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Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games

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    O movimento pode ser algo poderoso.
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    Quem joga videogame sabe
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    a importância de um bom salto
    em um jogo de plataforma,
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    ou de uma esquiva ágil
    em um jogo de luta.
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    Mas, às vezes, são movimentos
    aparentemente banais
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    que mais têm a dizer
    sobre um personagem.
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    Seu jeito de fazer coisas simples
    como andar, ou sentar.
  • 0:41 - 0:43
    E, como qualquer outra característica,
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    a movimentação de um personagem
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    pode ajudar
    a descontruir esterótipos de gênero
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    ou reforçá-los.
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    Em Destiny, o aclamado
    jogo de tiro online da Bungie,
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    os jogadores começam
    criando seu próprio personagem:
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    um guardião que deve proteger
    os remanescentes da humanidade.
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    Como em outros jogos,
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    essa ferramenta de criação
    permite que você escolha
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    entre diferentes
    gêneros e etnias.
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    Em muitos aspectos, Destiny trata
    as personagens femininas jogáveis
  • 1:06 - 1:09
    da mesma forma que trata
    os personagens masculinos.
  • 1:09 - 1:10
    Por exemplo,
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    a armadura que você recebe,
    quando joga com um personagem feminino,
  • 1:13 - 1:14
    não é sexualizada.
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    É tão prática e estilosa quanto
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    às obtidas pelos personagens masculinos.
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    Contudo, existe um aspecto
    através do qual os personagens
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    são diferenciados
    em função do gênero:
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    a sua movimentação.
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    Note como um guardião
    se senta para relaxar,
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    depois de um árduo e longo dia
    combatendo as forças do mal.
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    É simples. Sugere confiança.
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    Quando uma guardiã se senta,
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    a história
    é completamente diferente.
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    Ela senta como flor delicada.
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    Essa deveria ser
    uma guerreira espacial durona
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    e ainda assim ela se senta
    como se fosse a Ariel,
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    da Pequena Sereia.
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    A movimentação
    de um personagem
  • 1:46 - 1:47
    define quem ele é
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    tanto quanto suas roupas e aparência.
  • 1:49 - 1:52
    E como qualquer outra característica
    do personagem
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    a movimentação é utilizada para
    comunicar informações a seu respeito.
  • 1:55 - 1:57
    Isso não é inerentemente uma coisa ruim:
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    Animações de personagem expressivas
  • 1:59 - 2:02
    nos ajudam a entender quem o personagem é
  • 2:02 - 2:03
    e o que o define.
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    Seu jeito de andar, pular,
    e até a maneira como senta
  • 2:06 - 2:08
    pode nos dizer muito sobre ele.
  • 2:08 - 2:08
    Por exemplo,
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    os movimentos precisos
    e graciosos de Ree-u Hayabusa
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    indicam que ele é um ninja
    altamente treinado
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    enquanto o jeito atrapalhado
    com que Nathan Drake
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    atravassa situações perigosas
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    sugere que ele é apenas um cara comum
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    que acaba sempre se metendo
    em situações extraordinárias.
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    Nathan:
    "[risos] Quase que a gente ia junto!"
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    Em oposição,
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    o jeito como as mulheres se movem
  • 2:31 - 2:33
    não é usado para sugerir
    confiança, nem habilidade,
  • 2:33 - 2:36
    ou qualquer outra faceta
    de sua personalidade.
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    Ele é frequentemente usado,
    junto a outros aspectos do design,
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    para fazê-las exalar sensualidade,
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    para o entretenimento de supostos
    jogadores do sexo masculino
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    A Mulher Gato da série Arkhan
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    tem um balanço de quadril bastante
    exagerado quando anda.
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    Em combinação com suas roupas
    e os ângulos de câmera,
  • 2:52 - 2:54
    tudo isso é feito para
    dirigir o foco do jogador
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    para sua bunda hiper-sexualizada.
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    Em Resident Evil: Revelations,
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    Jill Valentine, de alguma forma, consegue
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    balançar o corpo inteiro enquanto corre.
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    Em Assassin's Creed Syndicate,
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    Evie Frye é uma personagem
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    que escapa de várias das armadilhas
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    em que alguns personagens jogáveis
    femininos costumam cair.
