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Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games

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    El movimiento puede ser algo poderoso.
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    Los que jugamos videojuegos podemos apreciar
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    la importancia de un salto a tiempo en un juego
    de plataformas,
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    o una esquivada hábil en uno de pelea,
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    pero a veces, son los movimientos
    al parecer ordinarios
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    los que nos dicen más sobre un personaje.
  • 0:39 - 0:42
    La manera en que hacen cosas simples,
    como caminar o sentarse.
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    Y como todo lo demás sobre
    un personaje,
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    el movimiento puede ser usado de manera a
    desafiar los cansados estereotipos de género,
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    o a reforzarlos.
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    En el exitoso juego de disparos en línea
    Destiny, de Bungie
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    los jugadores empiezan por crear su propio personaje
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    un Guardián que peleará para proteger los
    últimos restos de la humanidad.
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    Como otras herramientas de creación
    de personajes,
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    esta permite escoger entre diferentes
    géneros y razas.
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    En general, Destiny trata a sus personajes
    femeninos
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    casi igual que como trata
    a los masculinos;
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    por ejemplo, la armadura
    que se adquiere
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    cuando se juega como personaje femenino
    no es sexualizada,
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    sino que se ve igual de
    práctica y elegante
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    que el equipo de los
    personajes masculinos.
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    Sin embargo, a los personajes masculinos
    y femeninos
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    se les distingue de una manera,
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    y tiene que ver con sus movimientos.
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    Miren cómo se sienta un
    guardián masculino,
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    descansando después de un
    largo y duro día
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    de haber peleado contra las
    fuerzas del mal.
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    Es simple. Implica confianza.
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    Ahora, cuando un personaje
    femenino se sienta,
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    es una historia completamente
    diferente.
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    Se sienta como una flor
    delicada.
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    Se supone que es una guerrera
    del espacio implacable
  • 1:41 - 1:43
    y aún así se sienta como si fuera
    Ariel
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    de la Sirenita.
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    La animación y el movimiento de un
    personaje son tan importantes
  • 1:47 - 1:49
    como su apariencia y su vestimenta.
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    Y como cualquier otro aspecto
    de un personaje,
  • 1:51 - 1:53
    los diseñadores de juegos
    usan el movimiento
  • 1:53 - 1:55
    para comunicar información sobre ellos
    al jugador.
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    En sí no es algo malo:
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    para el juego, las animaciones expresivas
    de personajes son solo una manera
  • 2:00 - 2:02
    de contribuir a la comprensión de quién
    es el personaje
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    y qué lo define.
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    Cómo camina o salta un personaje,
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    incluso cómo se sienta, nos dicen mucho
    sobre él.
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    Por ejemplo, los movimientos precisos
    y graciosos de Ree-u Hayabusa
  • 2:11 - 2:13
    indican que es un ninja
    altamente entrenado,
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    mientras que la manera en que
    Nathan Drake tropieza y gatea
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    en situaciones peligrosas
    nos sugiere
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    que es un tipo ordinario
    con el que nos podemos identificar
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    que simplemente suele caer
    en circunstancias extraordinarias.
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    Nathan: "[Riendo] ¡Casi entramos
    en eso!"
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    Al contrario, la manera en que
    las mujeres se mueven en los juegos
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    no es solo usada para indicar confianza
    o habilidad
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    u otra faceta de su personalidad.
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    Muy a menudo es utilizada, junto con
    otros aspectos de su diseño,
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    para hacerlas rebosar
    sexualidad
  • 2:40 - 2:43
    para el entretenimiento del supuesto
    jugador masculino heterosexual.
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    Catwoman, de la serie Arkham
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    balancea exageradamente sus caderas
    al caminar.
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    Junto con su traje y los ángulos
    de la cámara del juego,
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    se pretende focalizar
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    la atención del jugador en su trasero
    altamente sexualizado.
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    En Resident Evil: Revelations, Jill Valentine
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    de alguna manera logra menear
    todo su cuerpo al correr.
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    En Assassin’s Creed Syndicate, Evie Frye
    es un personaje
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    que evita caer en muchas de las trampas
    sexualizantes
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    de algunos personajes femeninos.
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    Pero aún así camina balanceando
    exageradamente las caderas.
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    En Saints Row the Third,
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    se puede cambiar el género del
    personaje en cualquier momento.
