YouTube

Got a YouTube account?

New: enable viewer-created translations and captions on your YouTube channel!

Polish subtitles

← Dama w Opałach: Część 1 - Topos a Kobiety w Grach Wideo

Get Embed Code
17 Languages

Showing Revision 16 created 07/24/2014 by rafmodz.

  1. "Mario!"

  2. "Oh! Na pomoc!"
  3. Witajcie w naszej wieloczęściowej serii filmów poświęconych rolom i reprezentacjom kobiet w grach wideo
  4. Będziemy analizować tu toposy, zabiegi narracyjne i wzorce powiązane z kobietami w świecie gier wideo
  5. z szerszej, systemowej perspektywy
  6. Będziemy tu krytycznie analizować wiele kultowych gier i postaci,
  7. ale należy pamiętać, że można, a nawet należy,
  8. jednocześnie czerpać przyjemność z mediów i podchodzić krytycznie do ich problematycznych lub szkodliwych aspektów.
  9. Zatem, bez dalszej zwłoki, zajmijmy się "Damą w opałach".
  10. Zacznijmy od gry, w którą nikt nigdy nie zagrał
  11. W roku 1999, firma "Rare" pracowała nad nową grą przeznaczoną na Nintendo 64 – Dinosaur Planet.
  12. Jedną z dostępnych postaci w grze była 16-letnia bohaterka o imieniu "Krystal".
  13. Jej zadaniem było podróżowanie w czasie, walka z prehistorycznymi potworami przy pomocy magicznej laski
  14. i uratowanie świata. Była silna, kompetentna i bohaterska.
  15. "A kimże ty jesteś?"
  16. "Na imię mi Krystal"
  17. Fajne prawda?
  18. Cóż, byłoby fajne, gdyby gra została wydana.
  19. W końcowej fazie projektu, legendarny twórca gier, Shigeru Miyamoto,
  20. w żartach dawał do zrozumienia, że gra ta powinna stanowić trzecią część w jego franczyzie "Star Fox".
  21. W ciągu dwóch lat, przy współpracy ze strony Nintendo, dopiął swego.
  22. Gra została tak przeprojektowana, że w roku 2002 została wydana pt. "Star Fox Adventures" na platformę Game Cube.
  23. W nowej odsłonie, niedoszła bohaterka Krystal została Damą w opałach,
  24. w której to roli spędza większą część gry, będąc uwięzioną w kryształowej pułapce
  25. i oczekując na ratunek ze strony nowego bohatera - Foxa McClouda.
  26. Animacje pierwotnie stworzone dla Krystal
  27. zostały przerobione pod Foxa.
  28. Krystal miała też nosić bardziej skąpy, seksowny strój.
  29. "Rany! Ona jest piękna!"
  30. "Co ja wyprawiam?"
  31. Tak. W tle gra kiczowata melodia, której zadaniem jest utwierdzenie nas w przekonaniu,
  32. że stała się ona obiektem pożądania, nawet jeśli znajduje się w stanie hibernacji.
  33. Żeby jeszcze pogorszyć sprawę, Fox używa teraz w walce jej magicznej laski aby ją uratować.
  34. To jak Krystal przeobraziła się z niezależnej bohaterki w
  35. bierną ofiarę w cudzej grze
  36. pokazuje jak stosowanie zabiegu Damy w opałach deprecjonuje kobiece postaci
  37. i odbiera im szanse na bycie niezależnymi bohaterami.
  38. Termin "Dama w opałach" pochodzi od francuskiego zwrotu "demoiselle en détresse".
  39. "Demoiselle" oznacza młodą damę,
  40. podczas gdy "détresse", w przybliżeniu, oznacza stan lęku lub rozpaczy spowodowany poczuciem osamotnienia, niemocy lub niebezpieczeństwa.
  41. Dama w opałach to zabieg narracyjny,
  42. w ramach którego kobieca postać stawiana jest w sytuacji zagrożenia,
  43. z której to sytuacji wybawić ją może tylko postać będąca mężczyzną.
