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← Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games

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17 Languages

Subtitles translated from English Showing Revision 2 created 03/15/2013 by Sun Kim.

  1. "마리오!"
  2. "도와줘요!"
  3. 게임 속 여성의 역할과 묘사를 살펴보는
    시리즈를 시청해주셔서 감사합니다
  4. 이 프로젝트에서는 게임 속 여성과 관련된
    클리셰와 플롯 장치, 패턴을
  5. 체계적이고 전체적으로 조사합니다
  6. 이 시리즈에서는 사랑받는 게임과
    캐릭터를 비판적으로 분석하는데요
  7. 미디어를 즐기는 것과 동시에
    문제가 되는 부분을
  8. 비판적으로 생각하는 것도
    가능하다는 걸 기억해주세요
  9. 그럼 이제 '곤경에 빠진 처녀'
    클리셰를 이야기해봅시다
  10. 아무도 플레이해볼 수 없었던
    게임부터 이야기해보지요
  11. 1999년 게임 개발사 레어는 다이너소어 플래닛이라는
    닌텐도 64용 게임을 만들고 있었습니다
  12. 게임에는 두 주인공 중 한 명으로
    크리스탈이라는 16살의 영웅이 등장했죠
  13. 크리스탈은 시간을 여행하면서 마법 지팡이로
    선사시대 괴물들과 싸워 세상을 구합니다
  14. 게다가 강하고 능력있고 영웅적이죠
  15. "넌 대체 누구냐, 짐승 소녀?"
  16. "내 이름은 크리스탈이야!"
  17. 상당히 멋지지 않나요?
  18. 게임이 출시되지 못했다는 점만 빼면요
  19. 게임이 완성에 가까워 질 무렵
    전설적인 게임 개발자 미야모토 시게루는
  20. 이 게임이 스타 폭스 세 번째 게임이면 어떨까
    생각했다고 농담을 했습니다
  21. 다음 2년간 그와 닌텐도는
    생각을 실행에 옮겼습니다
  22. 다시 디자인된 게임은 스타폭스 어드벤처라는
    게임 큐브용 게임으로 2002년 출시되었습니다
  23. 이 새로운 버전에서 크리스탈은
    '곤경에 빠진 처녀'가 됐습니다
  24. 그리고 게임 대부분을 크리스탈 감옥에 갇혀서
  25. 새로운 영웅 폭스 맥클라우드가
    구해주길 기다립니다
  26. 크리스탈을 위해 만든 시퀀스는
  27. 폭스를 위한 것으로 바뀌었습니다
  28. 크리스탈은 노출이 더 많은 옷을 입게 됐죠
  29. "와! 무지 예쁘다!!"
  30. "내가 어떻게 된 거야?"
  31. 이 끈적한 색소폰 음악이
    아주 확실하게 이야기해줍니다
  32. 크리스탈은 심지어 기절 상태에서도
    욕망의 대상이라고요
  33. 여기에 더 모욕적인 부분은
    폭스가 크리스탈이 썼던 지팡이를 쓴다는 겁니다
  34. 자신만의 웅장한 모험이 있었던 크리스탈이
  35. 수동적인 희생자로 변하게 된 이 이야기는
  36. 곤경에 빠진 처녀 클리셰가
    어떻게 여성의 힘을 앗아가며
  37. 직접 영웅이 될 기회를
    박탈하는지 보여줍니다
  38. '곤경에 빠진 처녀'는 프랑스어
    '드모아젤 엔 디트레스'의 번역입니다
  39. 드모아젤은 젊은 숙녀라는 뜻이고
  40. 디트레스는 박탈이나 무력감,
    위험에서 오는 불안이나 우울을 뜻합니다
  41. 곤경에 빠진 처녀 클리셰에서
    위험한 상황에 처한 여성은
  42. 직접 탈출할 수 없어서
  43. 남성 캐릭터에게 구출받아야만 합니다
  44. 보통 주인공의 모험에
    동기를 부여하는 데 쓰이죠
  45. 비디오 게임에서는
    주로 납치 형태로 나타나지만
  46. 석화나 악마에 사로잡히는 형태도 있죠
  47. 일반적으로 곤경에 빠진 여성은
    영웅의 가족이나 연인인데요
  48. 공주와 아내, 여자친구, 남매가
