Now that you've gotten a good grasp at how to exchange simple files between Revit and 3ds Max, it is time to look at a more complex model.
In Revit 2015, open the provided file named 01-Museum_start.rvt
Use Viewcube or Shift+MMB to orbit around the scene.
Zoom in or out using the mouse wheel.
If you get too close, the line segments may appear thick.
You can change that with the help of the Thin Line toggle button.
The scene shows a moderately complex building, in fact a museum designed by an architect by the name of Mike Pagan.
As a Revit user, your workflow may not always be optimized for interoperability with 3ds Max.
This is why a bit of cleanup is often necessary before you start sharing data.
For example, take note of all those trees, bushes and even people in this Revit scene.
These are called RPC objects, in essence, images of trees, shrubs and people mapped onto flat planes.
When rendered or viewed in "Realistic" mode, they give the illusion of the real thing.
Unfortunately, RPC objects are not compatible with 3ds Max and therefore you're better off leaving them behind.
We will later explore alternative ways to create these effects in 3ds Max.
For now, you need to remove all RPC objects before exporting the scene.
In the scene browser, look under Entourage to remove the RPC People with a right-click.
Similarly, remove all shrubs and trees from under the Planting category.
Let's see what else we can do that's obvious enough.
Typically, you want to make sure most of your materials are set up properly in Revit.
The better they are defined in Revit, the less work you'll need to do in 3ds Max.
It is inevitable that a few material definitions will need adjustments but do try to set as many as you can early on.
Case in point, this brown surface representing grass is currently assigned with a brownish material.
You can easily change that, so you don't have to do this kind of work in 3ds Max.
Ultimately, it boils down to which 3D application you're more comfortable with but I personally like to tweak the Revit model as much as I can.
Select the surface referenced as Floor Grass and click the Edit Type button.
The current material is set as 00 - SITE - GRASS but still doesn't have the look that we want.
Click the Structure > Edit button and then the 00 - SITE - GRASS edit icon.
Graphically this material is represented by a brown color; we'll change that in a moment.
More importantly, the appearance of the material, the one that shows at render time, is based on a brownish gravel texture.
We want to replace it by a nice green grass texture.
Click on the current texture name and replace it with a grass texture of your choice, such as SiteWork.Planting.Grass.StAugustine1.jpg
You can adjust the mapping to define the tiling and the spread of the grass texture by clicking the image.
Here, you can basically define the size of the image in real-world dimensions.
I'll set the image to 10'x10' for this tutorial.
Click Done to go back to the material browser.
The appearance has now changed from gravel to grass. The Graphics tab however still shows a brown color.
This is the color that appears in the viewport if it's set to Shaded mode.
If you want, you can change that to reflect the color of the grass.
Click OK to save the changes and dismiss all dialogs.
Click anywhere to deselect the object and notice that it is now green in color.
Next let's take a moment to study the floors of this building.
Currently, they're all of the same type, concrete floors with a concrete material applied to all sides.
Let's say in this example we want the bottom and the sides to be in concrete but the tops to be on a different material.
Perhaps a nice tileable pattern would be adequate.
On the other hand, you would want this to apply to some but not all the floors. The roof for example, needs to have a concrete finish.
Select one of the floors you want to change and then click the Edit Type button.
Duplicate the family type and name it Interior Floor.
Click the Edit button to edit the new type.
Decrease the thickness to 1'-2" and then click the Insert button to add a "tile" layer on top.
Set the thickness to 1" to compensate for the inch you took off the cement.
You can use the Preview mode to see the current structure.
The main structure is still made out of a concrete texture but the new layer needs to be defined.
Click the little material icon to define a material for the tiling.
Create a new material and name it:
00 - FLOORS - TILES to stay with the adopted naming convention.
Change the Graphics color to something light, maybe an off-white color
In the Appearance tab, click on "no image selected" to select a tile pattern that you like.
For this tutorial, I think I'll use Finishes.Masonry Flooring.Slate.1.jpg
Note that there is a black and white version of the same texture that can be used as a bump map to enhance the realism.
For now, use the color image as a color map.
You also need to adjust the real-size dimensions. Use large tiles for this project and define this layout as 6'x6'
If the sample geometry seems confusing, you can change it to a simpler look such as Sphere or Canvas.
If you want shiny and reflective tiles, you can adjust these values accordingly.