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    Mas ela ainda anda
    com um jogo de quadril exagerado.
  • 3:14 - 3:15
    Em Saints Row the Third,
  • 3:15 - 3:17
    você pode trocar de gênero
    a qualquer momento.
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    Se você for a uma clínica
    e optar pelo gênero feminino
  • 3:20 - 3:23
    você também adquire
    uma caminhada sensual
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    muito embora você devesse ser,
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    literalmente, a mesma pessoa.
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    Heróis masculinos podem andar
    como seres humanos normais,
  • 3:31 - 3:34
    de um jeito "ordinário",
    ou forte, gracioso ou pateta.
  • 3:36 - 3:37
    Enquanto isso,
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    as animações de personagens femininos
  • 3:39 - 3:40
    frequentemente fazem parecer
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    que elas estão desfilando em uma passarela
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    usando salto agulha.
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    Mesmo quando essas personagens
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    estão em situação de combate.
  • 3:50 - 3:52
    Assistindo à movimentação
    dessas personagens,
  • 3:52 - 3:55
    você imagina que o diretor
    da sessão de captura de movimento
  • 3:55 - 3:57
    orientou elas a andar como modelo
  • 3:57 - 3:59
    em vez de uma guerreira espacial durona
  • 3:59 - 4:00
    ou uma ladra profissional
  • 4:00 - 4:01
    ou uma agente bioterrorista,
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    ou uma chefona do crime,
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    ou vampira, ou assassina...
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    Claro que no mundo real
    pessoas balançam o quadril
  • 4:07 - 4:08
    quando usam salto alto.
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    Se quisermos nos ater a tecnicalidades,
  • 4:10 - 4:13
    esse balanço serve
    para manter o equilíbrio.
  • 4:13 - 4:15
    Isso, por si só, não é um problema,
  • 4:15 - 4:18
    (exceto o de ser, em geral,
    muito desconfortável)
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    mas suscita essa questão importante:
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    porque essas mulheres em papéis
    de combate estão usando salto alto?
  • 4:23 - 4:26
    Com tanta luta, correria e escalada,
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    vestí-las em salto alto é uma decisão
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    claramente baseada
    no prazer estético erotizado.
  • 4:31 - 4:32
    Não em verossimilhança.
  • 4:32 - 4:33
    De fato,
  • 4:33 - 4:35
    a existência de tantas personagens
  • 4:35 - 4:38
    cuja movimentação se enquadra
    nesse padrão de gênero sexualizado
  • 4:38 - 4:39
    é um exemplo de como o olhar masculino
  • 4:39 - 4:41
    se manifesta nos vídeo games.
  • 4:41 - 4:44
    O termo "olhar masculino" (male gaze)
    foi cunhado em 1975
  • 4:44 - 4:46
    pela crítica de cinema
    e feminista Laura Mulvey
  • 4:46 - 4:48
    e se refere à tendência das artes visuais
  • 4:48 - 4:50
    de assumir, e ser construída em torno,
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    de um suposto espectador masculino
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    ou, nesse caso, jogador.
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    O olhar masculino se manifesta
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    quando a camera assume a perspectiva
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    de um homem heterossexual estereotípico.
  • 4:59 - 5:00
    Um exemplo incontestável ocorre
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    quando a câmera se demora
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    percorrendo o corpo de uma mulher,
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    embora não seja sempre tão óbvio.
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    Nos jogos, isso pode ser
    tão simples quanto uma câmera
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    que enquadra os seios ou a bunda
    da personagem no centro da tela.
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    Podem ser "cutscenes" que pousam
    sobre a bunda de uma mulher,
  • 5:19 - 5:22
    podem ser as roupas que elas vestem
    ou seu jeito de falar,
  • 5:22 - 5:24
    ou, simplesmente, a maneira
    como um personagem feminino
  • 5:24 - 5:26
    se move pelo universo do jogo.
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    O olhar masculino reforça
    a noção de que o homem observa,
  • 5:28 - 5:30
    e a mulher é observada.
  • 5:30 - 5:32
    Ou como o crítico de arte
    John Berger explica
  • 5:32 - 5:34
    no livro Modos de Ver de 1972,
  • 5:34 - 5:38
    "Os homens agem, as mulheres aparecem.