    흔히 이런 역할에 사용됩니다
  49. 곤경에 빠진 처녀는 비디오 게임 이전에도
    수쳔 년 동안 존재했습니다
  50. 고대 그리스 신화의 페르세우스
    이야기에서도 찾아볼 수 있죠
  51. 이 신화에서 안드로메다는
    인간 제물이 되어 발가벗은 채 바위에 묶이고
  52. 바다 괴물에게 먹힐 뻔 합니다
  53. 페르세우스는 괴물을 무찔러
    공주를 구해 아내로 맞이하죠
  54. 곤경에 빠친 처녀는 중세의 많은
    노래와 전설, 동화에 흔히 등장했습니다
  55. 무방비의 여성을 구하는 행위는
    흔히 당대의 낭만 이야기나 시에서
  56. 레종 데트르,
    존재의 이유로 묘사되었습니다
  57. 의협심 강한 기사가 기사도와 용기,
    미덕을 증명하려고 모험을 하는 이야기죠
  58. 20세기 미국 초기 영화계에서는
    젊은 여성 희생자가
  59. 간편하고 자극적인 플롯 장치를
    제공하는 클리셰가 되었습니다
  60. 1913년 키스톤 캅스의 단편
    "바니 올드필드의 목숨을 건 경주"는 유명합니다
  61. 수염을 만지작거리는 악당이 여성을
    철로에 묶어놓는 상징적인 장면이 나오지요
  62. 비슷한 시기 커다란 원숭이가
    여성을 끌고가는 모티프가
  63. 온갖 종류의 미디어에서
    폭넓은 인기를 얻기 시작했습니다
  64. 에드가 라이스 버로의 1912년작
    타잔과 유연원에서는
  65. 타잔의 연인 제인이
    유인원에게 잡혀갑니다
  66. 월트 디즈니도 1930년 미키 마우스 카툰
  67. 고릴라 미스테리에서 이걸 썼습니다
  68. 1차 대전 당시 미군의 모병 포스터까지
    이런 이미지가 쓰였습니다
  69. 비디오 게임 속 곤경에 빠진 처녀
    클리셰의 근간이 될 요소는
  70. 그로부터 50년 뒤인 1933년에
    나타난 두 작품에서 비롯되었습니다
  71. 하나는 파라마운트 픽처스가 극장에
    선보인 애니메이션 시리즈 뽀빠이였습니다
  72. 대부분 에피소드가 뽀빠이가
    올리브를 구하는 형태였죠
  73. 두 번째는 그 해 3월 개봉한
    RKO 픽처스의 히트작 킹콩입니다
  74. 커다란 유인원이 젊은 여성을 붙잡아
    데리고 다니다가 죽는 영화죠
  75. 시간이 흘러 1981년 닌텐도라는 일본 회사는
  76. 미야모토 시게루라는 젊은 디자이너를 믿고
  77. 미국 시장을 향한 아케이드 게임의
    제작을 맡겼습니다
  78. 원래 프로젝트의 구상은
    뽀빠이가 등장하는 게임이었지만
  79. 닌텐도가 권리를 획득할 수 없게 되자
  80. 미야모토는 킹콩에서 강하게 영향을 받은
    캐릭터를 직접 만들어 공백을 메웠습니다
  81. 게임의 영웅 '점프 맨'은
    커다란 유인원에게 붙잡힌
  82. '레이디'라는 이름의 처녀를 구해야 합니다
  83. 이후 버전에서 레이디의 이름은 '폴린'으로 바뀌죠
  84. 동키 콩이 곤경에 빠진 처녀를 쓴
    가장 유명한 초기 아케이드 게임이지만
  85. 미야모토가 그 클리셰를 사용한
    첫 게임은 아니었습니다
  86. 2년 앞서 그는 보안관이라는
    아케이드 게임의 디자인을 도왔습니다
  87. 이 게임에서는 '미인'이라고
    불리는 픽셀 모양의 여성을
  88. 강도 무리로부터 구해야만 합니다
  89. 마지막에 영웅은 용기의 보상으로
    '승리의 키스'를 받죠
  90. 몇 년 후 미야모토는
    동키 콩의 캐릭터 디자인을 재활용합니다
  91. 폴린을 원형으로
    피치 공주라는 새로운 처녀가 나왔죠
  92. 점프 맨은 너무도 유명한
    배관공이 되었습니다
  93. 피치 공주는 곤경에 빠진 처녀의
    전형을 그대로 박은 캐릭터입니다
  94. 이 불운한 공주는 열 네 개의
    슈퍼 마리오 본 게임에서 등장하는데
  95. 열 세 개의 게임에서 납치당합니다
  96. 1988년 미국에 출시된
    슈퍼 마리오 브라더스 2는
