que es que ellos permitían
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    solamente una sección de túnel en la memoria.
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    Esto significaba que cada túnel podía tener
    gráficas de muy alta resolución
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    porque no había nada más
    compitiendo por espacio.
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    Pero mientras te movías al final del túnel,
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    hasta llegar a una de esas pequeñas puertas que
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    tenías que dispararles para abrirlas,
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    empezaría a cargar el siguiente nivel.
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    El problema con esto es que
    si tu comenzabas a correr muy rápido,
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    llegarías a la puerta antes de que
    se terminara de cargar.
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    Te sentarías ahí, disparándole a la puerta
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    y no se abriría ya que el siguiente nivel
    no se habría cargado.
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    Mi ejemplo favorito es Jak and Daxter.
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    Estos chicos tenían probablemente uno de
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    los mecanismos de transmisión más antiguos
    que he encontrado.
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    Y la mejor manera de esconderlo, también.
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    Tenían un terreno infinito,
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    donde tú podías correr al rededor
    y hacer todo tipo de cosas.
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    Pero si por alguna razón podías moverte
    lo suficientemente rápido
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    como para llegar a una área del terreno que
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    no había sido transmitida del disco,
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    harían que tu jugador tropezara.
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    Esta es la única vez en
    el juego entero en donde
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    tu jugador se caía,
    y luego habría una animación
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    de 3 a 4 segundos donde se levantaba.
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    Claro que durante ese tiempo tenían
    suficiente espacio para
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    cargar el resto de los datos del disco.
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    El punto es este, la mayor parte del
    desarrollo de juegos
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    es humo y espejos,
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    entonces aprovéchate de eso para
    darle a tu usuario
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    una experiencia creíble.
Tytuł:
PS 09-15 Carga creativa
Opis:

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Video Language:
English
Team:
Udacity
Projekt:
CS255 - HTML5 Game Development
Duration:
02:20
David Eduardo Rodriguez approved Spanish, Mexican subtitles for 09-15 Creative Loading
David Eduardo Rodriguez edited Spanish, Mexican subtitles for 09-15 Creative Loading
David Eduardo Rodriguez commented on Spanish, Mexican subtitles for 09-15 Creative Loading
David Eduardo Rodriguez edited Spanish, Mexican subtitles for 09-15 Creative Loading
Veronica Perez edited Spanish, Mexican subtitles for 09-15 Creative Loading
Veronica Perez edited Spanish, Mexican subtitles for 09-15 Creative Loading
german.dpa approved Spanish, Mexican subtitles for 09-15 Creative Loading
german.dpa rejected Spanish, Mexican subtitles for 09-15 Creative Loading
Pokaż wszystko
  • Dear Verónica:

    Please check the lenght of your subtitles. Many
    of them exceed the lenght rule of the guidelines. Subtitles shouldn't be longer than 42 characters per line.
    Tip: Remember that you can break lines in the Beta editor just using shift+enter.
    Please pay special attention to line breaks. According to the guidelines it's better to avoid ending phrases with prepositions or connectors, (e.g: que, y, con, de, etc.) So, instead try to move them to the beginning of the next phrase.
    Please adjust timing as well.

    Kindest regards.

  • I made a few changes, for example the assets manager I decided to change it to administrador de activos, and I erased the corrientes part. Please be my guest to change it back only if you are certain this is wrong.

Spanish, Mexican subtitles

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