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La Damigella in Pericolo: Prima parte - Figure contro Donne nei Videogiochi

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    "Mario!"
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    “Ah! Aiuto!”
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    Benvenuti in questa serie di video che esplorerà i ruoli e la rappresenrazione delle donne nei videogiochi.
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    Questo progetto esaminerà le figure, gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati alle donne nei giochi
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    con un approccio sistematico sul quadro d'insieme.
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    In questa serie troverete l’analisi critica di molti giochi e personaggi famosi
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    ma ricordate che è possibile, se non necessario
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    amare i media e allo stesso tempo essere critici nei confronti dei loro aspetti più problematici o nocivi.
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    Quindi, senza ulteriori preamboli, saltiamo direttamente alla Damigella in Pericolo.
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    Cominciamo con la storia di un gioco che nessuno ha mai avuto la possibilità di giocare.
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    Nel 1999, lo sviluppatore di giochi “Rare” stava lavorando sodo su un nuovo titolo originale
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    per Nintendo 64, chiamato: “Dinosaur Planet”.
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    Il gioco avrebbe dovuto essere incentrato su un’eroina sedicenne chiamata Crystal,
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    che sarebbe stata una dei due protagonisti giocabili.
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    Era stata incaricata di viaggiare nel tempo, di combattere mostri preistorici con il suo bastone magico
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    e di salvare il mondo. Era forte, era capace ed era eroica.
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    “E tu chi saresti, ragazza animale?”
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    “Il mio nome è Krystal”.
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    Piuttosto fico, eh?
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    Beh, lo sarebbe stato; se non che il gioco non è mai stato rilasciato.
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    Con l'avvicinarsi della conclusione dello sviluppo del progetto, il leggendario game designer Shigeru Miyamoto
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    ha detto, scherzando, che il progetto avrebbe invece dovuto diventare il terzo capitolo del suo franchise “Star Fox”.
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    Durante i due anni seguenti, lui e la Nintendo hanno fatto proprio questo.
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    Hanno riscritto e ri-progettato il gioco e l’hanno rilasciato come “Star Fox Adventure” per il Game Cube nel 2002.
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    In questa nuova versione, colei che avrebbe dovuto essere la protagonista, Krystal,
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    è stata trasformata in una Damigella in Pericolo
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    e passa la maggior parte del gioco intrappolata in una prigione di cristallo
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    aspettando di essere salvata dal nuovo eroe, Fox McCloud.
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    Le sequenze d’azione nel gioco che erano state originariamente create per Krystal
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    sono state convertite per spettare, invece, a Fox.
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    A Krystal è stato assegnato un abbigliamento più striminzito e sessualizzato.
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    “Wow! Che bella!”
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    “Che sto facendo?”
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    E, sì, quella che sentite è una musichetta di sassofono sdolcinata, giusto per mettere bene in chiaro
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    che adesso lei è un oggetto del desiderio, perfino quando è in animazione sospesa.
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    Per aggiungere il danno alla beffa, adesso Fox usa il suo bastone magico per combattere e spianarsi la strada che porta a salvarla.
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    La storia di come Krystal è passata da protagonista di un’avventura epica tutta sua
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    a vittima passiva nel gioco di qualcun altro
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    spiega come la figura della Damigella in Pericolo tolga potere ai personaggi femminili
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    e li privi della loro occasione di essere le eroine nel loro rito.
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    Il termine “Damigella in Pericolo” è una traduzione del francese “démoiselle en détresse”
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    “Démoiselle” significa semplicemente “giovane donna”
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    mentre “détresse” significa, all’incirca, ansia o disperazione causati da un senso di abbandono, impotenza o pericolo.
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    Come schema, la Damigella in Pericolo è un espediente di trama
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    nel quale un personaggio femminile è posto in una situazione di pericolo
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    dalla quale non può scappare con le sue forze, e deve essere salvata da un personaggio maschile,
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    generalmente fornendo l’incentivo principale o la motivazione per l'avventura del protagonista.
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    Nei videogame, il più delle volte questo accade tramite un rapimento
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    ma può anche prendere la forma di pietrificazione, o di una possessione demoniaca, ad esempio.