  44. Zazwyczaj, sytuacja ta stanowi główną motywację bohatera.
  45. W grach wideo, efekt ten osiągany jest zwykle na drodze porwania,
  46. ale może też, na przykład, zostać osiągnięty poprzez petryfikację lub opętanie.
  47. Zgodnie z tradycją, kobieta potrzebująca pomocy jest członkiem rodziny lub ukochaną bohatera -
  48. księżniczki, żony, dziewczyny i siostry często wypełniają tę rolę.
  49. Oczywiście, topos Damy w opałach jest o co najmniej kilka tysięcy lat starszy niż gry wideo.
  50. Pierwsze przykłady tego toposu znajdziemy w greckim micie o Perseuszu.
  51. W micie tym, Andromeda ma zostać złożona w ofierze morskiemu potworowi
  52. po tym jak zostaje przykuta do skały naga.
  53. Perseusz zabija potwora, ratuje księżniczkę i dostaje ją za żonę.
  54. W średniowieczu, Dama w opałach była często stosowanym zabiegiem w wielu pieśn iach, legendach i baśniach.
  55. Ratowanie bezbronnej kobiety było często przedstawiane jako racja bytu
  56. (raison d'être), w romantycznych opowieściach i poezji tamtej epoki,
  57. gdzie błędny rycerz dowodził swej rycerskości, męstwa i cnoty.
  58. Na przełomie XIX i XX wieku, stawianie młodych kobiet w roli ofiary stało się ulubioną formułą
  59. rodzącego się amerykańskiego przemysłu filmowego ze względu na łatwość zastosowania takiego zabiegu narracyjnego.
  60. Słynny przykład wczesnego zastosowania tego zabieg znajdziemy w w krótkim filmie Keystone Cops z 1913 roku "arney Oldfield's Race for a Life",
  61. w którym to znajdziemy klasyczną scenę, w której kobieta przywiązywana do torów kolejowych przez kręcącego złośliwie wąsem łotra.
  62. W tym samym czasie, motyw olbrzymiej małpy porywającej krzyczącą kobietę
  63. zyskał znaczną popularność w różnorodnych mediach.
  64. Znanym przykładem jest Jane, ukochana Tarzana, która zostaje porwana przez okrutną małpę
  65. w powieści przygodowej "Tarzan wśród małp" Edgara Rice's Burroughsa z 1912 roku.
  66. W roku 1930, Walt Disney zastosował ten mem w Kreskówce z Myszką Miki
  67. pod tytułem "The Gorilla Mystery".
  68. Obraz ten został nawet wykorzystany przez armię Stanów Zjednoczonych na plakacie rekrutacyjnym w okresie I Wojny Światowej.
  69. Jednak dopiero w 1933 roku nastąpiły dwa wydarzenia, które 50 lat później
  70. sprawiły, że Dama w opałach stała się podstawą treści gier wideo jako medium.
  71. Pierwszym z nich było wyprodukowanie serii animowanych filmów Popeye przez Paramount Pictures.
  72. Formuła większości z tych krótkich filmów polegała na tym, że Popeye ratował porwaną wcześniej Oliwkę Olejek.
  73. Drugim, w maju tego samego roku, wytwórnia RKO pictures zaprezentowała przełomowy film pt. King Kong,
  74. w którym olbrzymia małpa porywa młodą kobietę i gnie próbując zachować ją dla siebie.
  75. Wiele lat później, w roku 1981, japońska firma Nintendo
  76. powierzyła młodemu twórcy o imieniu Shigeru Miyamoto
  77. zadanie stworzenia nowej gry zręcznościowej na rynek amerykański.
  78. Pierwotnie, projekt zakładał, że bohaterem gry zostanie Popeye,
  79. jednak kiedy Nintendo nie uzyskało do niego praw autorskich,
  80. Miyamoto stworzył własną, mocno inspirowaną filmem King Kong, postać.
  81. Bohater gry "Jump Man" miał za zadanie uratować Damę "The Lady" (Pani/Dama),
  82. z rąk olbrzymiej małpy.
