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Jogos eletrônicos salvaram minha vida e como eles salvarão a sua | Zhenghua Yang (Z) | TEDxCU

  • 0:16 - 0:20
    Ontem, passei três horas me divertindo
    com alguns dos meus melhores amigos,
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    os quais eu não via há anos.
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    E hoje, com apenas três horas, concluí
    uma meta importante na minha vida,
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    e me sinto absolutamente incrível.
  • 0:31 - 0:32
    O que eu fiz?
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    Bem, eu sou "gamer",
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    e jogo cerca de três horas
    de "League of Legends" todo dia.
  • 0:38 - 0:39
    (Risos)
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    Jogos eletrônicos definem nosso mundo.
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    Eles têm sido importantíssimos
    em minha vida,
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    e eu não estaria aqui hoje
    se não fosse por eles.
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    Quando eu tinha 18 anos,
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    fui diagnosticado com uma severa
    e crônica doença sanguínea
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    que me fazia sangrar
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    se eu fizesse até os menores
    movimentos musculares.
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    Eu parei de estudar e fui hospitalizado.
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    Disseram que eu não iria durar
    mais do que alguns dias,
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    talvez semanas.
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    Esses foram os dois anos
    mais difíceis da minha vida.
  • 1:12 - 1:16
    Não que eu estivesse com dor
    ou que o tratamento fosse difícil.
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    Era difícil porque eu tinha perdido
    toda esperança de realizar algo na vida,
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    além do contato com todos os meus amigos.
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    Algumas pessoas depois me disseram
    que acharam que eu tinha morrido.
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    Minha família sofreu ao meu lado.
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    Meus pais não sabiam o que fazer
    ou como me fazer sentir melhor.
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    Todos convivíamos com o medo constante
    de que eu morresse a qualquer momento.
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    Durante esses dois anos,
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    devido à minha solidão e desespero,
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    eu recorri à única coisa
    que fazia minha vida ter sentido:
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    jogos eletrônicos.
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    Comecei a jogar todos os tipos de jogos,
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    como o jogo multiplayer on-line
    "League of Legends".
  • 2:00 - 2:03
    Com mais de 10 mil horas
    conectado nesses jogos,
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    fiz amigos de todo o mundo na internet.
  • 2:06 - 2:09
    Eles sequer falavam inglês.
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    No entanto, eles se preocupavam comigo.
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    Todo dia, certificavam-se
    de que eu havia tomado meus remédios
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    e que estivesse tendo
    o descanso adequado.
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    E mais, um dos meus amigos da internet
    era pesquisador da área médica,
  • 2:24 - 2:27
    e me pôs em contato com alguns
    dos melhores hematologistas do mundo.
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    Com suas recomendações,
  • 2:29 - 2:32
    conheci médicos que me deram
    conselhos cruciais
  • 2:32 - 2:34
    que me mantiveram vivo.
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    E o mais incrível é que,
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    até este momento,
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    eu ainda não sei o nome
    verdadeiro do meu amigo.
  • 2:41 - 2:43
    Ao longo dos dois anos seguintes,
  • 2:43 - 2:45
    eu lentamente comecei a me recuperar,
  • 2:45 - 2:48
    mas eu não podia deixar
    de olhar para trás e pensar:
  • 2:49 - 2:53
    "Jogos como League of Legends
    não foram projetados para me ajudar.
  • 2:53 - 2:55
    Ainda assim, eles ajudaram.
  • 2:55 - 3:00
    E se começarmos a projetar jogos
    com a intenção de ajudar os outros?"
  • 3:00 - 3:06
    E foi então que comecei a criar jogos
    que estimulavam valores significativos.
  • 3:07 - 3:08
    E fundei a "Serenity Forge",
  • 3:09 - 3:11
    uma empresa de desenvolvimento
    de jogos aqui em Boulder,
  • 3:11 - 3:14
    com foco na criação
    de jogos com significado.
  • 3:14 - 3:17
    Lançamos um jogo em 2012
    chamado "Loving Life"
  • 3:18 - 3:22
    baseado numa história de não ficção
    sobre minha doença quase fatal.