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    Tradizionalmente, la damigella in pericolo è un membro della famiglia dell’eroe o una ragazza che gli piace –
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    solitamente si usano principesse, mogli, ragazze e sorelle per adempiere al ruolo.
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    Chiaramente, la Damigella in Pericolo precede l’invenzione dei videogiochi di diversi secoli.
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    Questa figura si può far risalire alla mitologia dell’Antica Grecia, nel racconto di Perseo.
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    Secondo il mito, Andromeda sta per essere divorata da un mostro marino
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    dopo essere stata incatenata nuda a una roccia in qualità di sacrificio umano.
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    Perseo ammazza la bestia, salva la principessa e poi la proclama propria moglie.
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    Nel Medioevo, la Damigella in Pericolo era un elemento ricorrente di molte canzoni, leggende e fiabe medievali.
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    Il salvataggio di una donna indifesa è stato spesso dipinto come la raison d'être
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    o “ragione d’esistere” nei racconti romantici e nei poemi dell’epoca,
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    che riguardavano un cavaliere errante: il cavaliere che vagava tra un’avventura e l’altra per provare
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    la sua cavalleria, il suo valore e la sua virtù.
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    Alll'alba del ventesimo secolo, le giovani donne vittimizzate sono diventate il cliché preferito
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    dell’industria cinematografica nascente, poiché fornivano al grande schermo un espediente narrativo semplice e d’effetto.
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    Un esempio famoso tra i primi fu il corto: “Barney Oldfield’s Race for a Life” della Keystone Cops, del 1913
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    che presenta la scena, ora iconica, di una donna che viene legata ai binari del treno da un malefico cattivo che si arriccia i baffi.
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    Più o meno nello stesso periodo, il leit-motiv di una scimmia gigante che porta via con sé una donna urlante
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    ha iniziato a guadagnare una popolarità sempre più diffusa in ogni tipo di media.
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    In particolare, Jane, l’interesse amoroso di Tarzan, viene catturata da un primate immusonito
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    nell’avventura pulp: “Tarzan e le scimmie” di Edgar Rice Burroughs, del 1912.
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    Nel 1930, Walt Disney ha usato questo tormentone in un vecchio cartone animato su Topolino
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    chiamato: “Il mistero del gorilla”.
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    Questo tipo di immaginario è stato sfruttato anche dai militari statunitensi in questo volantino di reclutamento
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    per la Prima Guerra Mondiale.
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    Ma è stato nel 1933 che sono successe due cose, che cinquant’anni più tardi
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    avrebbero preparato il terreno affinché la figura della Damigella in Pericolo
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    diventasse un elemento fondante dei videogiochi come media.
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    Come prima cosa, la Paramount Pictures ha introdotto la sua serie animata, “Braccio di Ferro”, al pubblico cinematografico.
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    La formula, in breve, prevedeva che Braccio di Ferro salvasse Olivia, che era stata rapita.
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    Poi, nel marzo dello stesso anno, la RKO Pictures ha rilasciato il suo successo innovativo: “King Kong”
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    nel quale una scimmia gigante rapisce una giovane donna e alla fine viene ucciso mentre cerca di mantenerla in suo possesso.
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    Facciamo un salto in avanti fino al 1981, quando una compagnia giapponese chiamata Nintendo
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    si è affidata a un giovane designer chiamato Shigeru Miyamoto
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    dandogli il compito di creare un nuovo gioco da sala per il mercato americano.
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    Il progetto era stato originariamente concepito come un gioco con protagonista Braccio di Ferro
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    ma quando la Nintendo non è stata capace di assicurarsi i diritti
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    Miyamoto ha creato dei personaggi originali per riempire il vuoto, ed è stato pesantemente influenzato dal film “King Kong”.
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    L’eroe del gioco, “Jumpman”, venne incaricato di salvare una damigella di nome “Lady”
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    dopo che essa vieneportata via da una scimmia gigante.
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    Nelle versioni successive, il suo nome è diventato: “Pauline”.
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    Nonostante Donkey Kong sia forse il più famoso tra i primi giochi da sala a presentare la Damigella in Pericolo
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    non è stata la prima volta che Miyamoto ha usato questa figura.
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    Due anni prima aveva partecipato alla progettazione di un gioco da sala del 1979 chiamato “Sheriff”.