Scroll down and expand the Bump section.
Enable this mode and define the associated B&W image you saw earlier.
Remember to set the sizes similar to the color map at 6' across.
When you're done, click OK to exit the dialogs and save your changes.
Deselect the floor and notice how it's now different from the others in this project.
Now that you have defined a new floor type, both in structure and in material,
you can select any other floor and painlessly switch it to the new type.
While it's good to fine-tune materials in Revit, sometimes it's easier to leave that task to 3ds Max.
In some cases, editing materials in Revit can be somewhat convoluted.
This is mainly true when dealing with hybrid components.
These sunshade elements for example are hybrid objects, made of various family elements nested with a modeled-in-place wall.
You will notice that you can't edit the materials simply by using the Edit Type button as you did before.
You would need to edit the nested elements individually.
In this case, it's probably easier to do this kind of work in 3ds Max.
Save your file and then export it to an .fbx file named mycurtainwalls.fbx
In the next movie, you learn to adjust the level of detail of the two curtain wall types in this project.
حالا که شما فهم درستی از چگونگی مبادله فایل بین رویت وتریدیمکس پیدا کرده اید، وقتش رسیده که به مدلهای پیچیده تر نگاهی بیندازیم.
در رویت ۲۰۱۵ فایل آماده 01-Museum_start.rvt را باز کنید، (مترجم: تا جایی که امکانش باشه سعی می کنم از ترجمه تحت اللفظی دستورات نرم افزارپرهیز کنم و اگر هم جایی عنوان شد جهت وضوح مطلب دستور رو داخل پرانتز عینا تکرار میکنم/ موفق باشید)
از گزینه Viewcube یا دگمه shift+MMB برای چرخیددن در اطراف صحنه استفاده کنید.
از فشردن غلتک موس برای بزرگنمائی (Zoom in) یا کوچک نمائی (Zoom out) استفاده کنید.
وقتی خیلی نزدیک شوید، ممکن است سگمنتهای خط ضخیم تر شوند. (مترجم: سگمنت (segment) قطعات تشکیل دهنده مدل می باشد )
می توانید با کمک دگمه نازک کردن خط ( Thin Line toggle button) تغییرش بدهید.
صحنه یک ساختمان نسبتا پیچیده را نشان می دهد که در واقع موزه طراحی شده توسط معماری به نام مایک پِگان است.
به عنوان کاربر رویت، ممکنه روند کارتان همیشه برای تعامل با تریدیمکس بهینه نباشد،
برای همین، قبل از تبادل اطلاعات از رویت به مکس، نیاز به کمی پاکسازی است
برای مثال به آنهمه درختان،بوته ها و جمعیت توجه کنید.
به اینها آبجکتهای RPC میگویند و اساسا تصویر درختان، بوته ها و مردم بر روی صفحات مسطح انداخته شده،
وقتی رندر میشوند و یا در حالت "Realistic" دیده میشوند، تصویر و خیالی از چیزای واقعی بهتون میدهند.
متاسفانه آبجکتهای RPC با مکس سازگار نیستند و بنابراین بهتر است که از خیرشون در رویت بگذریم.
بعدا روش های جایگزین برای ایجاد این جلوه ها (effects) را در تریدیمکس بررسی می کنیم.
فعلا باید همه آبجکتهای RPC را پیش از انتقال فایل به مکس حذف کنید.
درصفحه مرورگر صحنه به زیر Entourage نگاه کنید و با یک راست کلیک آبجکتهای RPC را حذف کنید . (مترجم: پلاگین ArchVision RPC Entourage در واقع یک بانک فمیلی ست که میشود روی رویت و یا اتوکد بعدا نصب کرد.)
به همین ترتیب کلیه درختها و بوته ها را از زیردسته گیاهان حذف کنید.
اجازه دهید ببینیم دیگه چیکار میتوانیم بکنیم
قاعدتا باید مطمئن بشوید که غالب ِ متریالها را در رویت درست بارگذاشتید،
هرچه در رویت بهترتعریف شده باشند، در مکس براتون کار کمتری میبره.
خب مسلم است که تنظیمات چندتا از متریالها نیاز به اصلاح دارند اما حتما سعی کنید تا جایی که می تونید و امکان داره زودتر انجامش بدین.