  • 3:23 - 3:26
    O jogo agora é usado em salas
    de aula de todo o país
  • 3:26 - 3:31
    para ajudar os alunos,
    dando-lhes esperança e inspiração.
  • 3:31 - 3:34
    Desde então, nós criamos dezenas de jogos
  • 3:34 - 3:39
    que inspiram a arte, nutrem
    a educação e promovem a saúde.
  • 3:41 - 3:43
    Mas antes de entrar em mais detalhes,
  • 3:43 - 3:45
    quero fazer uma pergunta rápida:
  • 3:45 - 3:48
    o que vocês pensam quando
    eu digo a palavra "gamer"?
  • 3:49 - 3:53
    Bem, talvez seus típicos adolescentes
    que estão sentados num porão agora,
  • 3:53 - 3:56
    atirando em pessoas
    dentro de suas telinhas.
  • 3:56 - 4:00
    Estudos da Entertainment Software
    Association mostram que, em 2015,
  • 4:01 - 4:06
    existem 135 milhões de pessoas nos EUA
  • 4:06 - 4:09
    que jogam mais de 3 horas
    de jogos eletrônicos.
  • 4:09 - 4:12
    Isso é cerca de 42% da população do país.
  • 4:14 - 4:18
    E mais, de fato existem mais jogadores
    acima de 50 anos de idade
  • 4:18 - 4:20
    do que jogadores com menos de 18.
  • 4:20 - 4:22
    (Risos)
  • 4:22 - 4:25
    E jogos eletrônicos não são
    um clube do bolinha,
  • 4:25 - 4:30
    pois cerca de 56% dos jogadores são
    do sexo masculino e 44% do sexo feminino.
  • 4:31 - 4:36
    Há, na verdade, mais do que o dobro
    de jogadoras acima de 18 anos de idade
  • 4:36 - 4:39
    do que garotos com 18 anos ou menos.
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    Somente League of Legends tem 67 milhões
    de jogadores em todo o mundo.
  • 4:44 - 4:49
    Isso é cerca de 3 milhões a mais
    que a população de Reino Unido ou França.
  • 4:50 - 4:55
    Isto prova que os jogos estão por toda
    parte e são jogados por todos.
  • 4:56 - 5:00
    E, à medida que me aprofundei
    na melhoria dessa mídia
  • 5:00 - 5:03
    e na consequente mudança
    na vida de tantas pessoas,
  • 5:03 - 5:05
    eu encontrei cinco áreas principais
  • 5:05 - 5:09
    que mostram como os jogos eletrônicos
    mudarão nosso mundo nos próximos dez anos:
  • 5:09 - 5:12
    educação, sustentabilidade ambiental,
  • 5:13 - 5:17
    ações comerciais, pesquisas
    científicas e impacto social.
  • 5:19 - 5:22
    Durante a faculdade, sempre me perguntei
  • 5:22 - 5:25
    se haveria uma forma interativa
    mais pessoal e cativante de aprender.
  • 5:26 - 5:30
    Eu sempre achei que a melhor forma
    de aprender era através da diversão,
  • 5:30 - 5:33
    e isso faz dos jogos eletrônicos
    as melhores ferramentas educacionais.
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    Jogos eletrônicos são
    inerentemente educacionais.
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    Tudo depende apenas
    do que o jogo está ensinando.
  • 5:40 - 5:43
    Você poderia estar aprendendo a conectar
    blocos coloridos uns aos outros,
  • 5:44 - 5:48
    ou aprendendo soluções reais
    para problemas do mundo real.
  • 5:49 - 5:52
    Um bom exemplo disso
    é um jogo chamado "Dragon Box",
  • 5:52 - 5:54
    que ensina álgebra através do jogo.
  • 5:55 - 5:58
    Ele apresenta um dragão tímido
    escondido dentro de uma caixa
  • 5:58 - 6:01
    e requer que os jogadores
    façam cálculos algébricos
  • 6:02 - 6:04
    para alimentá-lo e fazê-lo crescer.
