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El movimiento puede ser algo poderoso.
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Los que jugamos videojuegos podemos apreciar
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la importancia de un salto a tiempo en un juego
de plataformas,
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o una esquivada hábil en uno de pelea,
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pero a veces, son los movimientos
al parecer ordinarios
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los que nos dicen más sobre un personaje.
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La manera en que hacen cosas simples,
como caminar o sentarse.
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Y como todo lo demás sobre
un personaje,
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el movimiento puede ser usado de manera a
desafiar los cansados estereotipos de género,
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o a reforzarlos.
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En el exitoso juego de disparos en línea
Destiny, de Bungie
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los jugadores empiezan por crear su propio personaje
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un Guardián que peleará para proteger los
últimos restos de la humanidad.
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Como otras herramientas de creación
de personajes,
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esta permite escoger entre diferentes
géneros y razas.
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En general, Destiny trata a sus personajes
femeninos
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casi igual que como trata
a los masculinos;
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por ejemplo, la armadura
que se adquiere
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cuando se juega como personaje femenino
no es sexualizada,
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sino que se ve igual de
práctica y elegante
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que el equipo de los
personajes masculinos.
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Sin embargo, a los personajes masculinos
y femeninos
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se les distingue de una manera,
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y tiene que ver con sus movimientos.
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Miren cómo se sienta un
guardián masculino,
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descansando después de un
largo y duro día
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de haber peleado contra las
fuerzas del mal.
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Es simple. Implica confianza.
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Ahora, cuando un personaje
femenino se sienta,
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es una historia completamente
diferente.
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Se sienta como una flor
delicada.
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Se supone que es una guerrera
del espacio implacable
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y aún así se sienta como si fuera
Ariel
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de la Sirenita.
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La animación y el movimiento de un
personaje son tan importantes
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como su apariencia y su vestimenta.
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Y como cualquier otro aspecto
de un personaje,
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los diseñadores de juegos
usan el movimiento
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para comunicar información sobre ellos
al jugador.
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En sí no es algo malo:
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para el juego, las animaciones expresivas
de personajes son solo una manera
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de contribuir a la comprensión de quién
es el personaje
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y qué lo define.
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Cómo camina o salta un personaje,
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incluso cómo se sienta, nos dicen mucho
sobre él.
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Por ejemplo, los movimientos precisos
y graciosos de Ree-u Hayabusa
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indican que es un ninja
altamente entrenado,
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mientras que la manera en que
Nathan Drake tropieza y gatea
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en situaciones peligrosas
nos sugiere
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que es un tipo ordinario
con el que nos podemos identificar
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que simplemente suele caer
en circunstancias extraordinarias.
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Nathan: "[Riendo] ¡Casi entramos
en eso!"
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Al contrario, la manera en que
las mujeres se mueven en los juegos
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no es solo usada para indicar confianza
o habilidad
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u otra faceta de su personalidad.
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Muy a menudo es utilizada, junto con
otros aspectos de su diseño,
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para hacerlas rebosar
sexualidad
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para el entretenimiento del supuesto
jugador masculino heterosexual.
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Catwoman, de la serie Arkham
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balancea exageradamente sus caderas
al caminar.
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Junto con su traje y los ángulos
de la cámara del juego,
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se pretende focalizar
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la atención del jugador en su trasero
altamente sexualizado.
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En Resident Evil: Revelations, Jill Valentine
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de alguna manera logra menear
todo su cuerpo al correr.
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En Assassin’s Creed Syndicate, Evie Frye
es un personaje
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que evita caer en muchas de las trampas
sexualizantes
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de algunos personajes femeninos.
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Pero aún así camina balanceando
exageradamente las caderas.
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En Saints Row the Third,
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se puede cambiar el género del
personaje en cualquier momento.
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Si se va a la clínica y se cambia de género
masculino a femenino,
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también se obtiene una nueva forma
de caminar sexualizada,
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aunque literalmente se supone
que es el mismo personaje.
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Los héroes masculinos pueden caminar
simplemente como seres humanos normales
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de maneras que son "corrientes" o fuertes o
graciosas o torpes.
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Mientras tanto, las animaciones de captura
de movimiento para personajes femeninos
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suelen hacerlas ver como si estuvieran
caminando por un pasarela
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en un desfile de modas con tacones de
aguja,
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incluso cuando los personajes en realidad
están combatiendo.
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Al ver las animaciones de movimiento
de los personajes dentro del juego,
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uno pensaría que el director de la
sesión de captura de movimiento
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les dijo que caminaran como una modelo
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y no como una guerrera del espacio
o una ladrona experta
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o agente del bioterrorismo, o líder del crimen
o vampiro o asesina.
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Claro que en el mundo real,
la gente
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camina moviendo las caderas
cuando lleva tacones altos.
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Si hablamos en términos técnicos,
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el ligero balanceo de la cadera
sirve a mantener el equilibrio.