مثلا این مورد ،این سطح قهوه ای رنگ که نشان دهنده چمنه، بهش متریال قهوه ای اختصاص داده شده،
خیلی راحت میتوانید(همینجا در رویت) تغییرش دهید، و مجبور نیستید این طور کارها رو هم توی مکس انجام دهید.
در نهایت با برنامه ای که شما خودتون راحتترید رفعش کنید ولی من شخصا سعی میکنم تا جایی که می تونم مدل رویت را صیقلش بدهم.
سطحی را که به عنوان چمن کف نشان داده شده را انتخاب کرده و بر روی دکمه Edit Type کلیک کنید.
متریال فعلی به عنوان 00 - SITE - GRASS تنظیم شده ولی هنوز آن چیزی نشده که مد نظر ماست،
روی Structure کلیک کنید و بعد Edit سپس روی نماد ویرایشِ: 00 - SITE - GRASS
از لحاظ گرافیکی این متریال با رنگ قهوه ای نشان داده شده ؛ ما آن را در یک لحظه تغییرش میدهیم.
مهمتر اینکه ظاهر متریالی که در زمان رندر نمایش داده میشه (داخل زبانه appearance) بر اساس بافت شن-طور قهوه ای رنگ است. (texture)
میخواهیم با یک بافت خوب چمن سبز رنگ جایگزینش کنیم.
با کلیک بر روی اسم بافت فعلی، اسم وبافتش رو با بافت انتخابی خودتون تغییرش دهید ، مثلا با این: SiteWork.Planting.Grass.StAugustine1.jpg
شما می توانید مجددا تایل متریال و نوع پخشایش بافت علف رو با کلیک کردن روی تصویر تعریف کنید .
اساسا اینجا جاییه که می توانید اندازه تصویر را درابعاد دنیای واقعی تعریف کنید.
حالا من برای این کلیپ آموزشی سایز تصویر را ۱۰*۱۰(فوت) انتخاب می کنم.
روی دگمه Done کلیک کنید تا به پنجره material browser برگردید.
ظاهرا مثل اینکه تغییری از شن به علف داده نشده و و زبانه گرافیکی (در Graphics ) هنوز هم رنگ قهوه ای را نشان میدهد.
این رنگی است که به حالت (Shaded mode) اختصاص داده شده.
اگر خواستید میتوانید آن را به انعکاسی از رنگ اصلی چمن تغییرش دهید. (یعنی رنگ نزدیک به بافت واقعی را انتخاب کنید)
روی ok کلیک کنید وبقیه پنجره گفتگوها را هم ببندید.
برای از انتخاب بیرون آوردن آبجکت جایی خارج از آن کلیک کنید و حالا می بینید که رنگش سبز شده.
بعد بیاین کف طبقات رو لحظه ای بررسی کنیم.
الان ، همه شون از یک نوع (type) هستند، کف بتنی به یک متریال بتنی در همه طرفش .
بذارید توی این نمونه بگیم مثلا ما می خواهیم بالا و اطرافِ (دال بتنی کف) بتنی باشند اما بالای آن متریال جدا باشه.
شاید یه نمونه قابل تایل بندی (مثل کاشی و ...) بهتر باشه.
به عبارت دیگه شما میخواهید اینو در بغضی طبقات اِعمالش کنید اما نه در همه طبقات مثلا برای پشت بام نیازداره کف نهاییش (فینیشینگ) بتنی باشه.
اون کف طبقه ای را که می خواهید تغییر دهید ، انتخابش کنید و Edit Type را برنید (از properties)
اول یک Duplicate ازش بگیرید و اسمش را بگذارید Interior Floor .
برای اینکه بتونید اصلاحش کنید دگمه edit را بزنید.
صخامتش را تا "۲-'۱ کم کنید و دگمه Insert را بزنید تا لایه رویی "tile" را اضافه کنید به لیست.
ضخامت را "۱ کنید تا از (کاهش ضخامت قبلی) که سیمان را برداشتید جبران شود.
برای دیدن (تغییراتِ) جاری از حالت ِ پیشنمایش (Preview mode) استفاده کنید.
اما ساختار اصلی هنوز از بافت بتن ( texture) ساخته شده اما لایه جدید باید بازتعریف شود.
روی نماد کوچک متریال برای بازتعریف متریال جدید استفاده کنید.
یک متریال جدید ایجاد کنید و اسمش را بگذارید:
00 - FLOORS - TILES تا یه اسم مرتبط و سازگار بمونه .