  97. 본 시리즈 중 피치가 납치당하지
    않는 유일한 게임입니다
  98. 그리고 유일하게 피치로
    플레이할 수 있는 게임이죠
  99. 하지만 이건 원래 마리오가 아니었습니다
  100. 이 게임은 일본에서 유메코조 도키도키 패닉이라는
  101. 전혀 다른 타이틀이었습니다
  102. 꿈의 공장 두근두근 패닉이란 뜻입니다
  103. 미국 닌텐도는 일본의 슈퍼 마리오 2가 어렵고
    1편과 너무 비슷하다고 생각했습니다
  104. 그래서 도키도키 패닉을
    마리오와 루이지가 나오는 게임으로 바꿨죠
  105. 그런데 일본판에는 네 명의
    플레이어 캐릭터가 있었습니다
  106. 그래서 디자이너들은
    키노피오와 피치를 나머지 자리에 넣고
  107. 기존 캐릭터 모델에 덮어씌웠습니다
  108. 그러니 정확히 보면 피치는 어쩌다보니
    플레이 캐릭터가 된 겁니다
  109. 그래도 짧은 거리를 부유하는
    능력이 정말 편리합니다
  110. 특히 얼음 레벨에서요
  111. 안타깝게도 메인 게임에서
    다시 플레이 캐릭터가 된 적은 없습니다
  112. 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii와 Wii U처럼
    네 명의 플레이어가 할 수 있는 최신작에서도
  113. 여전히 공주는 배재됩니다
  114. 대신 또다른 키노피오가 나오고
  115. 피치는 또 다시 곤경에 빠진 처녀가 됩니다
  116. 물론 외전작에서는 많이 등장합니다
  117. 마리오 파티와 마리오 스포츠,
    마리오 카트 시리즈는 물론
  118. 닌텐도 캐릭터들이 총출동하는
    격투 게임 대난투에서도 나오죠
  119. 하지만 이 외전작들은
    플랫포머 본 시리즈와는 거리가 있습니다
  120. 피치는 단 하나의 게임에서 주역이 되었는데
    이건 나중에 살펴보겠습니다
  121. 곤경 처녀가 된 캐릭터는
    주체/대상 이분법으로 생각해볼 수 있습니다
  122. 간단하게 말해 주체는 행동하고 대상은 행동에 당합니다
  123. 주체는 이야기의 중심이 되는 주인공으로
  124. 대부분의 행동을 행합니다
  125. 비디오 게임에서 이 주체는
    대체로 플레이어 캐릭터이고
  126. 이야기 대부분이
    이 캐릭터 입장에서 전개됩니다
  127. 곤경 처녀 클리셰는
    남자를 이야기의 주체로 삼고
  128. 여자에게 대상의 역할을 맡깁니다
  129. 이것은 여성이 포상, 보물,
    달성 목표로 격하되어
  130. 행동을 당하는 대상이 되는
    대상화라고 볼 수 있습니다
  131. 많은 고전 아케이드 게임의 인트로 시퀀스는
  132. 여성을 적대자에게 빼앗기는 소유물로
    강조하는 경향이 있습니다
  133. 빼앗긴 '재산'을 되찾으려고 싸우는 영웅은
    게임플레이를 간편하게 정당화합니다
  134. 곤경 처녀 클리셰에선 본질적으로
    여성이 중요하지 않습니다
  135. 여성은 남성들간의 경쟁에서 목표일 뿐이죠
  136. 적어도 전통적인 형태에서는 그렇습니다
  137. 가부장이라는 게임에서 여성은 참가자가 아니라
  138. 공이라는 이야기가 있죠
  139. 슈퍼 마리오 프랜차이즈를
  140. 마리오와 쿠파가 플레이하는 게임이라고 하면
    피치 공주의 역할은 본질적으로 공입니다
  141. 두 남자가 메인 시리즈 내내
    한 여성을 뺏고 빼앗으면서
  142. 처녀라는 공을 손에 넣으려고 경쟁합니다
  143. 곤경에 빠진 처녀 클리셰를
    닌텐도가 발명한 건 분명 아닙니다
  144. 하지만 닌텐도의 공주 구하기 공식의 인기가
    업계에 표준을 세운 것이나 다름 없습니다
  145. 이 클리셰는 금새 개발자들이
    즐겨 쓰는 동기 부여장치가 됐습니다
  146. 이성애자 남성들에게
    더 많은 게임을 팔려고 한다면
  147. 그걸로 남성의 파워 판타지를
    쉽게 건드릴 수 있으니까요
  148. "도와줘!"