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    Lì, un insieme di pixel dalla forma vagamente femminile
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    alla quale ci si riferiva come “The Beauty” doveva essere salvata da un gruppo di banditi.
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    L’eroe alla fine viene ricompensato per il suo coraggio con un “bacio della vittoria”.
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    Un paio d’anni dopo, Miyamoto ha riciclato il character design dei personaggi di “Donkey Kong”
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    Pauline è diventata il modello per una nuova damigella chiamata Toadstool
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    e Jumpman è diventato un certo idraulico molto famoso.
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    La principessa Peach è sotto molti aspetti il tipico stereotipo della Damigella in Pericolo.
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    La sventurata principessa compare in quattordici dei principali giochi platform di Super Mario Bros
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    e viene rapita in tredici di essi.
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    L’edizione nordamericana di “Super Mario Bros 2”, nel 1988,
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    è tuttora l’unico gioco della serie principale in cui Peach non viene rapita
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    ed è inoltre l’unico gioco in cui lei è un personaggio giocabile,
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    nonostante sia il caso di far notare che quel gioco in origine non era affatto stato creato per essere un gioco di Mario.
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    Il gioco era stato originariamente pubblicato in Giappone con un titolo totalmente diverso,
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    ovvero “Yume Kōjō: Doki Doki Panic”
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    che si può tradurre più o meno come “La fabbrica dei sogni: panico da batticuore”
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    La Nintendo americana ha pensato che l’edizione giapponese originale di “Super Mario Bros 2”
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    fosse troppo difficile, e troppo simile al primo gioco,
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    così hanno ri-disegnato e ri.progettato “Doki Doki Panic” rendendo Mario e Luigi i protagonisti.
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    In ogni caso, il gioco giapponese aveva già quattro personaggi giocabili.
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    Così i progettatori hanno optato per l’includere Toad e la principessa per riempire i due slot rimanenti,
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    costruendo direttamente sopra ai modelli dei personaggi già esistenti.
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    Quindi, in realtà, per essere onesti, Peach è diventata giocabile in questo gioco abbastanza per caso.
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    Aveva comunque l’abilità fantastica di galleggiare per delle brevi distanze
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    il che tornava molto utile, specialmente nei livelli di ghiaccio.
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    Tristemente, Peach non è mai più stata un personaggio giocabile nel franchise principale.
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    Anche in giochi più nuovi che hanno l’opzione “quattro giocatori”, come il nuovo “Super Mario Bros” per Wii e WiiU,
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    la principessa viene ancora esclusa dall’azione.
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    È stata invece rimpiazzata con un altro Toad,
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    per permettere alla Nintendo di continuare a rinchiuderla nel ruolo della Damigella.
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    Certo, Peach appare in molti spin off,
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    come il “Mario Party”, il “Mario Sport” e la serie “Mario Kart”,
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    e i “Super Smash Bros”, i giochi di combattimento cross-over dell’universo Nintendo.
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    Comunque tutti questi spin-offs non rientrano nella serie principale di giochi platform di “Super Mario”.
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    Lei è la protagonista di una sola avventura, e ne riparleremo più tardi.
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    I personaggi Damigella si possono analizzare attraverso quella che viene chiamata “dicotomia soggetto/oggetto”.
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    Per farla semplice, i soggetti agiscono, e gli oggetti subiscono azioni.
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    Il soggetto è il protagonista, quello su cui è incentrata la storia
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    e che dà vita alla maggior parte dell’azione.
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    Nei videogiochi è quasi sempre il personaggio giocabile protagonista
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    e la persona attraverso la cui prospettiva vediamo la maggior parte della storia.
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    Quindi la figura della Damigella fa degli uomini i soggetti della narrazione
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    mentre relega le donne al ruolo di oggetti.
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    Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne Damigella subiscono le azioni,
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    molto spesso diventando o venendo ridotte a un premio da vincere, un tesoro da trovare o un obiettivo da raggiungere.
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    La breve sequenza d’introduzione che accompagnia molti giochi da sala classici
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    tende a rinforzare incasellamento delle donne nel ruolo di una proprietà che è stata rubata al protagonista.
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    La battaglia dell’eroe per recuperare la sua “proprietà” rubata fornisce, dunque, una giustificazione per l’effettivo gameplay senza fare troppi sforzi.