  83. W późniejszych odsłonach, zmienia ona imię na "Pauline".
  84. Mimo, że "Donkey Kong" jest prawdopodobnie najsłynniejszą grą zręcznościową, w której spotykamy Dame w opałach,
  85. nie był to pierwszy przypadek, w którym Miyamoto zastosował ten zabieg.
  86. Dwa lata wcześniej, w roku 1977, brał udział w projektowaniu gry zręcznościowej pt. Sheriff.
  87. W niej, ledwo przypominający kobietę zbitek pikseli
  88. oznaczony jako "The Beauty" (Piękna) ma zostać uratowany przed bandą złoczyńców.
  89. Na koniec, bohater nagradzany jest "pocałunkiem wdzięczności" w zamian za swą odwagę.
  90. Kilka lat później, Miyamoto odświeżył projekt Donkey Konga.
  91. Pauline stała się wzorcem dla nowej Damy o imieniu Princess Toadstool,
  92. a "Jump Man" stał się pewnym bardzo znanym hydraulikiem.
  93. Księżniczka Peach jest pod wieloma względami kwintesencją Damy w opałach.
  94. Nieszczęsna księżniczka pojawia się w 14 głównych grach z serii platformówek Super Mario Bros
  95. i zostaje porwana w 13trzynastu z nich.
  96. Północno-amerykańska wersja Super Mario Bros 2 z roku 1988
  97. jest jedyną grą z serii, w której księżniczka nie zostaje porwana
  98. i jedyną grą, w której występuje jako grywalna postać.
  99. Należy jednak zauważyć, że pierwotnie nie miała być częścią serii Mario.
  100. Pierwotnie, miała zostać wydana w Japonii pod innym tytułem
  101. Yume Kōjō: Doki Doki Panic
  102. co w wolnym tłumaczeniu oznacza "Fabryka snów: Kołaczące ze strachu serce"
  103. Amerykańska filia Nintendo uważała, że Japońska edycja Super Mario Bros 2 była zbyt trudna i zbyt podobna do pierwszej części gry,
  104. więc przeprojektowali Doki Doki Panic tak, by Mario i Luigi mogli w niej wystąpić.
  105. Jednak japońska wersja miała już 4 grywalne postaci do wyboru.
  106. Dlatego twórcy zdecydowali, że Toad i Księżniczka Peach wypełnia dwa pozostałe miejsca
  107. w zamian istniejących już modeli postaci.
  108. Także prawdę powiedziawszy, Peach jest niejako grywalna przez przypadek.
  109. Miała jednak zdumiewającą umiejętność latania na krótkie dystanse,
  110. co było szczególnie przydatne na lodowych etapach.
  111. Niestety, Peach nigdy więcej nie została grywalną postacią w głównej serii tej franczyzy.
  112. Nawet w nowszych grach, które dają możliwość wyboru 4 postaci, jak na przykład Super Mario Bros Wii i WiiU
  113. Księżniczka jest wciąż wyłączona z akcji.
  114. Została zastąpiona przez kolejna wersje Toad
  115. co pozwoliło Nintendo znów wcisnąć ją w rolę Damy w opałach.
  116. Oczywiście, Peach pojawia się w wielu peryferyjnych grach,
  117. jak na przykład Mario Party, Mario Sports czy serii Mario Karts,
  118. a także w serii gier walki Super Smash Bros Nintendo, w której uczestniczą postaci z różnych światów Nintendo.
  119. Jednak wszystkie te peryferyjne gry nie stanowią części głównej serii platformówek Super Mario.
  120. Peach jest bohaterką jednej z nich, ale do tego przejdziemy później.
  121. O postaciach, które stały się Damami w opałach można myśleć w kategoriach tzw. dychotomii podmiot/przedmiot.
  122. Najprościej rzecz ujmując, podmioty działają, przedmioty podlegają działaniom.
  123. Podmiot jest bohaterem; to na nim koncentruje się fabuła
  124. i to on podejmuje większość działań.