  149. "도와줘!"
  150. "도와줘!"
  151. "도와줘!"
  152. "구해줘!"
  153. "도와줘요!"
  154. "제발 도와줘요, 블레이드!"
  155. 80-90년대에 이 클리셰는 너무 널리 퍼져서
  156. 모두 언급이 불가능할 정도입니다
  157. 말그대로 수백 개의 예가 있습니다
    플랫포머,
  158. 횡스크롤 액션 게임,
  159. 슈팅 게임,
  160. 롤플레잉 게임까지요
  161. 이 클리셰에 대한 흔한 오해를 살펴보겠습니다
  162. 곤경에 빠진 처녀는 '지명 희생자',
    '영웅적인 구출', '승리의 키스' 같은
  163. 다른 클리셰들과 함께 사용되기도 합니다
  164. 하지만 이런 관련 클리셰가 곤경 처녀에
  165. 반드시 필요한 것은 아닙니다
  166. 해당 여성이 게임내내
    희생자일 수도 있고 아닐 수도 있죠
  167. 용감한 영웅이 구할 수도 있고
    못 구할 수도 있습니다
  168. 곤경에 빠진 처녀 클리셰가
    성립되는 데 필요한 것은
  169. 여성 캐릭터가 무력한 상태가 되어서
  170. 남성 영웅에게 구조를 받는 입장이 되는 겁니다
  171. 여기서 닌텐도의 다른 유명한 공주를 살펴보죠
  172. 1986년 미야모토 시게루는
    패미컴으로 내놓은 젤다의 전설에서
  173. 다시 곤경에 빠진 처녀 클리셰를 활용합니다
  174. 이것은 역사상 가장 사랑받는
    액션 어드벤처 프랜차이즈의 시작이었습니다
  175. "젤다!"
  176. "젤다의 전설이 계속된다"
  177. "젤다!"
  178. "크리스탈을 찾아 공주를 구하세요"
  179. "젤다!" "젤다!"
  180. "젤다 II: 링크의 모험"
  181. "닌텐도! 강력하게 플레이하라"
  182. 25년 동안 열 개가 넘는 게임에서
  183. 어느 순간 젤다 공주는 납치당하든,
    저주받든, 홀리든, 돌로 변하든,
  184. 어떻게든 힘을 잃게 됩니다
  185. 젤다는 시리즈에서 한 번도 자기 모험을
    하거나 플레이 캐릭터가 된 적이 없습니다
  186. 하지만 모든 곤경 처녀가 동일한 처지는 아닙니다
  187. 이따금 젤다는 버섯 왕국 공주보다
    더 적극적이거나 완전한 역할을 받습니다
  188. 피치와 달리 젤다는 가논의 단골 희생자라는
    역할만으로 정의되지 않습니다
  189. 그리고 후반기 게임들에서는
    처녀와 동료 역할을 넘나들기도 합니다
  190. 곤경에 빠진 처녀는
    여성 캐릭터에게 발생하는 플롯 장치지
  191. 꼭 처음부터 끝까지 캐릭터를
    정의하는 건 아닙니다
  192. 가끔씩 젤다는 더 적극적인 역할을 받습니다
  193. 문 열기나 힌트, 파워업 등 유용한 아이템으로
  194. 영웅의 모험을 수월하게 해주죠
  195. 저는 이 변종을 도움 되는 처녀라고 부릅니다
  196. 젤다는 시간의 오카리나의 시크와
    바람의 택트의 테트라로 가장 나은 역할을 받습니다
  197. 시간의 오카리나에서 젤다는
    게임 초반 3분의 1 동안 잡히는 걸 피합니다
  198. 시크로 위장하는 동안에는
    적극적으로 모험에 참여해 도움을 줍니다
  199. 게다가 능력도 보통 이상입니다
  200. 하지만 젤다 공주라는
    더 전형적인 여성의 모습으로 돌아오면
  201. 3분 안에 잡힙니다
  202. 말그대로 3분입니다
    재봤어요
  203. 게임 끝까지 링크는 젤다를 구하는 모험을 합니다