  • 3:17 - 3:20
    Si se va a la clínica y se cambia de género
    masculino a femenino,
  • 3:20 - 3:23
    también se obtiene una nueva forma
    de caminar sexualizada,
  • 3:23 - 3:27
    aunque literalmente se supone
    que es el mismo personaje.
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    Los héroes masculinos pueden caminar
    simplemente como seres humanos normales
  • 3:31 - 3:34
    de maneras que son "corrientes" o fuertes o
    graciosas o torpes.
  • 3:36 - 3:38
    Mientras tanto, las animaciones de captura
    de movimiento para personajes femeninos
  • 3:38 - 3:41
    suelen hacerlas ver como si estuvieran
    caminando por un pasarela
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    en un desfile de modas con tacones de
    aguja,
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    incluso cuando los personajes en realidad
    están combatiendo.
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    Al ver las animaciones de movimiento
    de los personajes dentro del juego,
  • 3:53 - 3:55
    uno pensaría que el director de la
    sesión de captura de movimiento
  • 3:55 - 3:57
    les dijo que caminaran como una modelo
  • 3:57 - 4:00
    y no como una guerrera del espacio
    o una ladrona experta
  • 4:00 - 4:04
    o agente del bioterrorismo, o líder del crimen
    o vampiro o asesina.
  • 4:04 - 4:06
    Claro que en el mundo real,
    la gente
  • 4:06 - 4:08
    camina moviendo las caderas
    cuando lleva tacones altos.
  • 4:08 - 4:10
    Si hablamos en términos técnicos,
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    el ligero balanceo de la cadera
    sirve a mantener el equilibrio.
  • 4:13 - 4:15
    Esto en sí no es un problema,
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    (fuera de ser bastante incómodo
    en general),
  • 4:18 - 4:20
    pero plantea una pregunta importante:
  • 4:20 - 4:23
    ¡¿por qué los personajes femeninos en papeles
    de combate llevan tacones altos!?
  • 4:23 - 4:26
    Con todo lo que estas mujeres
    pelean, corren y escalan,
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    vestirlas de tacones es claramente
    una decisión
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    enraizada en el placer estético sexualizado
    y no en la credibilidad.
  • 4:32 - 4:35
    De hecho, que tantos personajes femeninos
    en los juegos sean animados
  • 4:35 - 4:38
    para corresponder a esta forma de caminar
    tan marcada por el género y la sexualidad
  • 4:38 - 4:39
    es un ejemplo de una de las maneras
  • 4:39 - 4:41
    en que se manifiesta la mirada masculina
    en los videojuegos.
  • 4:41 - 4:44
    El término de mirada masculina
    fue acuñado en 1975
  • 4:44 - 4:46
    por la crítica de cine feminista
    Laura Mulvey
  • 4:46 - 4:48
    y se refiere a la tendencia
    de las artes visuales a asumir,
  • 4:48 - 4:52
    y estructurarse alrededor de
    un espectador masculino presupuesto,
  • 4:52 - 4:53
    o en este caso, un jugador.
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    La mirada masculina se manifiesta
    cuando la cámara
  • 4:55 - 4:56
    toma la perspectiva de
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    un hombre heterosexual
    estereotípico.
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    Un ejemplo indisputable de ello
    es cuando la cámara
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    se detiene, acaricia o filma
    de arriba abajo el cuerpo de una mujer --
  • 5:03 - 5:06
    aunque no siempre es tan obvio.
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    En los juegos, puede ser tan simple
    como la cámara dentro del juego
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    que se detiene para que el trasero o los senos
    o ambos estén en la línea central,
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    puede ser un corte de escena
    que se fija en el trasero de una mujer,
  • 5:20 - 5:21
    puede ser la vestimenta que llevan
    o su forma de hablar,
  • 5:21 - 5:23
    o puede ser tan básico como la manera
  • 5:23 - 5:26
    en que un personaje femenino se mueve
    dentro del mundo del juego.
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    La mirada masculina refuerza la noción
    de que el hombre mira
  • 5:28 - 5:30
    y la mujer es mirada.
  • 5:30 - 5:32
    O como lo explica el crítico de arte
    John Berger
  • 5:32 - 5:34
    en el libro de 1972
    Ways of Seeing,
  • 5:34 - 5:38
    "los hombres actúan y las mujeres aparecen.
    Los hombres miran a las mujeres.
  • 5:38 - 5:39
    Las mujeres se ven a sí mismas
    siendo miradas.