  125. W grach wideo, jest to niemal za każdym razem grywalna postać,
  126. z perspektywy której poznajemy większą część fabuły.
  127. Stosowanie toposu Damy w opałach sprawia, że to zazwyczaj mężczyźni są podmiotami narracji,
  128. a kobiety relegowane są do roli przedmiotów.
  129. Jest to forma uprzedmiotowienia ponieważ jako przedmioty, kobiety będące Damą w opałach podlegają działaniom innych,
  130. zazwyczaj będąc przy tym sprowadzane do roli nagrody do zdobycia, skarbu do odnalezienia lub celu do osiągnięcia.
  131. Krótkie intro (wprowadzenie) do wielu klasycznych gier zręcznościowych
  132. utwierdza nas w przekonaniu, że kobieta jest własnością bohatera, która została mu odebrana.
  133. Dążenie bohatera do odzyskania swojej "własności" stanowi często wygodne uzasadnienie dla samej gry.
  134. W gruncie rzeczy, topos Damy w opałach nie mówi nam nic o kobietach.
  135. Stają się one głównym obiektem rywalizacji mężczyzn,
  136. przynajmniej w tradycyjnym ujęciu toposu.
  137. Można by rzec, że w grze patriarchatu kobiety nie są w przeciwnej drużynie,
  138. są one piłką.
  139. Możemy zatem myśleć o serii Super Mario jako o wielkiej grze toczącej się
  140. między Mario i Bowserem, a Księżniczka Peach występuje w niej w roli piłki.
  141. Ci dwaj mężczyźni przerzucają ją między sobą,
  142. próbując przejąć kontrole nad Damą/piłką.
  143. Mimo że Nintendo nie wymyśliło Damy w opałach,
  144. popularność formuły "uratuj księżniczkę" ustanowiła standardy dla przemysłu gier wideo.
  145. Topos ten stał się dla twórców gier wyjściowym zabiegiem motywującym
  146. ponieważ z łatwością odnosi się do niedojrzałych męskich snów o potędze
  147. i pozwala na zwiększenie sprzedaży wśród heteroseksualnych mężczyzn i chłopców.
  148. "Pomocy!"
  149. "Pomocy!"
  150. "Pomocy!"
  151. "Pomocy!"
  152. "Ratunku!"
  153. "Pomocy!"
  154. "Błagam, ratuj mnie Blade!"
  155. W latach 80. i 90. topos ten stał się tak popularny,
  156. że niemożliwe jest wymienienie wszystkich przykładów.
  157. Można ich znaleźć setki w platformówkach,
  158. przygodowych grach walki,
  159. strzelankach pierwszoosobowych (FPS)
  160. i grach RPG.
  161. Warto poświęcić nieco czasu na wyjaśnienie kilku nieporozumień wiążących się z tym toposem.
  162. Jako zabieg narracyjny, Dama w opałach często występuje wraz z innymi toposami,
  163. takimi jak "wyznaczona ofiara", "heroiczny ratunek" i "pocałunek wdzięczności".
  164. Jednak należy pamiętać, że te powiązane konwencje
  165. niekoniecznie składają się na topos Damy w opałach.
  166. Interesująca kobieta może, ale nie musi być ofiarą przez cała fabułę gry lub serii gier,
  167. a nasz bohater może, ale nie musi skutecznie ją uratować.
  168. Jedynym wymogiem wystarczającym do wpisania się w topos Damy w opałach
  169. jest relegowanie kobiecej postaci do stanu bezsilności,
  170. z której wybawić ją może, zazwyczaj, mężczyzna co pomaga rozwinąć fabułę.
  171. Pomówmy teraz o innej, stworzonej przez Nintendo, księżniczce.
  172. W roku 1986, Shigeru Miyamoto ponownie postawił na Damę w opałach
  173. w wydanej na platformę NES grze pt. "The Legend of Zelda".