  204. 바람의 택트에 등장하는 테트라는
    젊고 인상적인 해적 선장입니다
  205. 하지만 젤다 공주라는
    더 젼헝적인 여성의 모습으로 돌아오자마자
  206. 더이상 링크의 모험에
    따라갈 수 없다는 말을 듣습니다
  207. 갑자기 젤다에게는 너무 위험하다면서요
  208. 성에서 기다리라는 말을 들은 젤다는
  209. 고분고분하게 한 곳에서 기다리다가
    결국 납치되고 맙니다
  210. 마지막 보스전은 주목할만합니다
  211. 링크가 가논과 싸울 때 테트라가
    도움을 주는 건 신선한 변화죠
  212. 그런데 2007년작 몽환의 모래시계에서
    테트라가 다시 나올 때는
  213. 인트로에서 즉시 납치됩니다
  214. 나중에는 돌로 변해서 두 번째로 납치당하죠
  215. 젤다가 영웅성을 보여주는 순간들이 있음에도
  216. 여전히 매번 게임에 나올 때마다
  217. 무력해지는 점은 실망스럽습니다
  218. 이것이 여성 묘사에 이 클리셰를 사용하면
    문제가 되는 주된 이유입니다
  219. 곤경에 빠진 처녀는 단순히
    '약함'을 나타내는 게 아니라
  220. 도움이 되고 능력 있는 여성에게조차
    힘을 앗아감으로써 작동합니다
  221. 어떤 마법이나 기술,
    힘을 가지고 있든간에
  222. 결국 잡히거나 능력을 잃어서
    구해주길 기다리게 됩니다
  223. 이 플롯 장치는 본질적으로
    남성 캐릭터에 힘을 부여하고자
  224. 여성을 무력하게 만듭니다
  225. 곤경 처녀를 전형적인 영웅 신화와 비교해보죠
  226. 남성 캐릭터도 여행을 하면서 다치거나
  227. 능력을 잃거나 붙잡힐 때가 있습니다
  228. 이 상황에서 남성 캐릭터는
    자기 지능과 재치, 솜씨로 탈출을 강구하죠
  229. "이제 낫군"
  230. 그냥 감옥 벽을 주먹으로 부숴도 되고요
  231. 남성 캐릭터들은 직접 자유를 찾을 수 있습니다
  232. 무엇보다 그런 시련의 극복이야말로
  233. 주인공이 영웅으로 거듭나는 데 중요한 단계죠
  234. 반면 곤경 처녀가 된 여성은
    궁지에서 벗어날 수 없습니다
  235. 구세주가 나타날 때까지 기다려야만 하죠
  236. 이것은 여성의 시련이 아닙니다
  237. 남성 영웅이 극복해야 하는 시련이죠
  238. 이 클리셰는 위험에 빠진 여성이
    직접 탈출을 계획할 기회와
  239. 자신이 직접 영웅이 될 수 있는 계기를 막습니다
  240. 요즘 옛날 게임의 곤경 처녀들이
    현대의 플랫폼과 모바일 기기로 부활하고 있습니다
  241. 퍼블리셔가 옛 추억과 캐릭터들을
  242. 죄다 자본화하는 데 혈안이 되어있으니까요
  243. 예를 들어, 곤경 처녀가 된 에이미 로즈가
    나오는 1993년작 소닉 CD는
  244. 개선 작업을 거친 후
    여러 현대 플랫폼으로 출시되었습니다
  245. 조던 메크너의 유명작
    카라테카와 페르시아의 왕자는
  246. 원래 1980년대에 애플 II로 출시되었는데
  247. 둘 다 HD로 리메이크되었습니다
  248. 얼빠진 공주가 나오는 1983년작
  249. 레이저 디스크 게임 드래곤스 레어는
    상상 가능한 모든 시스템으로 이식되었죠
  250. "날 구해줘요!"
  251. "감옥은 열쇠로 잠겨있어요"
  252. "드래곤이 목에 열쇠를 걸고 있답니다"
  253. "드래곤을 베려면 마법의 검을 써야 해요"
  254. 고전 아케이드판 동키 콩의
    곤경 처녀 폴린을 기억하나요?