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    Alle origini della figura della Damigella non ci sono assolutamente le donne.
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    La Damigella diventa semplicemente l’oggetto in palio in una competizione tra uomini,
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    perlomeno nelle sue incarnazioni tradizionali.
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    Dicono che, nel gioco del patriarcato, le donne non siano la squadra avversaria,
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    ma la palla.
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    Quindi, per esempio, possiamo pensare al franchise di “Super Mario” come a un gioco grandioso che si disputa
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    tra Mario e Bowser, e il ruolo della principessa Peach è sostanzialmente quello della palla.
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    I due uomini la lanciano avanti e indietro nel corso della serie principale,
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    cercando entrambi di entrare in possesso della palla-Damigella.
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    Anche se non è certo stata la Nintendo a inventare la Damigella in Pericolo,
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    la popolarità della formula “salva la principessa” ha praticamente creato uno standard per l’industria.
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    Questa figura è presto diventata il modo preferito dagli sviluppatori per catturare l'interesse del pubblico,
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    poiché forniva un sistema semplice per entrare nelle fantasie di potere adolescenziali maschili,
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    con lo scopo di vendere più giochi ai ragazzi etero e agli uomini.
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    "Aiutami!”
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    "Aiutami!”
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    "Aiutami!”
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    "Aiutami!”
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    “Salvami!”
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    “Aiuto!”
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    “Blade, ti prego, aiutami!”
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    Negli anni Ottanta e Novanta questa figura è diventata così dominante
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    che sarebbe praticamente impossibile menzionarle tutte.
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    Ci sono state letteralmente centinaia di esempi nei giochi di piattaforme,
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    picchiaduro a scorrimento,
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    sparatutto in prima persona,
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    e anche giochi di ruolo.
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    Prendiamoci un istante per chiarire alcune idee sbagliate su questa figura.
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    L’espediente narrativo della Damigella in Pericolo viene spesso associato ad altre figure separate,
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    tra le quali la “Vittima Designata”, il “Salvataggio Eroico” e il “Bacio della Vittoria”.
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    In ogni caso, è importante ricordare che queste convenzioni ad essa associate
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    non fanno necessariamente parte della figura della Damigella in Pericolo in sé e per sé.
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    Quindi, la donna in questione può o può non interpretare il ruolo della vittima per l’intera serie di giochi
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    mentre il nostro eroe coraggioso può o può non portare a buon fine i suoi tentativi di salvarla.
  • 13:16 - 13:20
    Tutto quello che è richiesto per soddisfare i requisiti della Damigella in Pericolo
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    è che un personaggio femminile sia ridotto a uno stato di impotenza,
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    dal quale ha bisogno di essere salvata dal tipico eroe maschio nell’interesse del suo arco narrativo.
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    Questo ci porta ad altre principesse Nintendo famose.
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    Nel 1986 Shigeru Miyamoto ha puntato tutto sulla sua formula della Damigella in Pericolo
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    con l’uscita NES di “The Legend of Zelda”.
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    Fu il primo di quello che sarebbe diventato il franchise di giochi d’avventura/azione più amato di tutti i tempi.
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    “Zelda!”
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    “La leggenda di Zelda continua.”
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    “Zelda!”
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    “Trova i cristalli, salva la principessa.”
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    “Zelda!” “Zelda!”
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    “Zelda II: The Adventure of Link”
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    "Nintendo! Now you're playing with power" ("Nintendo! Ora stai giocando con il potere")
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    Nel corso di più di una dozzina di giochi, nell’arco di un quarto di secolo,
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    tutte le incanazioni della principessa Zelda sono state rapite, maledette, possedute, trasformate in pietra
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    oppure ridotte a impotenza a un certo punto.
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    Zelda non è mai stata la protagonista di un’avventura sua, né è mai stata un vero e proprio personaggio giocabile nella serie principale.
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    Comunque, bisogna dire che non tutte le Damigelle sono uguali
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    e a Zelda ogni tanto viene dato un ruolo più attivo o integrante che alla sua controparte nel Regno dei Funghi.
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    A differenza di Peach, Zelda non viene definita interamente dal suo ruolo di perenne vittima di rapimento da parte di Ganondorf
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    e in alcuni giochi successivi, attraversa perfino il confine tra Damigella e spalla.