  • 6:04 - 6:09
    Ao jogar, crianças são expostas
    a todo tipo de cálculos matemáticos,
  • 6:09 - 6:14
    ordens de operações, quase sempre
    sem ver um único número na tela.
  • 6:15 - 6:17
    Inspirados em aprender através de jogos,
  • 6:17 - 6:20
    também criamos um jogo chamado
    "Luna's Wandering Stars",
  • 6:20 - 6:26
    um jogo viciante de lógica
    muito parecido com "Angry Birds",
  • 6:26 - 6:30
    mas adicionamos física planetária
    100% realística ao jogo.
  • 6:30 - 6:33
    Então, quando você joga,
    aprende a ciência de foguetes
  • 6:33 - 6:35
    sem nem mesmo perceber.
  • 6:35 - 6:37
    (Risos)
  • 6:37 - 6:40
    Eu recentemente me formei na faculdade
  • 6:40 - 6:42
    e um dos feitos de que mais me orgulho
  • 6:42 - 6:45
    foi ganhar meu certificado
    em empreendimento socialmente responsável.
  • 6:46 - 6:48
    Com meus estudos,
  • 6:48 - 6:51
    descobri que jogos eletrônicos
    são ferramentas incríveis
  • 6:51 - 6:52
    para sustentabilidade ambiental.
  • 6:53 - 6:58
    Em 2010, a Nissan lançou
    o veículo elétrico "LEAF",
  • 6:58 - 7:03
    que possui um jogo eletrônico interno
    feito para mudar seus hábitos de direção.
  • 7:03 - 7:05
    Quando você dirige o LEAF,
    vê um pequeno jogo eletrônico
  • 7:05 - 7:09
    chamado "CARWINGS" que é exibido
    numa tela LCD de 17 centímetros.
  • 7:09 - 7:11
    O sistema mostra seus hábitos de direção,
  • 7:11 - 7:14
    sua distância percorrida
    e sua energia consumida,
  • 7:14 - 7:17
    em relatórios diários, mensais e anuais.
  • 7:17 - 7:19
    Mais importante ainda,
  • 7:19 - 7:21
    assim como qualquer outro jogo,
  • 7:21 - 7:25
    ao dirigir o LEAF, o jogo assume
    os seus hábitos de direção
  • 7:25 - 7:28
    e os compara com todos os outros
    motoristas de LEAF na estrada.
  • 7:28 - 7:31
    Então, enquanto você está dirigindo,
    é quase como se estivesse competindo
  • 7:31 - 7:36
    para ver quem economiza mais energia
    para ganhar a "Platinun LEAF Cup".
  • 7:37 - 7:39
    Quando me formei na faculdade
  • 7:39 - 7:41
    e migrei para o meu negócio,
  • 7:42 - 7:46
    eu lentamente transformei o aprendizado
    em trabalho através do jogo.
  • 7:46 - 7:50
    E descobri que jogos eletrônicos também
    são ótimas ferramentas de negócios.
  • 7:52 - 7:56
    Negócios vêm utilizando jogos eletrônicos
    por mais de uma década.
  • 7:56 - 7:59
    Isso começou com jogos como "Second Life",
  • 7:59 - 8:01
    com o qual empresas conseguiam realizar
  • 8:01 - 8:05
    reuniões presenciais on-line
    em larga escala no todo o mundo.
  • 8:05 - 8:08
    E depois foi aperfeiçoado
    em jogos como "E.V.E Online",
  • 8:08 - 8:13
    que é tão complexo que negócios
    e finanças mundiais verdadeiros
  • 8:13 - 8:16
    literalmente acontecem
    dentro do mecanismo do jogo.
  • 8:17 - 8:19
    Hoje, empresas de todo o mundo
  • 8:19 - 8:21
    estão usando jogo eletrônicos
    para treinamentos de RH,
  • 8:21 - 8:25
    integração e até mesmo
    operações entre empresas.