  255. 폴린도 부활했습니다
  256. 먼저 1994년에 게임보이로 나온 동키 콩과
  257. 다음에 닌텐도 DS로 나온
    마리오 대 동키 콩 시리즈였죠
  258. 모든 게임에는 폴린이 유인원에게 잡혀가는
  259. 옛날 인트로가 다시 만들어져서 들어가있습니다
  260. "마리오! 제발 도와줘요!"
  261. 1987년작 더블 드래곤의 상징적인 오프닝에서는
  262. 마리안이 배에 주먹을 맞고
    깡패의 어깨에 실려 납치되는 모습이 나옵니다
  263. 여러 버전에서 납치되는 순간
    플레이어에게 팬티가 보입니다
  264. 이 게임은 지난 25년간 수많은 시스템으로
    리메이크되고 이식되었습니다
  265. 모든 세대가 마리안이 얻어맞고
    곤경 처녀가 되는 게임을 즐기라고요
  266. 최근에는 2012년작 더블 드래곤 네온이 다시 퇴행적인
    쓰레기를 새로운 게이머들에게 선보였습니다
  267. 이번에는 풀 HD죠
  268. 여성을 근본적으로 약하고
    무능력한 존재로 그리는 것에는
  269. 해당 캐릭터나 그 캐릭터가 나오는
    게임을 넘어서는 영향력이 있습니다
  270. 게임은 세상과 동떨어진 존재가 아닙니다
  271. 게임은 우리 사회와 문화에서 점점 더
    영향력 있는 존재가 되어가고 있습니다
  272. 이 클리셰는 이미 퇴행적인 성차별이
  273. 만연한 현실 속에서 사용되는 겁니다
  274. 아직도 세계의 많은 사람들이
    여성은 남성에게 보호받아야 한다는
  275. 성차별적 믿음을 고수하고
    있다는 건 애석한 일입니다
  276. 여성은 "타고나게 약한 성별"이라는 믿음은
  277. 사회적으로 형성된 뿌리깊은 미신이며
    완전히 거짓입니다
  278. 하지만 여성이 게속 연약한 모습으로
    묘사되면 묘사될수록
  279. 그런 관념은 강화되고 유지됩니다
  280. 곤경에 빠진 처녀 클리셰를 사용한
    게임이 모두 성차별적이고
  281. 가치가 없다는 말이 아닙니다
  282. 하지만 대중문화가 삶에 미치는
    영향은 무시할 수 없고
  283. 곤경에 빠진 처녀 클리셰는 여성에 대한 해롭고
    지배적인 태도를 일반화하는 데 일조합니다
  284. 저는 닌텐도 게임을 하며 자랐고
    마리오와 젤다의 팬이었습니다
  285. 그 게임들은 제게 특별하고
    많은 게이머들도 그럴 겁니다
  286. 그래도 문제를 인지하고
    비판적으로 생각하는 건 중요합니다
  287. 특히 그 프랜차이즈들은 굉장히 인기가 많고
  288. 캐릭터들은 세계적인 아이콘입니다
  289. 개발자들이 게임 속 성 표현을 변화시키고
    여성이 주인공인 게임을 더 만드는 데
  290. 장애물은 없습니다
  291. 젤다와 시크, 테트라가 자기 게임에서
    주인공이 되는 걸 보면 멋질 겁니다
  292. 휴대용 DS 게임만이 아니라
    콘솔 게임을 말하는 겁니다
  293. 곤경에 빠진 처녀 클리셰가 게임 역사에서
    가장 널리 사용되는 클리셰 중 하나이고
  294. 미디어로서의 게임의 발달과 대중화에
    중추였다는 것을 확인했습니다
  295. 그렇다면 오늘날의 게임은 어떨까요?
    지난 10년간 뭔가 바뀌었을까요?
  296. 2부에서는 더 최근에 곤경에 빠진 처녀가
    쓰인 예를 살펴보겠습니다
  297. 이 클리셰와 관련된 온갖 우여곡절과
    지금까지 사용되는 사례를 살펴볼 겁니다
  298. 그리고 곤경 처녀를 뒤집는 데
    도전했던 게임들도 살펴보겠습니다
  299. 저를 지지해주고 이 시리즈의 실현을 도와준
  300. 모든 킥스타터 후원자 여러분들께 감사드립니다