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    Ricordate: l’espediente narrativo della Damigella in Pericolo è qualcosa che accade a un personaggio femminile
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    e non necessariamente qualcosa che il personaggio è dall’inizio alla fine.
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    Ogni tanto, potrebbero darle l’opportunità di svolgere un ruolo leggermente più attivo,
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    facilitando la ricerca dell’eroe, di solito aprendo porte, dando indizi o potenziamenti
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    e altri oggetti utili.
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    Chiamo questa variante sul tema la “Damigella Utile”.
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    Infatti, Zelda dà il massimo quando prende la forma di Sheik in “Ocarina of Time” e di Tetra in “The Wind Waker”.
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    In “Ocarina of Time”, Zelda riesce a evitare di essere catturata per i primi tre quarti del gioco.
  • 15:30 - 15:34
    Travestita da Sheik, partecipa attivamente all’avventura e si rende utile,
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    e mostra di essere più che capace.
  • 15:38 - 15:44
    Comunque, non appena si ri-trasforma nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda,
  • 15:44 - 15:46
    viene catturata in capo a tre minuti.
  • 15:46 - 15:49
    Letteralmente tre minuti: li ho contati.
  • 15:52 - 15:56
    Il suo salvataggio diventa dunque fondamentale per la conclusione della ricerca di Link.
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    In modo simile, in “The Wind Waker”, Tetra è un giovane capitano pirata vivace e brillante,
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    ma non appena rivela chi è, e viene trasformato nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda,
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    a quest’ultima viene detto che non può più accompagnare Link nella sua avventura,
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    perché, all’improvviso, è diventato troppo pericoloso per lei.
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    Le viene ordinato di aspettare nel castello;
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    cosa che lei fa, finché alla fine non viene rapita mentre aspettava obbedientemente al suo posto.
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    È degno di nota il fatto che, all’ultimo stadio della battaglia contro il boss,
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    lei aiuti effettivamente Link a combattere Ganondorf per un paio di minuti, il che è un cambiamento rinfrescante.
  • 16:31 - 16:36
    In ogni caso, la successiva incarnazione di Tetra compare in “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” nel 2007
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    e viene subito rapita nell’introduzione.
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    Più avanti viene trasformata in pietra, e poi rapita una seconda volta.
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    È sconfortante come anche nei suoi momenti eroici Zelda sia ancora una Damigella:
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    viene rimossa dall’azione, spinta da parte,
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    e ridotta all’impotenza almeno una volta in ciascuno dei giochi in cui appare.
  • 17:10 - 17:16
    Questo ci porta a una delle principali ragioni per cui questa figura è così problematica e pericolosa per la rappresentazione del femminile.
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    “Damigella in pericolo” non è solo un sinonimo di “debole”,
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    ma anzi, ha la funzione di strappare via il potere dai personaggi femminili, anche da quelli utili o apparentemente capaci.
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    Quello che ci viene detto sulle loro abilità magiche, sulle loro capacità o sui loro punti di forza non importa:
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    alla fine vengono comunque catturate oppure incapacitate, e quindi devono aspettare di essere salvate.
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    Essenzialmente, questo espediente narrativo ha la funzione di scambiare il potere tolto ai personaggi femminili
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    con il potere dato ai personaggi maschili.
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    Confrontiamo la Damigella con il mito archetipico dell’Eroe,
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    nel quale il personaggio, tipicamente maschile, potrebbe anche venire ferito,
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    incapacitato o imprigionato per un breve periodo a un certo punto del suo viaggio.
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    In queste situazioni, il personaggio fa affidamento sulla propria intelligenza, astuzia e abilità per ingegnarsi a fuggire.
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    “Così va meglio”
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    oppure, vedete, può anche dare un pugno a un buco sulla parete della prigione.
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    Il succo è che, alla fine, sono capaci di riguadagnarsi la libertà.
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    Infatti, questo processo di superamento delle difficoltà
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    è un passo importante nella trasformazione del protagonista in una figura eroica.
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    Una donna Damigella, all’opposto, è mostrata come incapace di sfuggire da una situazione difficile con le proprie forze,
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    quindi deve aspettare che arrivi un salvatore che lo faccia al posto suo.
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    In questo modo, le difficoltà della Damigella non sono le sue difficoltà,
  • 18:42 - 18:46
    ma sono invece mostrate come un prova che l’eroe deve superare.