  174. Była to pierwsza część jednej z najbardziej kultowych przygodowych gier akcji wszechczasów.
  175. "Zelda!"
  176. "Ciąg dalszy The Legend of Zelda."
  177. "Zelda!"
  178. "Odnajdź kryształy, uratuj księżniczkę."
  179. "Zelda!" * "Zelda!"
  180. "Zelda II: The Adventure of Link"
  181. "Nintendo! Teraz grasz z mocą."
  182. Na przestrzeni ponad 12 gier i ponad 25 lat
  183. wszelkie wcielenia księżniczki Zeldy były porywane, zaklinane, opętywane, zmieniane w kamień
  184. lub pozbawiane mocy w inny sposób.
  185. Zelda nigdy nie była bohaterem własnej fabuły ani też grywalną postacią w głównej serii gier.
  186. Jednakże, nie wszystkie Damy w opałach są sobie równe,
  187. a Zelda niekiedy dostaje bardziej aktywna lub istotną rolę niż jej odpowiedniczka w Grzybowym Królestwie.
  188. W przeciwieństwie do Peach, Zelda nie jest całkowicie zdefiniowana jako obiekt porwań Ganondorfa
  189. i w kilku późniejszych odsłonach gry stanowi kogoś pomiędzy Dama w opałach a pomocnikiem.
  190. Należy pamiętać, że Dama w opałach jako zabieg narracyjny, to sytuacja która przytrafia się kobiecej postaci,
  191. a niekoniecznie stan tej postaci od początku do końca fabuły.
  192. Od czasu do czasu może ona dostać nieco bardziej aktywną rolę
  193. w ułatwieniu zadania bohaterowi, zazwyczaj poprzez otwieranie drzwi, udzielanie wskazówek, dawanie bonusów
  194. i innych użytecznych przedmiotów.
  195. Taki wariant nazywam "Pomocną Damą".
  196. I rzeczywiście, Zelda jest w najlepszej formie jaki Sheik w grze Ocarina of Time i jako Tetra w The Wind Waker.
  197. W Ocarina of Time, Zelda unika schwytania przez 3/4 fabuły gry.
  198. Zamaskowana jako Sheik, staje się pomocnym i aktywnym uczestnikiem przygód
  199. i ukazana jest jako niezwykle kompetentna postać.
  200. Jednak, kiedy tylko przemienia się w swoją stereotypowo kobiecą postać księżniczki Zeldy
  201. zostaje schwytana w ciągu 3 minut.
  202. Naprawdę, 3 minut. Mierzyłam czas.
  203. Konieczność jej uratowania staje się głównym zadaniem Linka.
  204. Podobnie w grze Wind Waker, Tetra jest zadziornym, efektownym, młodym kapitanem pirackiego okrętu,
  205. ale gdy tylko okazuje się być księżniczką Zeldą i zmienia się w jej stereotypowo kobieca postać,
  206. dowiaduje się, że nie może dalej uczestniczyć w przygodach Linka,
  207. bo są one dla niej zbyty ryzykowne.
  208. Dostaje nakaz udania się do zamku,
  209. co robi, po czym jest porywana, gdy posłusznie czeka na swoim miejscu.
  210. Warto zauważyć, że na ostatnim etapie walki z bossem (końcowym przeciwnikiem)
  211. przez kilka minut pomaga Linkowi pokonać Ganondorfa, co stanowi miłą odmianę.
  212. Jednak w 2007 roku, kiedy Tetra pojawia się w nowym wcieleniu w The Phantom Hourglass,
  213. zostaje natychmiast porwana w intrze do gry.
  214. Później, zostaje zmieniona w kamień, a następnie ponownie porwana.
  215. To rozczarowujące, że mimo swego bohaterstwa, Zelda wciąż zostaje Damą w opałach.
  216. Odmawia się jej udziału w akcji, odpycha na bok
  217. i ubezwłasnowolnia się ją przynajmniej raz w każdej grze, w której się pojawi.