  • 5:39 - 5:42
    Esto determina no solo la mayoría
    de las relaciones entre hombres y mujeres,
  • 5:42 - 5:45
    sino también la relación de las
    mujeres hacia sí mismas."
  • 5:45 - 5:48
    Para ser claros, la mirada masculina
    no es una regla estricta,
  • 5:48 - 5:50
    sino un concepto teórico
    cuya intención es
  • 5:50 - 5:52
    ayudarnos a comprender
    las maneras sutiles
  • 5:52 - 5:54
    y a veces disimuladas en que
    nuestra cultura influencia a los medios,
  • 5:54 - 5:57
    y la manera en que los medios, a su vez,
    forman y refuerzan
  • 5:57 - 5:59
    las dinámicas de género existentes
    en nuestra cultura.
  • 5:59 - 6:01
    La mirada masculina tampoco se limita
    de ninguna manera
  • 6:01 - 6:03
    a los hombres o a los heterosexuales.
  • 6:03 - 6:05
    Casi todos internalizamos
  • 6:05 - 6:08
    y a veces nos identificamos con la mirada
    masculina, hasta cierto punto.
  • 6:08 - 6:10
    Erradicar la mirada masculina
    tampoco es tan simple como
  • 6:10 - 6:13
    introducir una mirada femenina invertida
    que sexualice a los hombres.
  • 6:13 - 6:17
    Porque no sólo la igualdad de oportunidades
    en materia de cosificación sexual
  • 6:17 - 6:19
    no es la solución, sino también porque
    en realidad no es igualitario.
  • 6:19 - 6:23
    Una refuerza ideas preexistentes y opresivas
    sobre las mujeres,
  • 6:23 - 6:26
    que son reales y hacen daño a las mujeres
    en su vida de todos los días,
  • 6:26 - 6:28
    la otra no refuerza nada.
  • 6:28 - 6:30
    Tampoco son intercambiables.
  • 6:30 - 6:33
    Por ejemplo, cuando la página satírica
    The Hawkeye Initiative
  • 6:33 - 6:36
    recrea a los personajes masculinos
    en posiciones sexualizadas
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    que son comunes para los
    personajes femeninos,
  • 6:37 - 6:39
    no está adoptando "la mirada
    femenina".
  • 6:39 - 6:42
    Es solo la mirada masculina
    aplicada a los hombres.
  • 6:42 - 6:45
    Cuando los personajes masculinos
    son representados sin camisa o con poca ropa -
  • 6:45 - 6:48
    como el personaje a veces conocido como
    "Hot Ryu" de Street Fighter V-
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    su falta de ropa demuestra su poder
    o su fuerza,
  • 6:51 - 6:54
    y no los representa como
    objetos eróticos
  • 6:54 - 6:57
    ni los reduce a partes del cuerpo
    sexualizadas.
  • 6:57 - 6:59
    Lo mismo es cierto
    cuando se trata de movimiento.
  • 6:59 - 7:01
    Los personajes masculinos se pueden
    mover de maneras que enfatizan
  • 7:01 - 7:04
    una variedad de características y rasgos
    de su personalidad,
  • 7:04 - 7:06
    pero hay todo un mundo de
    potencial inexplotado
  • 7:06 - 7:08
    para representar a los
    personajes femeninos
  • 7:08 - 7:11
    para no animarlas de manera
    a plantearlas como objetos sexuales,
  • 7:11 - 7:13
    sino para dejarlas ser igual de
    furtivas o fuertes,
  • 7:13 - 7:16
    rápidas o imponentes,
    torpes o graciosas.
  • 7:16 - 7:17
    La manera en que Ellie
    se mueve en The Last of Us
  • 7:17 - 7:20
    comunica un sentimiento
    de tensión y peligro,
  • 7:20 - 7:22
    y demuestra lo que sucede
    cuando los personajes femeninos
  • 7:22 - 7:25
    son animados de maneras que
    enfatizan su personalidad
  • 7:25 - 7:28
    y su estado emocional, en vez
    de servir para cosificarlas sexualmente.
  • 7:28 - 7:31
    El camino hacia la igualdad y
    la liberación
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    no se encuentra en la reducción igualitaria
    a objetos de hombres y mujeres
  • 7:34 - 7:38
    sino en tratar a gente de todos los géneros
    y con todo tipo de cuerpos
  • Not Synced
    como seres humanos plenos y completos.
Title:
Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games
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English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
07:57

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