Return to Video

cs255_unit2_07_s_Rendering-Texturepacker

  • 0:00 - 0:03
    Dans cette optique, votre prochaine affectation nécessite d'utiliser le fichier de données
  • 0:03 - 0:06
    vous avez analysé pour restituer les quelques images sur l'écran. Vous allez en avoir besoin pour
  • 0:06 - 0:09
    remplir les deux fonctions ci-dessous pour dessiner correctement les images sur l'écran. Maintenant,
  • 0:09 - 0:13
    avant de commencer, nous allons parler rapidement de quelque chose. Notez que, avant
  • 0:13 - 0:16
    maintenant, vos artistes généraient des actifs référençant des fichiers libres.
  • 0:16 - 0:19
    Et artistes créent une sorte de texture, ils mettent sur disque, puis ils
  • 0:19 - 0:23
    font référence à un objet de cette texture. Eh bien, bien sûr, il y a un post-traitement.
  • 0:23 - 0:27
    Nous avons tous entassés dans une petite boîte et il nous manque maintenant une
  • 0:27 - 0:30
    corrélation. Le fichier artiste fait toujours référence à l'actif libre. Mais
  • 0:30 - 0:34
    Nous l'avons dans une texture plus grande. Comment faire une connexion
  • 0:34 - 0:38
    entre les deux ? La fonction drawSprite doit résoudre ce problème. Il suppose qu'il y a
  • 0:38 - 0:41
    un "spritename", qui représente le nom de l'actif en vrac dans le fichier
  • 0:41 - 0:45
    ainsi que la position X et position Y sur où il veut se rendre sur
  • 0:45 - 0:49
    la toile. Puisque nous avons juste donné une "spitename", nous devons indiquer où se trouve ce
  • 0:49 - 0:53
    "spritename" à l'intérieur de l'Atlas que nous avons chargé. Maintenant, pour votre
  • 0:53 - 0:57
    avantage, nous allons vous aider avec ceci. Un regard sur la partie supérieure du
  • 0:57 - 1:01
    fichier, nous définissons un objet de dictionnaire global qui représente chaque feuille de sprite
  • 1:01 - 1:05
    qui a été chargé. Dans la fonction load pour feuille de sprite, nous allons de l'avant et ajoutons
  • 1:05 - 1:09
    la présente fiche de sprite dans le tableau global, affectant le nom de feuille comme clé pour
  • 1:09 - 1:13
    l'élément de dictionnaire. Ce que cela vous permettra de faire est quand on vous donne la
  • 1:13 - 1:16
    spritename à l'intérieur de la fonction de tirage au sort, vous pouvez parcourir tous les
  • 1:16 - 1:20
    feuilles de sprite et pour chaque feuille de sprite, déterminer si oui ou non la donnée
  • 1:20 - 1:24
    spritename existe dans les sprites qui ont été définis pour cette feuille. Ceci
  • 1:24 - 1:27
    devrait être assez simple, puisque nous avons déjà défini la fonction de sprite
  • 1:27 - 1:31
    et vous avez déjà une liste qui inclut un nom. Une fois que la fonction
  • 1:31 - 1:35
    drawSprite trouve dans quel atlas ce sprite est, il peut passer
  • 1:35 - 1:39
    ces données à drawSpriteInternal, livrant l'information du sprite, de quel feuille d'atlas
  • 1:39 - 1:42
    il vient, ainsi que la position X et Y qui nous a été donné de
  • 1:42 - 1:46
    drawSprite. Drawspriteinternal doit en fait faire le gros du
  • 1:46 - 1:50
    positionnement de l'élément et du collage dans l'environnement, profitant de
  • 1:50 - 1:54
    l'API pour dessiner l'image que nous avons défini juste avec toutes ses nouvelles fioritures et
  • 1:54 - 1:55
    paramètres dégotés.
Title:
cs255_unit2_07_s_Rendering-Texturepacker
Description:

more » « less
Video Language:
English
Team:
Udacity
Project:
CS255 - HTML5 Game Development
Duration:
01:56

French subtitles

Revisions