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Showing Revision 1 created 08/15/2013 by Maude MARQUANT.

  1. Dans cette optique, votre prochaine affectation nécessite d'utiliser le fichier de données
  2. vous avez analysé pour restituer les quelques images sur l'écran. Vous allez en avoir besoin pour
  3. remplir les deux fonctions ci-dessous pour dessiner correctement les images sur l'écran. Maintenant,
  4. avant de commencer, nous allons parler rapidement de quelque chose. Notez que, avant
  5. maintenant, vos artistes généraient des actifs référençant des fichiers libres.
  6. Et artistes créent une sorte de texture, ils mettent sur disque, puis ils
  7. font référence à un objet de cette texture. Eh bien, bien sûr, il y a un post-traitement.
  8. Nous avons tous entassés dans une petite boîte et il nous manque maintenant une
  9. corrélation. Le fichier artiste fait toujours référence à l'actif libre. Mais
  10. Nous l'avons dans une texture plus grande. Comment faire une connexion
  11. entre les deux ? La fonction drawSprite doit résoudre ce problème. Il suppose qu'il y a
  12. un "spritename", qui représente le nom de l'actif en vrac dans le fichier
  13. ainsi que la position X et position Y sur où il veut se rendre sur
  14. la toile. Puisque nous avons juste donné une "spitename", nous devons indiquer où se trouve ce
  15. "spritename" à l'intérieur de l'Atlas que nous avons chargé. Maintenant, pour votre
  16. avantage, nous allons vous aider avec ceci. Un regard sur la partie supérieure du
  17. fichier, nous définissons un objet de dictionnaire global qui représente chaque feuille de sprite
  18. qui a été chargé. Dans la fonction load pour feuille de sprite, nous allons de l'avant et ajoutons
  19. la présente fiche de sprite dans le tableau global, affectant le nom de feuille comme clé pour
  20. l'élément de dictionnaire. Ce que cela vous permettra de faire est quand on vous donne la
  21. spritename à l'intérieur de la fonction de tirage au sort, vous pouvez parcourir tous les
  22. feuilles de sprite et pour chaque feuille de sprite, déterminer si oui ou non la donnée
  23. spritename existe dans les sprites qui ont été définis pour cette feuille. Ceci
  24. devrait être assez simple, puisque nous avons déjà défini la fonction de sprite
  25. et vous avez déjà une liste qui inclut un nom. Une fois que la fonction
  26. drawSprite trouve dans quel atlas ce sprite est, il peut passer
  27. ces données à drawSpriteInternal, livrant l'information du sprite, de quel feuille d'atlas
  28. il vient, ainsi que la position X et Y qui nous a été donné de
  29. drawSprite. Drawspriteinternal doit en fait faire le gros du
  30. positionnement de l'élément et du collage dans l'environnement, profitant de
  31. l'API pour dessiner l'image que nous avons défini juste avec toutes ses nouvelles fioritures et
  32. paramètres dégotés.