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← La Damigella in Pericolo: Prima parte - Figure contro Donne nei Videogiochi

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Showing Revision 3 created 06/21/2014 by galahad87.

  1. "Mario!"
  2. “Ah! Aiuto!”
  3. Benvenuti in questa serie di video che esplorerà i ruoli e la rappresenrazione delle donne nei videogiochi.
  4. Questo progetto esaminerà le figure, gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati alle donne nei giochi
  5. con un approccio sistematico sul quadro d'insieme.
  6. In questa serie troverete l’analisi critica di molti giochi e personaggi famosi
  7. ma ricordate che è possibile, se non necessario
  8. amare i media e allo stesso tempo essere critici nei confronti dei loro aspetti più problematici o nocivi.
  9. Quindi, senza ulteriori preamboli, saltiamo direttamente alla Damigella in Pericolo.
  10. Cominciamo con la storia di un gioco che nessuno ha mai avuto la possibilità di giocare.
  11. Nel 1999, lo sviluppatore di giochi “Rare” stava lavorando sodo su un nuovo titolo originale
  12. per Nintendo 64, chiamato: “Dinosaur Planet”.
  13. Il gioco avrebbe dovuto essere incentrato su un’eroina sedicenne chiamata Crystal,
  14. che sarebbe stata una dei due protagonisti giocabili.
  15. Era stata incaricata di viaggiare nel tempo, di combattere mostri preistorici con il suo bastone magico
  16. e di salvare il mondo. Era forte, era capace ed era eroica.
  17. “E tu chi saresti, ragazza animale?”
  18. “Il mio nome è Krystal”.
  19. Piuttosto fico, eh?
  20. Beh, lo sarebbe stato; se non che il gioco non è mai stato rilasciato.
  21. Con l'avvicinarsi della conclusione dello sviluppo del progetto, il leggendario game designer Shigeru Miyamoto
  22. ha detto, scherzando, che il progetto avrebbe invece dovuto diventare il terzo capitolo del suo franchise “Star Fox”.
  23. Durante i due anni seguenti, lui e la Nintendo hanno fatto proprio questo.
  24. Hanno riscritto e ri-progettato il gioco e l’hanno rilasciato come “Star Fox Adventure” per il Game Cube nel 2002.
  25. In questa nuova versione, colei che avrebbe dovuto essere la protagonista, Krystal,
  26. è stata trasformata in una Damigella in Pericolo
  27. e passa la maggior parte del gioco intrappolata in una prigione di cristallo
  28. aspettando di essere salvata dal nuovo eroe, Fox McCloud.
  29. Le sequenze d’azione nel gioco che erano state originariamente create per Krystal
  30. sono state convertite per spettare, invece, a Fox.
  31. A Krystal è stato assegnato un abbigliamento più striminzito e sessualizzato.
  32. “Wow! Che bella!”
  33. “Che sto facendo?”
  34. E, sì, quella che sentite è una musichetta di sassofono sdolcinata, giusto per mettere bene in chiaro
  35. che adesso lei è un oggetto del desiderio, perfino quando è in animazione sospesa.
  36. Per aggiungere il danno alla beffa, adesso Fox usa il suo bastone magico per combattere e spianarsi la strada che porta a salvarla.
  37. La storia di come Krystal è passata da protagonista di un’avventura epica tutta sua
  38. a vittima passiva nel gioco di qualcun altro
  39. spiega come la figura della Damigella in Pericolo tolga potere ai personaggi femminili
  40. e li privi della loro occasione di essere le eroine nel loro rito.
  41. Il termine “Damigella in Pericolo” è una traduzione del francese “démoiselle en détresse”
  42. “Démoiselle” significa semplicemente “giovane donna”
  43. mentre “détresse” significa, all’incirca, ansia o disperazione causati da un senso di abbandono, impotenza o pericolo.
  44. Come schema, la Damigella in Pericolo è un espediente di trama
  45. nel quale un personaggio femminile è posto in una situazione di pericolo
  46. dalla quale non può scappare con le sue forze, e deve essere salvata da un personaggio maschile,
  47. generalmente fornendo l’incentivo principale o la motivazione per l'avventura del protagonista.
