Japanese feliratok

← BSDF and BSSRDF

Beágyazókód kérése
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Showing Revision 1 created 03/11/2014 by Fran Ontanaya.

  1. 今のは私独自の異方性関数ですが
  2. 現在 いかにマテリアルからBRDF関数を作るかや
  3. 簡潔にまとめるかの研究が行われています
    BRDF関数はほんの始まりです
  4. ほかにもBSDF関数
    双方向散乱分布関数というのがあります
  5. この関数はいかにライトがマテリアルから
    反射したかやマテリアル内を伝わるかを表します
  6. また双方向散乱面反射率分布関数の略語である
    BSSRDFもあります
  7. この関数は大理石やミルクといったマテリアルの時に
    とても重要になります
  8. これらのマテリアルはライトが表面のある地点から入り
  9. 跳ね回って入射地点の近くから出ていきます
  10. 似たような散乱性を持つ重要なマテリアルに
    人の皮膚があります
  11. 現実に近い皮膚を作る双方向性のレンダリングは
  12. かなり複雑ですが本物らしい画像が得られます
  13. 詳細は補足の資料をご覧ください
    ここで重要なのはスケーリングです
  14. 視点が遠くにいくほど表面下の散乱効果は弱まります
  15. 接近すると光子が出て行く場所は
  16. 大抵の場合 入射したピクセル位置から離れています
  17. 視点が遠い時 ピクセル位置は同じです
  18. 実は非金属の拡散反射成分は
    表面下の散乱によってもたらされます
  19. ただ多くの場合 この散乱はごくわずかしかありません
  20. 金属は基本的にどれも鏡面反射を起こします
  21. 重大な告白をします
    金属はランバート拡散反射項を持ちません
  22. ちょっと劇的に演出しましたが 要するに拡散反射は
  23. 認識すべき近似値ということです
  24. 高品質のアプリケーションでも使われていますし
    計算が早くて本物らしくなります
  25. 実際 金属をピカピカに見せるため粗い面を
  26. 与えたりもするので拡散反射項は使用可能です
  27. 原子レベルで言えば 金属表面の電子の波が
    入射してくる光子を吸収し
  28. 再放射しています
  29. 普通 輝きのある金属面を作る時に
    拡散反射項は使わないでしょう
  30. 絶縁体のものが拡散反射項を持つのは
    粒子の散乱が起きるからです
  31. 大抵 入口と出口は近いため
    値は同じで大丈夫ですが 方向は違ってきます
  32. 素焼きの土器、コンクリート、月でさえも表面は粗く
    ランバート反射モデルで
  33. 正確には表せません
    原因は先程も言ったスケーリングです
  34. これは表面の粗さや
    表面下の散乱の関係と関わっています
  35. ただ すべての効果を捕らえるのは大変ですし
  36. 非効率的なシェーダになってしまいます
  37. 散乱のレンダリングはインタラクティブレートでなく
  38. 3D Studio Maxなどのソフトから来ています
  39. でも惰性や無知のために1970年代から続く
  40. 照度モデルに固執する必要はありません
    実世界の仕組みを元に
  41. 反射モデルを使うことは多くの利点があります
  42. 最もいい点は完璧なモデルができれば
  43. 本物のように見えることです
    あとは照明条件を変えるだけです
  44. デザイン系ソフトにこうした確実性があれば
  45. 画面上のものが自分の作ったとおりだと信頼できます
  46. 物理ベースレンダリングも
    ゲーム制作者には大きな助けとなります
  47. 予測可能な照度モデルは時間の節約になり
    作者が不確実かつ
  48. 実世界にはないスライダを学ぶ必要がなくなるからです
  49. どの角度からも問題がないことや
  50. 本物らしさを壊さずに照明が変更できることは
    大きな安心です
  51. よくデザインされたシステムは
    生産性や自由度をより高めるのです