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← Revit Interopérabilité - Partie 04 - Nettoyage d'une scène Revit

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Showing Revision 8 created 11/02/2015 by Couac.

  1. Maintenant que vous savez comment échanger
    des fichiers simples entre Revit et 3ds Max,
    utilisons un projet plus complexe.
  2. Dans Revit 2015, ouvrez
    le fichier fourni 01-Museum_start.rvt
  3. Utilisez le ViewCube ou la touche Maj + la roulette de votre souris
    pour tourner autour de la scène.
  4. Zoomez ou dézoomez à l'aide de la roulette de votre souris.
  5. Si vous zoomez trop, il se peut que
    les lignes de l'élément apparaissent plus épaisses.
  6. Vous pouvez changer cela
    à l'aide de l'outil Lignes fines.
  7. La scène montre un bâtiment modérément complexe,
    il s'agit d'un musée réalisé par l'architecte Mike Pagan.
  8. En tant qu'utilisateur de Revit, votre travail n'est peut-être pas
    optimisé pour l'interopérabilité avec 3ds Max.
  9. C'est pourquoi un peu de nettoyage
    est souvent nécessaire avant le partage de données.
  10. Par exemple, regardez tous ces arbres,
    buissons et personnages dans la scène.
  11. C'est ce que l'on appelle des objets RPC,
    c'est-à-dire des images d'arbres, buissons et personnages
    appliquées sur des surfaces planes.
  12. Lors d'un rendu ou d'une vue en style visuel réaliste,
    ils donnent une impression de réalisme.
  13. Malheureusement, les objets RPC ne sont pas compatibles avec 3ds Max,
    c'est pourquoi il vaut mieux les abandonner.
  14. Nous verrons plus tard des méthodes alternatives
    permettant de créer ces effets dans 3ds Max.
  15. Pour le moment, vous devez enlever
    tous les objets RPC avant d'exporter la scène.
  16. Dans l'arborescence du projet, faites un clic droit
    sur "Entourage" pour enlever les personnages RPC.
  17. De même, enlevez les arbres et les buissons
    de la catégorie "Planting".
  18. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre
    qui soit assez simple.
  19. Ce qu'il faut, c'est que votre projet
    soit bien paramétré dans Revit.
  20. Le mieux vous le définissez dans Revit,
    le moins de travail vous aurez dans 3ds Max.
  21. Il y aura forcément quelques ajustements à faire,
    mais essayez toujours dès le début de bien paramétrer les choses.
  22. Par exemple, cette surface marron représentant l'herbe
    est actuellement définie avec un matériau marron.
  23. Vous pouvez facilement changer cela,
    afin de ne pas avoir à le faire dans 3ds Max
  24. Au final, cela dépend du logiciel avec lequel vous êtes le plus à l'aise,
    mais personnellement je préfère ajuster le projet Revit autant que faire ce peut.
  25. Sélectionnez la surface nommée "Floor Grass"
    et cliquez sur Modifier le type.
  26. Le matériau actuel est 00 - SITE - GRASS,
    mais cela ne ressemble pas à ce que l'on veut obtenir.
  27. Cliquez sur Structure > Modifier, puis sur
    l'icône d'édition de 00 - SITE - GRASS.
  28. Graphiquement, ce matériau est représenté par une couleur marron ;
    nous changerons cela tout à l'heure.
  29. Plus important, l'apparence du matériau, c'est-à-dire ce que l'on verra en rendu,
    est basée sur une texture de gravier marron.
  30. Nous voulons le remplacer
    par une belle texture d'herbe verte.
  31. Cliquez sur le nom de l'actuelle texture et remplacez la par la texture d'herbe
    de votre choix, SiteWork.Planting.Grass.StAugustine1. jpg par exemple.
  32. Vous pouvez ajuster le mappage en cliquant sur l'image.
  33. Ici, vous pouvez définir la taille de l'image
    selon les dimensions réelles de l'élément.
  34. J'ai défini l'image comme étant
    de 10x10 pouces pour ce tutoriel.
  35. Cliquez sur Terminer pour retourner
    à l'éditeur de matériaux.
  36. L'apparence a désormais changé, passant du gravier à l'herbe.
    L'onglet Graphismes par contre montre toujours une couleur marron.
  37. C'est la couleur qui apparaît
    si l'on est en style visuel ombré.
  38. Si vous voulez, vous pouvez changer cela
    pour refléter la couleur de l'herbe.
