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Title:
cs255_unit2_07_s_Rendering-Texturepacker
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Description:
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Dans cette optique, votre prochaine affectation nécessite d'utiliser le fichier de données
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vous avez analysé pour restituer les quelques images sur l'écran. Vous allez en avoir besoin pour
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remplir les deux fonctions ci-dessous pour dessiner correctement les images sur l'écran. Maintenant,
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avant de commencer, nous allons parler rapidement de quelque chose. Notez que, avant
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maintenant, vos artistes généraient des actifs référençant des fichiers libres.
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Et artistes créent une sorte de texture, ils mettent sur disque, puis ils
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font référence à un objet de cette texture. Eh bien, bien sûr, il y a un post-traitement.
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Nous avons tous entassés dans une petite boîte et il nous manque maintenant une
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corrélation. Le fichier artiste fait toujours référence à l'actif libre. Mais
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Nous l'avons dans une texture plus grande. Comment faire une connexion
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entre les deux ? La fonction drawSprite doit résoudre ce problème. Il suppose qu'il y a
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un "spritename", qui représente le nom de l'actif en vrac dans le fichier
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ainsi que la position X et position Y sur où il veut se rendre sur
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la toile. Puisque nous avons juste donné une "spitename", nous devons indiquer où se trouve ce
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"spritename" à l'intérieur de l'Atlas que nous avons chargé. Maintenant, pour votre
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avantage, nous allons vous aider avec ceci. Un regard sur la partie supérieure du
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fichier, nous définissons un objet de dictionnaire global qui représente chaque feuille de sprite
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qui a été chargé. Dans la fonction load pour feuille de sprite, nous allons de l'avant et ajoutons
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la présente fiche de sprite dans le tableau global, affectant le nom de feuille comme clé pour
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l'élément de dictionnaire. Ce que cela vous permettra de faire est quand on vous donne la
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spritename à l'intérieur de la fonction de tirage au sort, vous pouvez parcourir tous les
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feuilles de sprite et pour chaque feuille de sprite, déterminer si oui ou non la donnée
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spritename existe dans les sprites qui ont été définis pour cette feuille. Ceci
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devrait être assez simple, puisque nous avons déjà défini la fonction de sprite
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et vous avez déjà une liste qui inclut un nom. Une fois que la fonction
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drawSprite trouve dans quel atlas ce sprite est, il peut passer
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ces données à drawSpriteInternal, livrant l'information du sprite, de quel feuille d'atlas
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il vient, ainsi que la position X et Y qui nous a été donné de
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drawSprite. Drawspriteinternal doit en fait faire le gros du
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positionnement de l'élément et du collage dans l'environnement, profitant de
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l'API pour dessiner l'image que nous avons défini juste avec toutes ses nouvelles fioritures et
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paramètres dégotés.