  48. Nei videogame, il più delle volte questo accade tramite un rapimento
  49. ma può anche prendere la forma di pietrificazione, o di una possessione demoniaca, ad esempio.
  50. Tradizionalmente, la damigella in pericolo è un membro della famiglia dell’eroe o una ragazza che gli piace –
  51. solitamente si usano principesse, mogli, ragazze e sorelle per adempiere al ruolo.
  52. Chiaramente, la Damigella in Pericolo precede l’invenzione dei videogiochi di diversi secoli.
  53. Questa figura si può far risalire alla mitologia dell’Antica Grecia, nel racconto di Perseo.
  54. Secondo il mito, Andromeda sta per essere divorata da un mostro marino
  55. dopo essere stata incatenata nuda a una roccia in qualità di sacrificio umano.
  56. Perseo ammazza la bestia, salva la principessa e poi la proclama propria moglie.
  57. Nel Medioevo, la Damigella in Pericolo era un elemento ricorrente di molte canzoni, leggende e fiabe medievali.
  58. Il salvataggio di una donna indifesa è stato spesso dipinto come la raison d'être
  59. o “ragione d’esistere” nei racconti romantici e nei poemi dell’epoca,
  60. che riguardavano un cavaliere errante: il cavaliere che vagava tra un’avventura e l’altra per provare
  61. la sua cavalleria, il suo valore e la sua virtù.
  62. Alll'alba del ventesimo secolo, le giovani donne vittimizzate sono diventate il cliché preferito
  63. dell’industria cinematografica nascente, poiché fornivano al grande schermo un espediente narrativo semplice e d’effetto.
  64. Un esempio famoso tra i primi fu il corto: “Barney Oldfield’s Race for a Life” della Keystone Cops, del 1913
  65. che presenta la scena, ora iconica, di una donna che viene legata ai binari del treno da un malefico cattivo che si arriccia i baffi.
  66. Più o meno nello stesso periodo, il leit-motiv di una scimmia gigante che porta via con sé una donna urlante
  67. ha iniziato a guadagnare una popolarità sempre più diffusa in ogni tipo di media.
  68. In particolare, Jane, l’interesse amoroso di Tarzan, viene catturata da un primate immusonito
  69. nell’avventura pulp: “Tarzan e le scimmie” di Edgar Rice Burroughs, del 1912.
  70. Nel 1930, Walt Disney ha usato questo tormentone in un vecchio cartone animato su Topolino
  71. chiamato: “Il mistero del gorilla”.
  72. Questo tipo di immaginario è stato sfruttato anche dai militari statunitensi in questo volantino di reclutamento
  73. per la Prima Guerra Mondiale.
  74. Ma è stato nel 1933 che sono successe due cose, che cinquant’anni più tardi
  75. avrebbero preparato il terreno affinché la figura della Damigella in Pericolo
  76. diventasse un elemento fondante dei videogiochi come media.
  77. Come prima cosa, la Paramount Pictures ha introdotto la sua serie animata, “Braccio di Ferro”, al pubblico cinematografico.
  78. La formula, in breve, prevedeva che Braccio di Ferro salvasse Olivia, che era stata rapita.
  79. Poi, nel marzo dello stesso anno, la RKO Pictures ha rilasciato il suo successo innovativo: “King Kong”
  80. nel quale una scimmia gigante rapisce una giovane donna e alla fine viene ucciso mentre cerca di mantenerla in suo possesso.
  81. Facciamo un salto in avanti fino al 1981, quando una compagnia giapponese chiamata Nintendo
  82. si è affidata a un giovane designer chiamato Shigeru Miyamoto
  83. dandogli il compito di creare un nuovo gioco da sala per il mercato americano.
  84. Il progetto era stato originariamente concepito come un gioco con protagonista Braccio di Ferro
  85. ma quando la Nintendo non è stata capace di assicurarsi i diritti
  86. Miyamoto ha creato dei personaggi originali per riempire il vuoto, ed è stato pesantemente influenzato dal film “King Kong”.
  87. L’eroe del gioco, “Jumpman”, venne incaricato di salvare una damigella di nome “Lady”
  88. dopo che essa vieneportata via da una scimmia gigante.