رنگ را از زبانه Graphics به یک رنگ ملایم مثلا سفید طور تغییر دهید.
برای اینکه مدلی که خودتان دوست دارید انتخاب کنید ، در زبانه Appearance ، روی گزینه "no image selected" کلیک کنید.
فکر کنم برای این ویدئوی آموزشی از Finishes.Masonry Flooring.Slate.1.jpg استفاده کنم.
توجه کنید اینجا یک نمونه سیاه-سفید از نمونه ای که میخواهیم وجود دارد که میتواند برای بیشتر واقعی بنظر رسیدن کار، از آن استفاده کنیم.
فعلا ازcolor image به عنوان color map استفاده کنید.
همچنین باید ابعاد اندازه واقعی را هم تنظیم کنید. برای این پروژه از تابلهای بزرگ استفاده کرده و آن را روی ۶*۶ فوت تنظیم کنید.
اگر حالت هندسی متریال روی این نمونه گیج کننده است می توانید آنرا به یک کل ساده تر مثل کره ( Sphere) یا مربع ساده(Canvas) تغییرش دهید.
اگر میخواهید تایلها براق و صیقلی باشند ، می توانید این مقادیر را براین اساس تنظیم کنید.
پایین در بیایید و بخشBump را بازکنید.
این حالت را فعال کنید و تصویرسیاه-سفید مرتبط را که پیشتر دیده اید تعریف کنید.
یادتون باشه که اندازه ها را مشابه با color map همان ۶فوت تنظیم کنید.
وقتی انجامش دادید بر روی okکلیک کنید واز این پنجره های محاوره خارج شوید و تغییرات را ذخیره کنید.
کف طبقه انتخاب شده را از حالت انتخاب خارج کنید و توجه کنید که این طبقه با باقی طبقات این پروژه متفاوت است.
حالا شما یک کف طبقه جدید تعریف کردید که هم ساختار و هم متریالش را تعریف کرده اید.
حالا میتوانید هرکف طبقه ای را بدون دردسر به نوع جدید تغییر دهید.
گاهی وقتها انجام تنظیمات ریزی مثل این در رویت، خیلی راحتتر از این است که اصلاحش را بگذارید برای فضای مکس.
البته در بعضی موارد هم اصلاح متریال در رویت میتونه پیچیده باشه،
بیشتر زمانیه که با اجزای ترکیبی( hybrid components) درگیر باشید.
مثلا این سایبانها اشیای ترکیبی( hybrid components) هستند که از عناصر مختلف family که با یک دیوار مدل شده در محل، ساخته شده است.
متوجه میشوید که به سادگی نمیتوانید متریال را فقط با استفاده یک دگمهء Edit Type مثل قبل اصلاح کنید.
شما باید عناصر پیچیده را به صورت جداگانه ویرایش کنید.
در این مورد، شاید این کار در مکس راحتتر انجام شود.
فایل را ذخیره کنید و با فرمت .fbx و نام mycurtainwalls.fbx خروجی بگیرید.
در کلیپ بعدی (قسمت۰۵) یاد میگیرید که جزییات دو نوع کرتین وال را در این پروژه تنظیم کنید. فایل بعدی: Revit Interoperability - Part 05 - Adding and Removing Detail
Maintenant que vous savez comment échanger des fichiers simples entre Revit et 3ds Max, utilisons un projet plus complexe.
Dans Revit 2015, ouvrez le fichier fourni 01-Museum_start.rvt
Utilisez le ViewCube ou la touche Maj + la roulette de votre souris pour tourner autour de la scène.
Zoomez ou dézoomez à l'aide de la roulette de votre souris.
Si vous zoomez trop, il se peut que les lignes de l'élément apparaissent plus épaisses.
Vous pouvez changer cela à l'aide de l'outil Lignes fines.
La scène montre un bâtiment modérément complexe, il s'agit d'un musée réalisé par l'architecte Mike Pagan.
En tant qu'utilisateur de Revit, votre travail n'est peut-être pas optimisé pour l'interopérabilité avec 3ds Max.
C'est pourquoi un peu de nettoyage est souvent nécessaire avant le partage de données.
Par exemple, regardez tous ces arbres, buissons et personnages dans la scène.