  218. Jest to główny powód, który sprawia, że topos ten jest tak problematyczny i tak szkodzi prezentacji kobiet.
  219. Dama w opałach nie jest po prostu synonimem "słabości".
  220. Odziera za to kobiece postaci z siły, nawet jeśli są pomocne lub kompetentne.
  221. Niezależnie od tego co wiemy na temat ich magicznych, zdolności umiejętności i innych atutów,
  222. ostatecznie są chwytane lub ubezwłasnowolniane w inny sposób i musza zostać uratowane.
  223. W gruncie rzeczy, taki zabieg narracyjny z jednej strony uprzedmiotawia kobiece postaci
  224. jednocześnie uprzedmiotowiając postaci męskie.
  225. Porównajmy Damę w opałach z archetypowym mitem bohatera,
  226. gdzie zdarza się, że bohater, mężczyzna, może doznać szkody,
  227. zostać obezwładniony lub czasowo uwięziony w trakcie swoich przygód.
  228. W takich sytuacjach bohater polega na swojej inteligencji, sprycie i innych umiejętnościach aby umożliwić własną ucieczkę.
  229. "Tak lepiej"
  230. Ewentualnie, wybicie dziury w ścianę też zda egzamin.
  231. Ostatecznie, bohater jest w stanie samemu odzyskać wolność.
  232. Na dobrą sprawę, pokonywanie takich przeszkód
  233. jest ważnym krokiem w przeobrażeniu postaci w bohatera.
  234. Z drugiej strony, Dama w opałach nie jest w stanie sama wydostać się z opresji
  235. i musi czekać na ratunek ze strony osób trzecich.
  236. Tym samym, te doświadczenia nie są próbą dla niej,
  237. a dla bohatera, który musi pokonać przeciwności losu.
  238. Tym samym, topos ten pozbawia kobiety, które znalazły się w tarapatach, możliwości samodzielnego uwolnienia się,
  239. a zatem nie pozwala im stać się archetypowym bohaterem.
  240. Obecnie, wiele gier retro, w których występuje Dama w opałach, jest wznawianych na współczesne platformy i urządzenia mobilne
  241. ponieważ wydawcy chcą zarobić na uczuciu nostalgii
  242. w stosunku do rozpoznawalnych postaci z gier wideo minionych lat.
  243. Na przykład, platformówka Segi - Sonic CD - w której napotykamy Damę w opałach - Amy Rose -
  244. została unowocześniona i udostępniona do pobrania na różnorodnych platformach.
  245. Słynne gry autorstwa Jordana Mechnera - "Karateka" i "Prince of Persia",
  246. pierwotnie wydane na platformę Apple II w latach 80.
  247. doczekały się nowych wydań w HD.
  248. Także wydana w roku 1983 gra "Dragon's Lair",
  249. w której występuje nieco postrzelona Księżniczka Daphne, została udostępniona na każdą możliwą platformę.
  250. "Proszę, ratuj mnie!"
  251. "Klatkę zamknięto na klucz"
  252. "który smok nosi na szyi."
  253. "Aby pokonać smoka, użyj magicznego miecza."
  254. Pamiętacie Pauline? Dame w opałach z klasycznej gry zręcznościowej "Donkey Kong"?
  255. Ona też została reaktywowana.
  256. Najpierw, w 1994, na platformę Game Boy,
  257. a później w serii gier Mario versus Donkey Kong na Nintendo DS.
  258. Każda z tych gier polega na starej, wymuszonej fabule,
  259. w której Pauline zostaje porwana przez wielką małpę jeszcze w czołówce gry.
  260. "Mario! Proszę, ratuj mnie!"