  89. Nelle versioni successive, il suo nome è diventato: “Pauline”.
  90. Nonostante Donkey Kong sia forse il più famoso tra i primi giochi da sala a presentare la Damigella in Pericolo
  91. non è stata la prima volta che Miyamoto ha usato questa figura.
  92. Due anni prima aveva partecipato alla progettazione di un gioco da sala del 1979 chiamato “Sheriff”.
  93. Lì, un insieme di pixel dalla forma vagamente femminile
  94. alla quale ci si riferiva come “The Beauty” doveva essere salvata da un gruppo di banditi.
  95. L’eroe alla fine viene ricompensato per il suo coraggio con un “bacio della vittoria”.
  96. Un paio d’anni dopo, Miyamoto ha riciclato il character design dei personaggi di “Donkey Kong”
  97. Pauline è diventata il modello per una nuova damigella chiamata Toadstool
  98. e Jumpman è diventato un certo idraulico molto famoso.
  99. La principessa Peach è sotto molti aspetti il tipico stereotipo della Damigella in Pericolo.
  100. La sventurata principessa compare in quattordici dei principali giochi platform di Super Mario Bros
  101. e viene rapita in tredici di essi.
  102. L’edizione nordamericana di “Super Mario Bros 2”, nel 1988,
  103. è tuttora l’unico gioco della serie principale in cui Peach non viene rapita
  104. ed è inoltre l’unico gioco in cui lei è un personaggio giocabile,
  105. nonostante sia il caso di far notare che quel gioco in origine non era affatto stato creato per essere un gioco di Mario.
  106. Il gioco era stato originariamente pubblicato in Giappone con un titolo totalmente diverso,
  107. ovvero “Yume Kōjō: Doki Doki Panic”
  108. che si può tradurre più o meno come “La fabbrica dei sogni: panico da batticuore”
  109. La Nintendo americana ha pensato che l’edizione giapponese originale di “Super Mario Bros 2”
  110. fosse troppo difficile, e troppo simile al primo gioco,
  111. così hanno ri-disegnato e ri.progettato “Doki Doki Panic” rendendo Mario e Luigi i protagonisti.
  112. In ogni caso, il gioco giapponese aveva già quattro personaggi giocabili.
  113. Così i progettatori hanno optato per l’includere Toad e la principessa per riempire i due slot rimanenti,
  114. costruendo direttamente sopra ai modelli dei personaggi già esistenti.
  115. Quindi, in realtà, per essere onesti, Peach è diventata giocabile in questo gioco abbastanza per caso.
  116. Aveva comunque l’abilità fantastica di galleggiare per delle brevi distanze
  117. il che tornava molto utile, specialmente nei livelli di ghiaccio.
  118. Tristemente, Peach non è mai più stata un personaggio giocabile nel franchise principale.
  119. Anche in giochi più nuovi che hanno l’opzione “quattro giocatori”, come il nuovo “Super Mario Bros” per Wii e WiiU,
  120. la principessa viene ancora esclusa dall’azione.
  121. È stata invece rimpiazzata con un altro Toad,
  122. per permettere alla Nintendo di continuare a rinchiuderla nel ruolo della Damigella.
  123. Certo, Peach appare in molti spin off,
  124. come il “Mario Party”, il “Mario Sport” e la serie “Mario Kart”,
  125. e i “Super Smash Bros”, i giochi di combattimento cross-over dell’universo Nintendo.
  126. Comunque tutti questi spin-offs non rientrano nella serie principale di giochi platform di “Super Mario”.
  127. Lei è la protagonista di una sola avventura, e ne riparleremo più tardi.
  128. I personaggi Damigella si possono analizzare attraverso quella che viene chiamata “dicotomia soggetto/oggetto”.
  129. Per farla semplice, i soggetti agiscono, e gli oggetti subiscono azioni.
  130. Il soggetto è il protagonista, quello su cui è incentrata la storia
  131. e che dà vita alla maggior parte dell’azione.
  132. Nei videogiochi è quasi sempre il personaggio giocabile protagonista
  133. e la persona attraverso la cui prospettiva vediamo la maggior parte della storia.
