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← PS 04-09 Rendering Texturepacker Output

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Showing Revision 1 created 03/13/2014 by Fran Ontanaya.

  1. これを念頭に置いて次の作業では
    解析したデータファイルを
  2. いくつかの画像を表示させるために使います
  3. 描画には2種類の関数を使用します
  4. 始める前に少し別の事をお話しましょう
  5. グラフィック担当者は非圧縮bsaファイルを参照して
    アセットを作成しています
  6. テクスチャのようなものを作ってディスクに入れてから
  7. オブジェクトを指定しているのです
    もちろん後工程があります
  8. 全てのオブジェクトを小さな箱に
    詰め込んだだけの状態です
  9. 非圧縮bsaファイルのままで
  10. 大きなテクスチャの隣に置いただけです
  11. 関連づけるにはdrawSpriteメソッド使います
  12. これは個々のアセットのファイル名を
    引数spritenameに代入して
  13. Canvas上のposXとposY座標に
    表示する関数です
  14. アセットファイルの名前を表すspritenameと
  15. Canvas上で描く際の位置情報が必要になります
  16. やり方を説明しましょう
    ファイルの上部で
  17. 個々のスプライトシートを表す
    グローバルディクショナリを定義します
  18. スプライトシートを読み込む関数ではこのシートを
  19. グローバル列に加えシートの名前を
    キーとして設定します
  20. もし描画関数でディクショナリ要素の
  21. spritenameが与えられたら
    それぞれの
  22. スプライトシートの名前がなくても
    シートを繰り返し利用できます
  23. すでに配列spritesを定義しており
  24. 名前も含まれているので難しくありません
  25. drawSprite関数ではスプライトが
  26. アトラス画像のどこに入るかを認識し
  27. __drawSpriteInternal関数へデータを渡します
    アトラス画像の情報と
  28. drawSpriteからのxとyの位置情報も含まれます
  29. __drawSpriteInternal関数は要素の位置づけを決めて
  30. 描画を実行する難しい任務を実行している部分です
  31. 前のレッスンでカバーした
    drawImage APIを利用しています