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Esto en sí no es un problema,
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(fuera de ser bastante incómodo
en general),
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pero plantea una pregunta importante:
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¡¿por qué los personajes femeninos en papeles
de combate llevan tacones altos!?
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Con todo lo que estas mujeres
pelean, corren y escalan,
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vestirlas de tacones es claramente
una decisión
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enraizada en el placer estético sexualizado
y no en la credibilidad.
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De hecho, que tantos personajes femeninos
en los juegos sean animados
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para corresponder a esta forma de caminar
tan marcada por el género y la sexualidad
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es un ejemplo de una de las maneras
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en que se manifiesta la mirada masculina
en los videojuegos.
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El término de mirada masculina
fue acuñado en 1975
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por la crítica de cine feminista
Laura Mulvey
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y se refiere a la tendencia
de las artes visuales a asumir,
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y estructurarse alrededor de
un espectador masculino presupuesto,
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o en este caso, un jugador.
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La mirada masculina se manifiesta
cuando la cámara
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toma la perspectiva de
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un hombre heterosexual
estereotípico.
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Un ejemplo indisputable de ello
es cuando la cámara
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se detiene, acaricia o filma
de arriba abajo el cuerpo de una mujer --
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aunque no siempre es tan obvio.
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En los juegos, puede ser tan simple
como la cámara dentro del juego
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que se detiene para que el trasero o los senos
o ambos estén en la línea central,
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puede ser un corte de escena
que se fija en el trasero de una mujer,
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puede ser la vestimenta que llevan
o su forma de hablar,
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o puede ser tan básico como la manera
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en que un personaje femenino se mueve
dentro del mundo del juego.
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La mirada masculina refuerza la noción
de que el hombre mira
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y la mujer es mirada.
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O como lo explica el crítico de arte
John Berger
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en el libro de 1972
Ways of Seeing,
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"los hombres actúan y las mujeres aparecen.
Los hombres miran a las mujeres.
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Las mujeres se ven a sí mismas
siendo miradas.
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Esto determina no solo la mayoría
de las relaciones entre hombres y mujeres,
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sino también la relación de las
mujeres hacia sí mismas."
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Para ser claros, la mirada masculina
no es una regla estricta,
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sino un concepto teórico
cuya intención es
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ayudarnos a comprender
las maneras sutiles
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y a veces disimuladas en que
nuestra cultura influencia a los medios,
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y la manera en que los medios, a su vez,
forman y refuerzan
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las dinámicas de género existentes
en nuestra cultura.
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La mirada masculina tampoco se limita
de ninguna manera
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a los hombres o a los heterosexuales.
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Casi todos internalizamos
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y a veces nos identificamos con la mirada
masculina, hasta cierto punto.
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Erradicar la mirada masculina
tampoco es tan simple como
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introducir una mirada femenina invertida
que sexualice a los hombres.
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Porque no sólo la igualdad de oportunidades
en materia de cosificación sexual
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no es la solución, sino también porque
en realidad no es igualitario.
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Una refuerza ideas preexistentes y opresivas
sobre las mujeres,
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que son reales y hacen daño a las mujeres
en su vida de todos los días,
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la otra no refuerza nada.
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Tampoco son intercambiables.
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Por ejemplo, cuando la página satírica
The Hawkeye Initiative
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recrea a los personajes masculinos
en posiciones sexualizadas
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que son comunes para los
personajes femeninos,
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no está adoptando "la mirada
femenina".
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Es solo la mirada masculina
aplicada a los hombres.
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Cuando los personajes masculinos
son representados sin camisa o con poca ropa -
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como el personaje a veces conocido como
"Hot Ryu" de Street Fighter V-
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su falta de ropa demuestra su poder
o su fuerza,
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y no los representa como
objetos eróticos
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ni los reduce a partes del cuerpo
sexualizadas.
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Lo mismo es cierto
cuando se trata de movimiento.
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Los personajes masculinos se pueden
mover de maneras que enfatizan
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una variedad de características y rasgos
de su personalidad,
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pero hay todo un mundo de
potencial inexplotado
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para representar a los
personajes femeninos
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para no animarlas de manera
a plantearlas como objetos sexuales,
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sino para dejarlas ser igual de
furtivas o fuertes,
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rápidas o imponentes,
torpes o graciosas.
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La manera en que Ellie
se mueve en The Last of Us
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comunica un sentimiento
de tensión y peligro,
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y demuestra lo que sucede
cuando los personajes femeninos
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son animados de maneras que
enfatizan su personalidad
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y su estado emocional, en vez
de servir para cosificarlas sexualmente.
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El camino hacia la igualdad y
la liberación
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no se encuentra en la reducción igualitaria
a objetos de hombres y mujeres
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sino en tratar a gente de todos los géneros
y con todo tipo de cuerpos
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Not Synced
como seres humanos plenos y completos.