  134. Quindi la figura della Damigella fa degli uomini i soggetti della narrazione
  135. mentre relega le donne al ruolo di oggetti.
  136. Questa è una forma di oggettificazione perché, in quanto oggetti, le donne Damigella subiscono le azioni,
  137. molto spesso diventando o venendo ridotte a un premio da vincere, un tesoro da trovare o un obiettivo da raggiungere.
  138. La breve sequenza d’introduzione che accompagnia molti giochi da sala classici
  139. tende a rinforzare incasellamento delle donne nel ruolo di una proprietà che è stata rubata al protagonista.
  140. La battaglia dell’eroe per recuperare la sua “proprietà” rubata fornisce, dunque, una giustificazione per l’effettivo gameplay senza fare troppi sforzi.
  141. Alle origini della figura della Damigella non ci sono assolutamente le donne.
  142. La Damigella diventa semplicemente l’oggetto in palio in una competizione tra uomini,
  143. perlomeno nelle sue incarnazioni tradizionali.
  144. Dicono che, nel gioco del patriarcato, le donne non siano la squadra avversaria,
  145. ma la palla.
  146. Quindi, per esempio, possiamo pensare al franchise di “Super Mario” come a un gioco grandioso che si disputa
  147. tra Mario e Bowser, e il ruolo della principessa Peach è sostanzialmente quello della palla.
  148. I due uomini la lanciano avanti e indietro nel corso della serie principale,
  149. cercando entrambi di entrare in possesso della palla-Damigella.
  150. Anche se non è certo stata la Nintendo a inventare la Damigella in Pericolo,
  151. la popolarità della formula “salva la principessa” ha praticamente creato uno standard per l’industria.
  152. Questa figura è presto diventata il modo preferito dagli sviluppatori per catturare l'interesse del pubblico,
  153. poiché forniva un sistema semplice per entrare nelle fantasie di potere adolescenziali maschili,
  154. con lo scopo di vendere più giochi ai ragazzi etero e agli uomini.
  155. "Aiutami!”
  156. "Aiutami!”
  157. "Aiutami!”
  158. "Aiutami!”
  159. “Salvami!”
  160. “Aiuto!”
  161. “Blade, ti prego, aiutami!”
  162. Negli anni Ottanta e Novanta questa figura è diventata così dominante
  163. che sarebbe praticamente impossibile menzionarle tutte.
  164. Ci sono state letteralmente centinaia di esempi nei giochi di piattaforme,
  165. picchiaduro a scorrimento,
  166. sparatutto in prima persona,
  167. e anche giochi di ruolo.
  168. Prendiamoci un istante per chiarire alcune idee sbagliate su questa figura.
  169. L’espediente narrativo della Damigella in Pericolo viene spesso associato ad altre figure separate,
  170. tra le quali la “Vittima Designata”, il “Salvataggio Eroico” e il “Bacio della Vittoria”.
  171. In ogni caso, è importante ricordare che queste convenzioni ad essa associate
  172. non fanno necessariamente parte della figura della Damigella in Pericolo in sé e per sé.
  173. Quindi, la donna in questione può o può non interpretare il ruolo della vittima per l’intera serie di giochi
  174. mentre il nostro eroe coraggioso può o può non portare a buon fine i suoi tentativi di salvarla.
  175. Tutto quello che è richiesto per soddisfare i requisiti della Damigella in Pericolo
  176. è che un personaggio femminile sia ridotto a uno stato di impotenza,
  177. dal quale ha bisogno di essere salvata dal tipico eroe maschio nell’interesse del suo arco narrativo.
  178. Questo ci porta ad altre principesse Nintendo famose.
  179. Nel 1986 Shigeru Miyamoto ha puntato tutto sulla sua formula della Damigella in Pericolo
  180. con l’uscita NES di “The Legend of Zelda”.
  181. Fu il primo di quello che sarebbe diventato il franchise di giochi d’avventura/azione più amato di tutti i tempi.
  182. “Zelda!”
  183. “La leggenda di Zelda continua.”
  184. “Zelda!”
  185. “Trova i cristalli, salva la principessa.”