C'est ce que l'on appelle des objets RPC, c'est-à-dire des images d'arbres, buissons et personnages appliquées sur des surfaces planes.
Lors d'un rendu ou d'une vue en style visuel réaliste, ils donnent une impression de réalisme.
Malheureusement, les objets RPC ne sont pas compatibles avec 3ds Max, c'est pourquoi il vaut mieux les abandonner.
Nous verrons plus tard des méthodes alternatives permettant de créer ces effets dans 3ds Max.
Pour le moment, vous devez enlever tous les objets RPC avant d'exporter la scène.
Dans l'arborescence du projet, faites un clic droit sur "Entourage" pour enlever les personnages RPC.
De même, enlevez les arbres et les buissons de la catégorie "Planting".
Voyons ce que nous pouvons faire d'autre qui soit assez simple.
Ce qu'il faut, c'est que votre projet soit bien paramétré dans Revit.
Le mieux vous le définissez dans Revit, le moins de travail vous aurez dans 3ds Max.
Il y aura forcément quelques ajustements à faire, mais essayez toujours dès le début de bien paramétrer les choses.
Par exemple, cette surface marron représentant l'herbe est actuellement définie avec un matériau marron.
Vous pouvez facilement changer cela, afin de ne pas avoir à le faire dans 3ds Max
Au final, cela dépend du logiciel avec lequel vous êtes le plus à l'aise, mais personnellement je préfère ajuster le projet Revit autant que faire ce peut.
Sélectionnez la surface nommée "Floor Grass" et cliquez sur Modifier le type.
Le matériau actuel est 00 - SITE - GRASS, mais cela ne ressemble pas à ce que l'on veut obtenir.
Cliquez sur Structure > Modifier, puis sur l'icône d'édition de 00 - SITE - GRASS.
Graphiquement, ce matériau est représenté par une couleur marron ; nous changerons cela tout à l'heure.
Plus important, l'apparence du matériau, c'est-à-dire ce que l'on verra en rendu, est basée sur une texture de gravier marron.
Nous voulons le remplacer par une belle texture d'herbe verte.
Cliquez sur le nom de l'actuelle texture et remplacez la par la texture d'herbe de votre choix, SiteWork.Planting.Grass.StAugustine1. jpg par exemple.
Vous pouvez ajuster le mappage en cliquant sur l'image.
Ici, vous pouvez définir la taille de l'image selon les dimensions réelles de l'élément.
J'ai défini l'image comme étant de 10x10 pouces pour ce tutoriel.
Cliquez sur Terminer pour retourner à l'éditeur de matériaux.
L'apparence a désormais changé, passant du gravier à l'herbe. L'onglet Graphismes par contre montre toujours une couleur marron.
C'est la couleur qui apparaît si l'on est en style visuel ombré.
Si vous voulez, vous pouvez changer cela pour refléter la couleur de l'herbe.
Cliquez sur OK pour valider vos modifications et fermer les boîtes de dialogue.
Cliquez n'importe où pour désélectionner l'objet et remarquez qu'il est maintenant vert.
Maintenant, prenons un moment pour étudier les sols de ce bâtiment.
Actuellement, ils sont tous du même type, ce sont des sols en béton avec une texture béton sur chaque face.
Supposons que nous voulions le dessous et les côtés en béton, mais un autre matériau pour le dessus.
Peut-être qu'un motif répété pourrait faire l'affaire.
Mais d'un autre côté, on veut que cela s'applique à certains sols, mais pas tous. Le toit par exemple doit avoir une finition béton.
Sélectionnez l'un des sols que vous voulez modifier et cliquez sur Modifier le type.
Dupliquez le type de famille et nommez le "Sol Intérieur".
Cliquez sur le bouton Modifier pour modifier le nouveau type.
Passez l'épaisseur à 1 pied et 2 pouces, puis cliquez sur Insérer pour rajouter une couche au-dessus.
Passez l'épaisseur à 1 pouce pour compenser le pouce que vous avez enlevé du béton.
Vous pouvez utiliser l'aperçu pour visualiser la structure.
La structure principale est toujours en béton, mais la nouvelle couche reste à définir.
Cliquez sur la petite icône dans Matériau pour définir le matériau du revêtement.
Créer un nouveau matériau et appelez le
00 - FLOORS - TILES pour correspondre à la nomenclature habituelle.