  • 8:26 - 8:29
    Com a recente expansão
    da tecnologia de realidade virtual,
  • 8:29 - 8:33
    CEOs de empresas podem
    fazer reuniões presenciais
  • 8:33 - 8:37
    ao redor do mundo no conforto
    da sala de estar deles.
  • 8:38 - 8:40
    Uma pesquisa que estou
    realizando no momento
  • 8:40 - 8:44
    mostra evidências de que a quantidade
    do poder de processamento cerebral
  • 8:44 - 8:47
    necessária para jogar uma partida
    de "World of Warcraft",
  • 8:47 - 8:51
    emula aproximadamente o mesmo tipo
    de poder de processamento cerebral
  • 8:51 - 8:56
    necessário para executar um trabalho
    das nove às cinco num escritório.
  • 8:56 - 8:58
    Isso significa que nos próximos anos
  • 8:59 - 9:04
    começaremos a ver trabalhos projetados
    para serem mais parecidos com jogos.
  • 9:04 - 9:07
    Transformando algo que pode ser
    entediante ou insatisfatório
  • 9:07 - 9:10
    em algo divertido,
    envolvente e desafiador.
  • 9:12 - 9:13
    Falando em desafio,
  • 9:13 - 9:16
    algumas das profissões
    mais desafiadoras de nossa sociedade
  • 9:16 - 9:18
    são as dos pesquisadores médicos,
  • 9:18 - 9:21
    que trabalham dia e noite
    para essencialmente salvar vidas.
  • 9:23 - 9:27
    Desafio é uma característica única
    encontrada em jogos eletrônicos.
  • 9:27 - 9:31
    Eles também são ótimas ferramentas
    para pesquisas científicas.
  • 9:31 - 9:35
    O melhor dos jogos eletrônicos
    é que são divertidos de se jogar.
  • 9:35 - 9:39
    Um jogo bem projetado
    irá atrair milhões de jogadores
  • 9:39 - 9:41
    que basicamente trabalham por lazer.
  • 9:41 - 9:47
    Mas um jogo melhor projetado precisará
    do trabalho de milhões de pessoas
  • 9:47 - 9:49
    e com ele conquistar algo grande.
  • 9:50 - 9:51
    Um bom exemplo disso
  • 9:51 - 9:55
    é um jogo criado por pesquisadores
    da Universidade de Washington,
  • 9:56 - 9:57
    chamado "Foldit".
  • 9:57 - 10:01
    Nesse jogo, os jogadores recebem
    quebra-cabeças gerados por computadores
  • 10:01 - 10:04
    que são estruturas
    de proteínas moleculares,
  • 10:04 - 10:07
    as quais os jogadores devem
    dobrar para solucionar.
  • 10:08 - 10:09
    Depois de dobrarem os quebra-cabeças,
  • 10:09 - 10:12
    os dados são enviados de volta
    para o laboratório de pesquisas
  • 10:12 - 10:15
    para serem utilizados em pesquisas
    de proteínas no mundo real.
  • 10:15 - 10:19
    Apenas 10 dias depois do lançamento
    do quebra-cabeça em 2011,
  • 10:19 - 10:24
    jogadores de Foldit decifraram
    e produziram um modelo 3D preciso
  • 10:24 - 10:28
    do causador da AIDS, o vírus Mazon-Pfizer.
  • 10:28 - 10:34
    Um problema sem solução no mundo
    da medicina há mais de 15 anos.
  • 10:34 - 10:40
    Por fim, há um último tópico-chave
    próximo e querido para mim:
  • 10:40 - 10:45
    o papel dos jogos eletrônicos
    na abordagem de questões sociais no mundo.
  • 10:46 - 10:49
    Uma organização sem fins lucrativos
    chamada "Free Rice"
  • 10:49 - 10:53
    criou um jogo baseado na web
    em freerice.com,
  • 10:53 - 10:56
    que desafia os jogadores
    a responderem definições de palavras.
  • 10:56 - 11:00
    Com cada definição de palavra correta sua
  • 11:00 - 11:05
    a organização doa dez grãos de arroz
    pelo programa alimentação mundial
  • 11:05 - 11:08
    para acabar com a fome no mundo.