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    Di conseguenza, questa figura priva le donne in pericolo della possibilità di essere le artefici della propria fuga
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    e dunque impedisce loro di diventare degli eroi archetipici.
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    Oggigiorno, molti giochi di Damigelle vecchia scuola sono stati riesumati per piattaforme moderne e dispositivi portatili
  • 19:01 - 19:05
    perché le case produttrici si stanno tutte affrettando a fare soldi facendo leva sulla nostalgia dei giocatori
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    sfruttando qualsiasi personaggio riconoscibile degli anni andati.
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    Per esempio, il gioco di piattaforme della Sega, “Sonic CD”, del 1993, dove c’era una Amy Rose Damigella,
  • 19:14 - 19:19
    è stato migliorato e reso disponibile per essere scaricato in una vasta varietà di piattaforme moderne.
  • 19:20 - 19:23
    I celebri “Karateka” e “Prince of Persia” di Jordan Mechner,
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    originariamente pubblicati per il pc Apple II negli anni Ottanta,
  • 19:27 - 19:29
    hanno avuto entrambi dei remake in alta definizione.
  • 19:37 - 19:40
    E “Dragon’s Lair”, il laserdisc game animato del 1983,
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    con una svampita principessa Daphne, è stata convertita per praticamente ogni sistema immaginabile.
  • 19:45 - 19:47
    “Salvami, ti prego!”
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    “La prigione è chiusa. A chiave.”
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    “Ce l’ha il drago, appesa al collo.”
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    “Per ammazzare il drago, usa la parola magica.”
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    Vi ricordate di Pauline? La Damigella del classico gioco da sala “Donkey Kong?”
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    Beh, anche lei è stata riportata in vita.
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    La prima volta in “Donkey Kong” per il Game Boy nel 1994,
  • 20:08 - 20:12
    e più avanti nella serie “Mario versus Donkey Kong” per il Nintendo DS.
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    Tutti questi giochi presentano una rielaborazione del vecchio espediente narrativo
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    di Pauline che viene sbattuta via dalla scimmia gigante nei titoli d’apertura.
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    “Mario! Aiutami, ti prego!”
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    I secondi d’apertura, ora iconici, di “Double Dragon”, il picchiaduro da sala,
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    vedono Marian che viene presa a pugni nello stomaco, gettata sulla spalla di un tamarro e portata via.
  • 20:33 - 20:38
    In molte versioni, le sue mutande vengono chiaramente mostrate al giocatore mentre lei viene rapita.
  • 20:38 - 20:43
    Il gioco è stato rifatto, pubblicato, e convertito per dozzine di sistemi nel corso degli ultimi 25 anni,
  • 20:43 - 20:48
    assicurandosi che Marian venisse pestata e ridotta a Damigella, per il divertimento di tutte le generazioni successive.
  • 20:48 - 20:55
    Di recente, “Double Dragon Neon” del 2012 ha reintrodotto i neofiti a questa porcheria retrograda, di nuovo,
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    stavolta in alta definizione.
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    Questo schema di rappresentazione delle donne come fondamentalmente deboli, inutili o in sostanza incapaci,
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    si espande molto al di là dei personaggi in sé e per sé e dei giochi in cui compaiono in particolare.
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    Dobbiamo ricordarci che questi giochi vanno considerati in rapporto al contesto in cui compaiono.
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    Sono una parte sempre più importante e influente di un ecosistema sociale e culturale più ampio.
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    La verità è che questa figura viene usata nel contesto del mondo reale,
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    dove atteggiamenti arretrati e maschilisti già dilagano.
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    È una triste verità il fatto che una larga percentuale della popolazione mondiale si aggrappi ancora all’idea profondamente maschilista
  • 21:32 - 21:37
    che le donne, intese come un gruppo, abbiano bisogno di un rifugio, di un uomo che le protegga e si prenda cura di loro.
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    L’idea che le donne siano in qualche modo il “genere debole per natura”
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    è un costrutto sociale e un mito profondamente radicato, ed è, ovviamente, del tutto falso,
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    ma il concetto viene rinforzato e perpetrato quando le donne vengono continuamente ritratte
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    come creature deboli, fragili e vulnerabili.