Changez la couleur des graphismes pour quelque chose de clair, pourquoi pas un blanc cassé.
Dans l'onglet Apparence, cliquez sur (aucune image sélectionnée) pour choisir un motif qui vous plaise.
Pour ce tutoriel, je vais utiliser Finishes.Masonry Flooring.Slate.1.jpg
Remarquez qu'il existe une version noir et blanc de la même texture, qui peut être utilisée comme image de relief pour augmenter le réalisme.
Pour le moment, utilisez l'image en couleur en tant qu'image générique.
Il faut également que vous ajustiez la Taille échantillon. Nous allons utiliser des carreaux assez larges de 6x6 pieds.
Si jamais l'aperçu ne vous convient pas, vous pouvez le changer pour un visuel plus simple tel que Sphère ou Grosse Toile.
Si vous voulez un carrelage brillant et réfléchissant, vous pouvez ajuster ces valeurs en conséquence.
Descendez et déroulez la section Relief.
Cochez le mode et ajoutez l'image en noir et blanc vue précédemment.
N'oubliez pas de paramétrer les mêmes dimensions que pour l'image générique, soit 6x6 pieds.
Lorsque vous avez fini, cliquez sur OK pour fermer les boîtes de dialogue et enregistrer vos modifications.
Désélectionnez le sol et remarquez qu'il est désormais différent des autres sols du projet.
Maintenant que vous avez défini un nouveau type de sol et paramétré sa structure et ses matériaux,
vous pouvez sélectionnez n'importe quel autre sol et simplement le basculer vers le nouveau type.
Bien qu'il soit agréable de peaufiner ses textures dans Revit, parfois il est plus simple de faire ce travail dans 3ds Max.
Dans certains cas, éditer des matériaux dans Revit peut être quelque peu complexe.
C'est particulièrement vrai lorsque l'on utilise des familles imbriquées.
Ces pare-soleil par exemple sont réalisés à partir de familles imbriquées.
Vous remarquerez que vous ne pouvez pas éditer le matériau en passant simplement par Modifier le type comme fait précédemment.
Vous allez devoir modifier les familles une par une.
Dans ce cas, il est probablement plus facile de faire ce genre de manipulation dans 3ds Max.
Sauvegardez votre fichier et exportez le en FBX sous le nom mycurtainwalls.fbx
Dans la prochaine vidéo, vous apprendrez à ajuster le niveau de détail des deux types de murs-rideaux de ce projet.
Agora que você já sabe como transferir arquivos entre Revit e 3ds Max,
está na hora de olharmos para um modelo mais complexo.
No Revit 2015,
abra o arquivo disponível chamado
01-Museum_start.rvt.
Use Viewcube ou Shift + botão do meio para olhar ao redor da cena.
Mais ou menos zoom usando a rolagem do mouse.
Ao se aproximar muito, a linha dos segmentos aparecerá mais grossa
Você pode alterar isso utilizando o botão Linhas Finas.
A cena mostra uma construção complexa.
Na verdade, é um museu desenhado por um arquiteto chamado Mike Pagan.
Como usuário do Revit,
seu projeto pode não estar otimizado para interoperabilidade com o 3ds Max.
Por isso, é necessária uma limpeza antes de compartilhar dados.
Por exemplo,
veja todas as árvores,
vegetação e até mesmo pessoas nesta cena do Revit.
Eles são chamados de objetos RPC, imagens de árvores, arbustos e pessoas estampadas.
Quando renderizados ou vistos em modo "Realista", dão a ilusão de serem reais.
Infelizmente, objetos RPCs não são compatíveis com 3ds Max.
Por isso, é melhor descartá-los.
Iremos explorar alternativas para criar estes efeitos no 3ds Max.
Por enquanto, remova todos os objetos RPC antes de exportar a cena.
No navegador de projetos, vá em Famílias para remover pessoas com o botão direito.
Faça o mesmo com arbustos e árvores indo na categoria Vegetação.
Vejamos o que mais podemos fazer.
Certifique-se que seu material esteja propriamente configurado no Revit.
Quanto mais organizado estiver no Revit, menos trabalho haverá no 3ds Max.
É inevitável que alguns materiais precisem ser ajustados,
mas tente configurar o máximo que der com antecedência.
Esta superfície marrom representando grama está definida com um material marrom.
Isso pode ser facilmente alterado, evitando este trabalho no 3ds Max.
