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← PS 04-09 Representar el output de TexturePacker

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Showing Revision 7 created 09/01/2013 by Manuela Sanchez.

  1. Para tu próxima tarea,
    tienes que utilizar el archivo de datos
  2. que has analizado para representar
    las imágenes de la pantalla.
  3. Debes completar las dos funciones
    para dibujar bien imágenes en la pantalla.
  4. Antes de empezar, una aclaración.
  5. Hasta ahora, los diseñadores generaban
    assets que remitían a archivos sueltos.
  6. Y los diseñadores crean
    una textura, la ponen aquí
  7. y luego remiten un objeto a esa textura.
    Por supuesto, hay un proceso posterior.
  8. Hemos metido todo eso en una pequeña caja
    y nos falta una correlación.
  9. El archivo del diseñador seguirá
    remitiendo al asset suelto.
  10. Pero está en la textura general.
    ¿Cómo los conectamos?
  11. La función drawSprite puede solucionarlo.
  12. Requiere un spritename, que representa
    el nombre de archivo del asset suelto
  13. y la posición X e Y del canvas
    en el que queremos representarlo.
  14. Tenemos que definir en qué atlas
    de los cargados estará el spritename.
  15. Vamos a ayudarte a hacerlo.
  16. Arriba del documento, definimos un objeto,
    un diccionario general que representa
  17. todas las hojas de sprites que se han cargado.
  18. En la función de cargar hoja de sprites,
    añadimos esta hoja en el array global
  19. y ponemos el nombre de la hoja como
    clave para el elemento del diccionario.
  20. Así, cuando se te da el spritename
    dentro de la función de dibujo,
  21. puedes explorar las hojas de sprites
    y determinar si dicho spritename
  22. existe en los sprites definidos para cada hoja.
  23. Debería ser sencillo,
    porque ya hemos abordado
  24. la función de definir sprites
    y ya tienes una lista con un nombre.
  25. Cuando la función drawSprite encuentre
    el atlas de este sprite,
  26. podrá pasar a drawSpriteInternal datos
  27. del sprite, de qué atlas proviene y la
    posición X e Y que nos dio drawSprite.
  28. drawSpriteInternal debería ubicar
    el elemento y dibujarlo en el mundo
  29. aprovechando el drawimage API
    que recién abordamos
  30. con toda la parafernalia
    de nuevos parámetros.