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    Giusto per essere chiari, non sto dicendo che tutti i giochi che usano la Damigella in Pericolo come espediente narrativo
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    siano automaticamente maschilisti o che non valgano niente.
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    Ma non si può negare che la cultura popolare abbia una forte influenza sulle nostre vite,
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    e la figura della Damigella in Pericolo, in quanto moda ricorrente, effettivamente aiuta a normalizzare atteggiamenti nocivi, condiscendenti e paternalistici nei confronti delle donne.
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    Ora: io sono cresciuta con la Nintendo. Sono una fan di Mario e Zelda da una vita
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    e conserveranno sempre un posto speciale nel mio cuore, e sono sicura che sia così per molti altri giocatori.
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    Ma è comunque importante riconoscerne gli aspetti più problematici e guardarli con occhio critico,
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    specialmente considerando che molti di questi franchise sono più che mai popolari
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    e che i loro personaggi sono diventati icone a livello mondiale.
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    La buona notizia è che niente impedisce agli sviluppatori di far evolvere le loro rappresentazioni dei generi
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    e di creare più eroine femminili nei prossimi giochi.
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    Sarebbe fantastico vedere finalmente Zelda, Sheik e Tetra protagoniste dei loro giochi.
  • 22:47 - 22:52
    E non solo giochi per il DS, sto parlando di vere e proprie avventure per consolle.
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    Ok: dunque, abbiamo stabilito che la figura della Damigella in Pericolo è uno dei cliché di genere più largamente diffusi nella storia dei videogiochi
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    e che è stato fondamentale per la diffusione e lo sviluppo del gioco come media.
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    Ma i giochi più recenti? Non è cambiato niente negli ultimi dieci anni?
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    Beh, tenetevi pronti per la seconda parte, dove esaminerò esempi più attuali della figura della Damigella in Pericolo.
  • 23:12 - 23:18
    Esamineremo tutti i grovigli oscuri e noteremo come abbiano abusato di questa convenzione fino ai nostri giorni.
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    Poi daremo un’occhiata ad alcuni giochi nei quali gli sviluppatori hanno cercato di cambiare le cose per la Damigella.
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    Vorrei mandare un grosso “grazie” a tutti coloro che mi supportano su Kickstarter
  • 23:27 - 23:32
    e che hanno continuato a supportarmi, aiutando a far diventare questa serie di video una realtà.
Title:
La Damigella in Pericolo: Prima parte - Figure contro Donne nei Videogiochi
Description:

Questo video indaga sui motivi per cui la Damigella in Pericolo è diventata uno dei cliché di genere più largamente utilizzati nella storia dei giochi, e perché questa figura è diventata una parte fondamentale nella diffusione e nello sviluppo del media stesso.

La figura della Damigella in Pericolo è un espediente di trama in cui un personaggio femminile è posto in una situazione di pericolo, dalla quale non riesce a fuggire con le proprie forze e deve quindi essere salvata da un personaggio maschile, di solito fornendo l'incentivo o il motivo principale della ricerca del protagonista.

LA SERIE DI VIDEO
Il progetto "Figure contro Donne nei videogiochi" ha l'obiettivo di esaminare gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati ai personaggi femminili nel giochi, con un approccio sistematico sul quadro d'insieme. In questa serie troverete l’analisi critica di molti giochi e personaggi famosi, ma ricordate che è possibile, se non necessario, amare i media e allo stesso tempo essere critici nei confronti dei loro aspetti più problematici o nocivi.

ALTRE INFORMAZIONI
Per ulteriori esempi della Damigella in Pericolo, visitate il nostro Tumblr dedicato a questa serie:
http://tropesversuswomen.tumblr.com

Visitate http://www.feministfrequency.com per ulteriori informazioni, video e transcript integrali. Presto arriveranno anche sottotitoli in lingua inglese!

Questa serie di video è stata creata da Anita Sarkeesian e il progetto è stato sovvenzionato da 6968 finanziatori su Kickstarter.com

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Per ulteriori informazioni sul cyberbullismo o sulle molestie di genere nel web, potete guardare il mio discorso TEDxWomen su questo argomento: https://www.youtube.com/watch?v=GZAxwsg9J9Q

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Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
23:35

Italian subtitles

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