Tudo dependerá de qual aplicação 3D você prefere.
Gosto de ajustar no Revit o máximo que posso.
Selecione a superfície referenciada como Floor Grass e clique em Edit Type.
O material utilizado é 00 - SITE - GRASS,
mas ainda não está como queremos.
Clique em Estrutura, depois Editar
e depois no ícone de edição em 00 - SITE - GRASS.
Este material é representado pela cor marrom,
mudaremos isso depois.
Mais importante, a aparência do material,
a que aparece na renderização, é baseada numa textura de cascalho marrom.
Queremos substituir por uma textura verde.
Clique no nome da textura atual e substitua por um verde da sua escolha.
É possível ajustar o mapeamento para definir os ladrilhos e distribuição
da textura de grama clicando na imagem.
Você pode definir o tamanho da imagem em dimensões reais.
Ajustarei a imagem em 3 metros por 3 metros para este tutorial.
Confirme para voltar ao navegador de materiais.
A aparência mudou de cascalho para grama.
A aba Gráficos ainda mostra a cor marrom.
Esta é a cor que aparece na visualização se estiver definida no modo Sombreado.
É possível alterar isso para refletir a cor da grama.
Clique OK para salvar as alterações e fechar as caixas de diálogos.
Clique em qualquer lugar para deselecionar o objeto e veja que agora está verde.
Vamos observar o piso desta construção.
São todos do mesmo tipo, piso de concreto com concreto aplicado em todos os lados.
Digamos que queremos que o piso e as laterais sejam de concreto,
mas o topo seja com materiais diferentes.
Talvez um padrão de azulejo seja adequado.
Porém, talvez você queira aplicar em apenas alguns pisos.
O teto deve ter acabamento de concreto.
Selecione um dos pisos que deseja alterar em seguida clique em Editar Tipo.
Duplique o tipo de família e nomeie Piso Interno.
Clique em Editar para editar o novo tipo.
Diminua a espessura para 35 cm.
e clique em Inserir para inserir uma camada quadriculada.
Defina a espessura para 2 cm para compensar o valor retirado.
Use o modo de visualização para ver a estrutura atual.
A estrutura principal ainda está com textura de concreto,
mas a nova camada precisa ser definida.
Clique no ícone de materiais para definir o material para azulejo.
Crie um novo material e o nomeie:
00 - FLOOR - TILES para manter o padrão de nomenclatura.
Altere a cor do Gráfico para algo claro, talvez uma cor esbranquiçada.
Na aba Aparência, clique em "nenhuma imagem selecionada"
para escolher uma estampa.
Para este tutorial, utilizarei Finishes.Masonry Flooring.Slate.1.jpg
Veja que há uma versão preta e branca da mesma textura,
que podem ser utilizadas como bump map para aumentar o realismo.
Use a cor da imagem como mapa de cor.
Ajuste a dimensão em tamanho real.
Use azulejos grandes para este projeto e defina esse layout com 2 por 2 metros.
Se a geometria parecer confusa,
altere para um mais simples, como Esfera ou Canvas.
Se você quiser azulejos brilhantes e reflexivos, basta ajustar estes valores.
Deslize para baixo e abra a seção Bump.
Habilite este modo
e defina a imagem preto e branco relacionada que vimos anteriormente.
Lembre-se de definir as cores em torno de 2 metros.
Finalize, clique OK para fechar as caixas de diálogos e salve as alterações.
Desselecione o piso e veja a diferença em relação aos outros neste projeto.
Agora que o novo tipo de piso foi definido tanto em estrutura quanto em material,
selecione qualquer outro piso e o altere para o novo tipo.
Apesar de ser bom ajustar os materiais no Revit,
às vezes é melhor fazê-lo no 3ds Max.
Há casos em que editar materiais no Revit é complicado.
Principalmente quando são componentes híbridos.
Este quebra-sol é um objeto híbrido,
feito com várias famílias de elementos ligadas numa parede no local.
Veja que não há como editar os materiais
usando Editar como feito anteriormente.
É preciso editar os elementos conectados individualmente.
Assim, é mais fácil editar no 3ds Max.
Salve e exporte seu arquivo em .fbx nomeado mycurtainwalls.fbx.
No próximo vídeo, aprenderemos a ajustar o nível de detalhe dos dois tipos
de cortina de parede neste projeto.