  261. W klasycznej już czołówce do zręcznościowej bijatyki z 1987 - "Double Dragon"
  262. Marian zostaje uderzona w brzuch, przerzucona przez ramię bandziora i uprowadzona.
  263. W niektórych wersjach, gracz może z łatwością zobaczyć jej majtki w momencie porwania.
  264. Gra została przerobiona, wydana i udostępniona na dziesiątki systemów w przeciągu ostatnich 25 lat
  265. co sprawia, że każde pokolenie graczy mogło czerpać przyjemność ze sponiewierania Marian i z jej statusu Damy w opałach.
  266. Ostatnio, w 2012 roku, w grze "Double Dragon Neon" gracze mogli znów podziwiać te regresywne badziewie,
  267. tym razem w full HD.
  268. Ukazywanie kobiet jako słabych, nieefektywnych i ostatecznie niekompetentnych
  269. przenosi się poza te postaci i gry, w których występują.
  270. Musimy pamiętać, że gry te nie funkcjonują w próżni.
  271. Są one coraz ważniejszą częścią społecznego i kulturowego ekosystemu.
  272. Tak naprawdę, topos ten stosowany jest w kontekście realnego świata,
  273. gdzie regresywne, seksistowskie poglądy są powszechne.
  274. Niestety znaczna część ludzi na świecie wciąż podziela seksistowski pogląd jakoby
  275. kobiety, jako cała grupa, muszą znajdować się pod opieką i obroną mężczyzn.
  276. Pogląd, zgodnie z którym kobiety są "naturalnie słabą płcią"
  277. jest głęboko zakorzenionym, społecznie skonstruowanym mitem, który jest oczywiście całkowicie nieprawdziwy,
  278. ale jest nieustannie powtarzany i umacniany w momencie gdy kobiety nieustannie przedstawiane są
  279. jako słabe, delikatne i wrażliwe istoty.
  280. Nie twierdzę, że wszystkie gry stosujące zabieg narracyjny w postaci Damy w opałach
  281. są automatycznie seksistowskie lub bezwartościowe.
  282. Jednak popkultura niezaprzeczalnie wywiera znaczny wpływ na nasze życie,
  283. a ciągłe korzystanie z toposu Damy w opałach normalizuje niezwykle toksyczne, protekcjonalne i paternalistyczne poglądy na temat kobiet.
  284. Wychowałam się na Nintendo. Byłam fanką serii Mario i Zelda przez większą część swojego życia
  285. i gry te zawsze będą bliskie mojemu sercu. Prawdopodobnie tyczy się to także dużej grupy innych graczy.
  286. Ale warto identyfikować i krytycznie analizować ich problematyczne aspekty,
  287. szczególnie biorąc pod uwagę rosnącą popularność tych serii
  288. oraz to, że występujące w nich postaci stały się kultowe.
  289. Na szczęście nic nie stoi na przeszkodzie by twórcy gier zmienili podejście do reprezentacji płci
  290. i tworzyli więcej gier, których bohaterami będą kobiety.
  291. Wspaniale byłoby zobaczyć Zeldę, Sheik i Tetrę w roli bohaterek w ich własnych grach.
  292. I nie tylko na platformę DS, myślę o tytułach na główną konsolę.
  293. Ustaliliśmy, że Dama w opałach to jeden z najczęściej stosowanych toposów w historii gier wideo i
  294. że był o kluczowy w rozwoju i popularyzacji tego medium.
  295. Co jednak ze współczesnymi grami? Czy cokolwiek zmieniło się w ciągu ostatnich 10 lat?
  296. Niebawem ukaże się część druga, w której bliżej przyjrzymy się współczesnym zastosowaniu toposu Damy w opałach.
  297. Przyjrzymy się mrocznym i śmiałym zwrotom akcji i zobaczymy jak konwencja ta była używana i nadużywana współcześnie.
  298. Następnie zobaczymy gry, których twórcy próbowali wywrócić konwencję Damy w opałach do góry nogami.
  299. Chciałabym podziękować wszystkim, którzy wsparli moją kampanię na platformie Kickstarter,
  300. i których nieostające wsparcie umożliwiło powstanie niniejszej serii filmów.