Japanese feliratok

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Showing Revision 1 created 03/11/2014 by Fran Ontanaya.

  1. 30年以上使われるブリン-フォンの鏡面反射モデルは
  2. 2000年初めの古いGPUでは
    ソースにコードが書かれていました
  3. 簡単に値が求められる上 直感的に操作でき
  4. しかもこれにより
    拡散成分とは違う色のハイライトが得られました
  5. 例えば鏡面反射の成分が白だった場合
    プラスチックの光のように見えます
  6. ところが反射と拡散成分に同じ色を掛けると
  7. より金属っぽく見えるのです
  8. ただこの反射モデルは
    エネルギーのバランスが悪く 輝度を変えると
  9. 質感は滑らかですが
    全体の光の反射量が増大してしまいます
  10. これは考えれば当然と言えます
    これはブリン-フォンの方程式です
  11. max関数を使用しゼロとmaxの間にNドットHを入れ
    輝度を累乗します
  12. NとH間の角度と反射強度を表すグラフがこれです
    cosの2乗はcosより小さくなっているので
  13. 面から来るエネルギー量は
    輝度が増すほど小さくなります
  14. cosの3乗ではさらに全体のエネルギーが減少します
  15. 輝度が増すごとにカーブの範囲が小さくなるのです
  16. そこで操作が簡単かつ
    理にかなった2つの変更を加えます
  17. 1つはランバート反射を減少させ
    鏡面反射の項を小さくします
  18. 拡散反射と同様にライトの入射角を減少させて
    鏡面反射項(N・L)を小さくするのです
  19. もう1つは曲線の頂点を高くし
    3Dと同じ容積になるようにします
  20. これは最後の項で行います
    輝度が増すと最後の項も増加します
  21. ランバート反射の項と合わせるとバランスが改善します
    これはオリジナル・モデルです
  22. 輝度3だと輝度100よりも全体の明るさが
  23. 大きいですね
    バランスを整えたモデルでは輝度を変えても
  24. 反射のエネルギー量はさほど変わりません
  25. このあとのデモで効果がよく分かります
  26. デモでは全シェーダがJavaScriptに組み込まれています
  27. ランバート反射項(N・L)を使用すると
  28. 鏡面反射の減少に伴う深刻な問題を
    解決することができます
  29. こちらはオリジナルのブリン-フォンモデルになります
    輝度が低く光が後ろから来ています
  30. 拡散反射項は緩やかに減少していますが
    鏡面反射が突然ゼロになっています
  31. 一方 修正を加えたものは適切に減少しています