    Os homens olham para as mulheres.
  • 5:38 - 5:39
    As mulheres vêem-se a serem vistas.
  • 5:39 - 5:43
    Isto determina não só a maioria
    das relações entre homens e mulheres
  • 5:43 - 5:45
    como também as relações
    das mulheres consigo próprias."
  • 5:45 - 5:48
    O olhar masculino
    não é uma regra incontestável.
  • 5:48 - 5:50
    É um conceito teórico que nos ajuda
  • 5:50 - 5:52
    a entender a maneira, por vezes, sutil
  • 5:52 - 5:54
    com que a cultura influencia na mídia,
  • 5:54 - 5:57
    e a maneira pela qual a mídia,
    em retorno, pode moldar ou reforçar
  • 5:57 - 6:00
    dinâmicas de gênero
    existentes em nossa cultura.
  • 6:00 - 6:02
    O olhar masculino não é,
    de nenhuma forma, limitado
  • 6:02 - 6:04
    a homens ou indivíduos heterossexuais.
  • 6:04 - 6:05
    Quase todos nós internaliza
  • 6:05 - 6:08
    e se identifica com o olhar masculino,
    de alguma forma.
  • 6:08 - 6:10
    Desfazer o olhar masculino não significa
  • 6:10 - 6:13
    introduzir um olhar feminino
    que sexualize os homens.
  • 6:13 - 6:17
    Não apenas porque
    objetificação sexual igualitária
  • 6:17 - 6:20
    não seja a solução, mas também,
    porque não haveria igualdade.
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    Uma reforça idéias
    opressoras preexistentes
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    que causam danos reais
    na vida das mulheres, diariamente.
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    A outra não reforça nada.
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    Tampouco são intercambiáveis.
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    Por exemplo,
  • 6:30 - 6:33
    quando o site satírico
    The Hawkeye Initiative
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    recria personagens masculinos
    em poses sexualizadas
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    que são comuns para personagens femininos,
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    não se trata de um "olhar feminino".
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    É apenas o olhar masculino,
    aplicado a homens.
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    Quando personagens masculinos
    aparecem sem camisa
  • 6:44 - 6:45
    ou usando pouca roupa --
  • 6:45 - 6:48
    como o personagem apelidado
    de "Hot Ryu" em Street Fighter V --
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    sua falta de roupa demonstra
    poder e força,
  • 6:51 - 6:53
    ao invés de caracterizá-los
    como brinquedos eróticos
  • 6:53 - 6:56
    ou reduzi-los a partes
    sexualizadas do corpo.
  • 6:57 - 6:59
    Isso vale também para a movimentação.
  • 6:59 - 7:01
    Personagens masculinos
    se movem de forma a enfatizar
  • 7:01 - 7:04
    diferentes traços de personalidade,
  • 7:04 - 7:06
    mas existe um mundo de potencial inexplorado
  • 7:06 - 7:08
    para representações de mulheres
  • 7:08 - 7:10
    não como objetos sexuais,
  • 7:10 - 7:13
    mas que possam ser sorrateiras ou fortes,
  • 7:13 - 7:16
    ágeis ou imponentes,
    desajeitadas ou graciosas.
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    A movimentação de Ellie,
    em The Last of Us,
  • 7:17 - 7:20
    comunica um senso de tensão e perigo,
  • 7:20 - 7:23
    demonstrando como a animação
    pode enfatizar a personalidade
  • 7:23 - 7:25
    e o estado emocional de uma personagem
  • 7:25 - 7:28
    ao invés de tratá-la como objeto sexual.
  • 7:29 - 7:31
    O caminho para equidade e libertação
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    não é o de reduzir, igualmente,
    homens e mulheres a pedaços objetificados,
  • 7:34 - 7:35
    mas tratar as pessoas
  • 7:35 - 7:38
    seja qual for seu gênero,
    ou tipo de corpo,
  • 7:38 - 7:40
    como seres humanos plenos e completos.
Title:
Body Language & The Male Gaze - Tropes vs Women in Video Games
Description:

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
07:57

Portuguese, Brazilian subtitles

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