Japanese feliratok

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Beágyazókód kérése
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Showing Revision 1 created 03/11/2014 by Fran Ontanaya.

  1. マテリアル描写のより一般的な方法を紹介します
  2. 友人を感心させ 敵を慌てさせるすばらしいものです
  3. 表面がどう光を反射するかを考えます
  4. 変数は入射する光と
    反射する光量の2つを使います
  5. 最も簡単なのはマテリアルが関数で表される場合です
  6. ライトと視点へのベクトルの入力で明度が返ってきます
  7. この関数はBRDFと呼ばれ
    双方向、反射、分布、関数の略語になります
  8. 意味を見てみましょう まずこれは関数です
  9. 入力はライトと視点です
    2方向に左右されるので双方向性になります
  10. 一般的に方向は表面に対して与えられます
  11. 各ベクトルは2つの数字 高度角と方位角で表されます
  12. 高度角は法線からの角度 方位角は平面に
    投影された時のベクトルの角度を意味します
  13. 反射分布は光がどのように広がっているかです
  14. 例として完全な鏡があります
  15. この場合の反射分布は
    視点へのベクトルが光の反射方向と同じ場合
  16. すべての光が視点に反射され
    他の方向には反射されません
  17. もう1つの基本的分布に拡散反射があります
  18. 拡散反射では視点へのベクトルは
    光が入射する方向とは関係ないとされます
  19. この値は変化しないため
  20. 拡散反射は半球の表面によって
    鏡面反射は突出物によって決まります
  21. これは表面に光沢があり
    反射方向が一般的なものを表しています
  22. 光の方向はどこに
    多くの光エネルギーが反射されるかで決まります
  23. 突出物が広くなれば鏡面反射も広がります
    このやり方だと
  24. ライトと視点の各ベクトルに2つずつ
    計4つの数字が必要です
  25. ただ大抵は2つの高度角と
    1つの方位角の3つで十分です
  26. 例えばテーブルの上に紙を1枚置き それを回します
  27. ライトと視点の方位角は紙によって変わりますが
  28. 2つの間の角度は同じであるため
    大抵は3つで問題ないわけです