  186. “Zelda!” “Zelda!”
  187. “Zelda II: The Adventure of Link”
  188. "Nintendo! Now you're playing with power" ("Nintendo! Ora stai giocando con il potere")
  189. Nel corso di più di una dozzina di giochi, nell’arco di un quarto di secolo,
  190. tutte le incanazioni della principessa Zelda sono state rapite, maledette, possedute, trasformate in pietra
  191. oppure ridotte a impotenza a un certo punto.
  192. Zelda non è mai stata la protagonista di un’avventura sua, né è mai stata un vero e proprio personaggio giocabile nella serie principale.
  193. Comunque, bisogna dire che non tutte le Damigelle sono uguali
  194. e a Zelda ogni tanto viene dato un ruolo più attivo o integrante che alla sua controparte nel Regno dei Funghi.
  195. A differenza di Peach, Zelda non viene definita interamente dal suo ruolo di perenne vittima di rapimento da parte di Ganondorf
  196. e in alcuni giochi successivi, attraversa perfino il confine tra Damigella e spalla.
  197. Ricordate: l’espediente narrativo della Damigella in Pericolo è qualcosa che accade a un personaggio femminile
  198. e non necessariamente qualcosa che il personaggio è dall’inizio alla fine.
  199. Ogni tanto, potrebbero darle l’opportunità di svolgere un ruolo leggermente più attivo,
  200. facilitando la ricerca dell’eroe, di solito aprendo porte, dando indizi o potenziamenti
  201. e altri oggetti utili.
  202. Chiamo questa variante sul tema la “Damigella Utile”.
  203. Infatti, Zelda dà il massimo quando prende la forma di Sheik in “Ocarina of Time” e di Tetra in “The Wind Waker”.
  204. In “Ocarina of Time”, Zelda riesce a evitare di essere catturata per i primi tre quarti del gioco.
  205. Travestita da Sheik, partecipa attivamente all’avventura e si rende utile,
  206. e mostra di essere più che capace.
  207. Comunque, non appena si ri-trasforma nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda,
  208. viene catturata in capo a tre minuti.
  209. Letteralmente tre minuti: li ho contati.
  210. Il suo salvataggio diventa dunque fondamentale per la conclusione della ricerca di Link.
  211. In modo simile, in “The Wind Waker”, Tetra è un giovane capitano pirata vivace e brillante,
  212. ma non appena rivela chi è, e viene trasformato nella sua forma più stereotipicamente femminile della principessa Zelda,
  213. a quest’ultima viene detto che non può più accompagnare Link nella sua avventura,
  214. perché, all’improvviso, è diventato troppo pericoloso per lei.
  215. Le viene ordinato di aspettare nel castello;
  216. cosa che lei fa, finché alla fine non viene rapita mentre aspettava obbedientemente al suo posto.
  217. È degno di nota il fatto che, all’ultimo stadio della battaglia contro il boss,
  218. lei aiuti effettivamente Link a combattere Ganondorf per un paio di minuti, il che è un cambiamento rinfrescante.
  219. In ogni caso, la successiva incarnazione di Tetra compare in “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” nel 2007
  220. e viene subito rapita nell’introduzione.
  221. Più avanti viene trasformata in pietra, e poi rapita una seconda volta.
  222. È sconfortante come anche nei suoi momenti eroici Zelda sia ancora una Damigella:
  223. viene rimossa dall’azione, spinta da parte,
  224. e ridotta all’impotenza almeno una volta in ciascuno dei giochi in cui appare.
  225. Questo ci porta a una delle principali ragioni per cui questa figura è così problematica e pericolosa per la rappresentazione del femminile.
  226. “Damigella in pericolo” non è solo un sinonimo di “debole”,
  227. ma anzi, ha la funzione di strappare via il potere dai personaggi femminili, anche da quelli utili o apparentemente capaci.
  228. Quello che ci viene detto sulle loro abilità magiche, sulle loro capacità o sui loro punti di forza non importa:
  229. alla fine vengono comunque catturate oppure incapacitate, e quindi devono aspettare di essere salvate.
  230. Essenzialmente, questo espediente narrativo ha la funzione di scambiare il potere tolto ai personaggi femminili
  231. con il potere dato ai personaggi maschili.