  • 11:09 - 11:13
    Todo o sistema é financiado
    pelos pequenos banners de propaganda
  • 11:13 - 11:15
    que vemos na parte inferior da tela.
  • 11:15 - 11:21
    Isso cria um sistema fechado
    no qual jogadores geram o dinheiro
  • 11:21 - 11:24
    necessário para alimentar os pobres.
  • 11:24 - 11:26
    Desde o lançamento do website, em 2007,
  • 11:27 - 11:30
    a organização já doou
    100 bilhões de grãos de arroz,
  • 11:30 - 11:34
    alimentando mais de 5 milhões
    de pessoas no mundo todo.
  • 11:34 - 11:37
    Jogos eletrônicos não são
    apenas brinquedos infantis
  • 11:37 - 11:40
    e devemos tratá-los
    com uma perspectiva prática.
  • 11:41 - 11:45
    Dois jogadores podem jogar lado a lado
    virtualmente em League of Legends
  • 11:45 - 11:49
    trabalhando juntos para alcançar
    o mesmo objetivo em comum.
  • 11:49 - 11:52
    Eles não precisam compartilhar
    o mesmo idioma, a mesma cultura
  • 11:52 - 11:54
    nem as mesmas crenças.
  • 11:54 - 12:00
    Não importa se eles são americanos,
    chineses, israelenses ou palestinos.
  • 12:00 - 12:03
    Seus próximos ganhadores
    do Prêmio Nobel da Paz
  • 12:03 - 12:08
    já não serão apenas os artistas influentes
    ou geradores de política,
  • 12:08 - 12:12
    mas talvez seja a criança que está
    em uma garagem agora mesmo
  • 12:12 - 12:14
    trabalhando no próximo grande jogo
  • 12:14 - 12:16
    que conecta pessoas pela diversão.
  • 12:17 - 12:21
    Quando estava passando por quimioterapia,
    no meu leito de morte,
  • 12:21 - 12:24
    eu não tinha esperança de um futuro.
  • 12:24 - 12:27
    No final das contas, os jogos eletrônicos
    salvaram minha vida.
  • 12:27 - 12:31
    E podem muito bem salvar a sua também.
  • 12:31 - 12:33
    Obrigado.
  • 12:33 - 12:34
    (Aplausos)
Title:
Jogos eletrônicos salvaram minha vida e como eles salvarão a sua | Zhenghua Yang (Z) | TEDxCU
Description:

Jogos eletrônicos salvaram a vida de Z, e eles podem salvar a sua também. Eles desempenham um importante papel na educação, na sustentabilidade ambiental, nas operações de negócios, nas pesquisas científicas, e no fim da fome mundial. Aos 18 anos, Zhenghua Yang (Z) foi diagnosticado com uma grave doença sanguínea que o deixou hospitalizado por dois anos.

Zhenghua Yang (Z) é empresário, palestrante, pesquisador e fundador de uma empresa desenvolvedora de jogos com valores significativos, Serenity Forge (http://serenityforge.com). Tendo construído seu primeiro computador aos seis anos de idade e programado seu primeiro jogo eletrônico aos dez, Z queria mais e começou a explorar a gameficação, desenvolvendo seu primeiro jogo significativo em 2000. Desde então, Z criou jogos eletrônicos que salvaram a vida de pessoas através da prevenção do suicídio, ensinou às crianças ciência de foguetes sem elas saberem e inspirou jogadores no mundo inteiro a transformarem inimigos em amigos. Z tem muitos prêmios em negócios e design; seus jogos alcançaram fãs no mundo inteiro e foram exibidos em museus como a Smithsonian Institution.

Esta palestra foi dada em um evento TEDx, que usa o formato de conferência TED, mas é organizado de forma independente por uma comunidade local. Para saber mais, visite http://ted.com/tedx

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDxTalks
Duration:
12:38

Portuguese, Brazilian subtitles

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