  39. Cliquez sur OK pour valider vos modifications
    et fermer les boîtes de dialogue.
  40. Cliquez n'importe où pour désélectionner l'objet
    et remarquez qu'il est maintenant vert.
  41. Maintenant, prenons un moment pour étudier
    les sols de ce bâtiment.
  42. Actuellement, ils sont tous du même type, ce sont des sols
    en béton avec une texture béton sur chaque face.
  43. Supposons que nous voulions le dessous et les côtés en béton,
    mais un autre matériau pour le dessus.
  44. Peut-être qu'un motif répété
    pourrait faire l'affaire.
  45. Mais d'un autre côté, on veut que cela s'applique à certains sols, mais pas tous.
    Le toit par exemple doit avoir une finition béton.
  46. Sélectionnez l'un des sols que vous voulez modifier
    et cliquez sur Modifier le type.
  47. Dupliquez le type de famille
    et nommez le "Sol Intérieur".
  48. Cliquez sur le bouton Modifier
    pour modifier le nouveau type.
  49. Passez l'épaisseur à 1 pied et 2 pouces,
    puis cliquez sur Insérer pour rajouter une couche au-dessus.
  50. Passez l'épaisseur à 1 pouce pour compenser
    le pouce que vous avez enlevé du béton.
  51. Vous pouvez utiliser l'aperçu
    pour visualiser la structure.
  52. La structure principale est toujours en béton,
    mais la nouvelle couche reste à définir.
  53. Cliquez sur la petite icône dans Matériau
    pour définir le matériau du revêtement.
  54. Créer un nouveau matériau
    et appelez le
  55. 00 - FLOORS - TILES pour correspondre
    à la nomenclature habituelle.
  56. Changez la couleur des graphismes pour quelque chose
    de clair, pourquoi pas un blanc cassé.
  57. Dans l'onglet Apparence, cliquez sur (aucune image sélectionnée)
    pour choisir un motif qui vous plaise.
  58. Pour ce tutoriel, je vais utiliser
    Finishes.Masonry Flooring.Slate.1.jpg
  59. Remarquez qu'il existe une version noir et blanc de la même texture,
    qui peut être utilisée comme image de relief pour augmenter le réalisme.
  60. Pour le moment, utilisez l'image
    en couleur en tant qu'image générique.
  61. Il faut également que vous ajustiez la Taille échantillon.
    Nous allons utiliser des carreaux assez larges de 6x6 pieds.
  62. Si jamais l'aperçu ne vous convient pas, vous pouvez le changer
    pour un visuel plus simple tel que Sphère ou Grosse Toile.
  63. Si vous voulez un carrelage brillant et réfléchissant,
    vous pouvez ajuster ces valeurs en conséquence.
  64. Descendez et déroulez la section Relief.
  65. Cochez le mode et ajoutez l'image
    en noir et blanc vue précédemment.
  66. N'oubliez pas de paramétrer les mêmes dimensions
    que pour l'image générique, soit 6x6 pieds.
  67. Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour fermer
    les boîtes de dialogue et enregistrer vos modifications.
  68. Désélectionnez le sol et remarquez qu'il est
    désormais différent des autres sols du projet.
  69. Maintenant que vous avez défini un nouveau type de sol
    et paramétré sa structure et ses matériaux,
  70. vous pouvez sélectionnez n'importe quel autre sol
    et simplement le basculer vers le nouveau type.
  71. Bien qu'il soit agréable de peaufiner ses textures dans Revit,
    parfois il est plus simple de faire ce travail dans 3ds Max.
  72. Dans certains cas, éditer des matériaux dans Revit
    peut être quelque peu complexe.
  73. C'est particulièrement vrai lorsque
    l'on utilise des familles imbriquées.
  74. Ces pare-soleil par exemple sont réalisés
    à partir de familles imbriquées.
  75. Vous remarquerez que vous ne pouvez pas éditer le matériau
    en passant simplement par Modifier le type comme fait précédemment.
  76. Vous allez devoir modifier
    les familles une par une.
  77. Dans ce cas, il est probablement plus facile
    de faire ce genre de manipulation dans 3ds Max.
  78. Sauvegardez votre fichier et exportez le en FBX
    sous le nom mycurtainwalls.fbx
  79. Dans la prochaine vidéo, vous apprendrez à ajuster le niveau
    de détail des deux types de murs-rideaux de ce projet.