  232. Confrontiamo la Damigella con il mito archetipico dell’Eroe,
  233. nel quale il personaggio, tipicamente maschile, potrebbe anche venire ferito,
  234. incapacitato o imprigionato per un breve periodo a un certo punto del suo viaggio.
  235. In queste situazioni, il personaggio fa affidamento sulla propria intelligenza, astuzia e abilità per ingegnarsi a fuggire.
  236. “Così va meglio”
  237. oppure, vedete, può anche dare un pugno a un buco sulla parete della prigione.
  238. Il succo è che, alla fine, sono capaci di riguadagnarsi la libertà.
  239. Infatti, questo processo di superamento delle difficoltà
  240. è un passo importante nella trasformazione del protagonista in una figura eroica.
  241. Una donna Damigella, all’opposto, è mostrata come incapace di sfuggire da una situazione difficile con le proprie forze,
  242. quindi deve aspettare che arrivi un salvatore che lo faccia al posto suo.
  243. In questo modo, le difficoltà della Damigella non sono le sue difficoltà,
  244. ma sono invece mostrate come un prova che l’eroe deve superare.
  245. Di conseguenza, questa figura priva le donne in pericolo della possibilità di essere le artefici della propria fuga
  246. e dunque impedisce loro di diventare degli eroi archetipici.
  247. Oggigiorno, molti giochi di Damigelle vecchia scuola sono stati riesumati per piattaforme moderne e dispositivi portatili
  248. perché le case produttrici si stanno tutte affrettando a fare soldi facendo leva sulla nostalgia dei giocatori
  249. sfruttando qualsiasi personaggio riconoscibile degli anni andati.
  250. Per esempio, il gioco di piattaforme della Sega, “Sonic CD”, del 1993, dove c’era una Amy Rose Damigella,
  251. è stato migliorato e reso disponibile per essere scaricato in una vasta varietà di piattaforme moderne.
  252. I celebri “Karateka” e “Prince of Persia” di Jordan Mechner,
  253. originariamente pubblicati per il pc Apple II negli anni Ottanta,
  254. hanno avuto entrambi dei remake in alta definizione.
  255. E “Dragon’s Lair”, il laserdisc game animato del 1983,
  256. con una svampita principessa Daphne, è stata convertita per praticamente ogni sistema immaginabile.
  257. “Salvami, ti prego!”
  258. “La prigione è chiusa. A chiave.”
  259. “Ce l’ha il drago, appesa al collo.”
  260. “Per ammazzare il drago, usa la parola magica.”
  261. Vi ricordate di Pauline? La Damigella del classico gioco da sala “Donkey Kong?”
  262. Beh, anche lei è stata riportata in vita.
  263. La prima volta in “Donkey Kong” per il Game Boy nel 1994,
  264. e più avanti nella serie “Mario versus Donkey Kong” per il Nintendo DS.
  265. Tutti questi giochi presentano una rielaborazione del vecchio espediente narrativo
  266. di Pauline che viene sbattuta via dalla scimmia gigante nei titoli d’apertura.
  267. “Mario! Aiutami, ti prego!”
  268. I secondi d’apertura, ora iconici, di “Double Dragon”, il picchiaduro da sala,
  269. vedono Marian che viene presa a pugni nello stomaco, gettata sulla spalla di un tamarro e portata via.
  270. In molte versioni, le sue mutande vengono chiaramente mostrate al giocatore mentre lei viene rapita.
  271. Il gioco è stato rifatto, pubblicato, e convertito per dozzine di sistemi nel corso degli ultimi 25 anni,
  272. assicurandosi che Marian venisse pestata e ridotta a Damigella, per il divertimento di tutte le generazioni successive.
  273. Di recente, “Double Dragon Neon” del 2012 ha reintrodotto i neofiti a questa porcheria retrograda, di nuovo,
  274. stavolta in alta definizione.
  275. Questo schema di rappresentazione delle donne come fondamentalmente deboli, inutili o in sostanza incapaci,
  276. si espande molto al di là dei personaggi in sé e per sé e dei giochi in cui compaiono in particolare.
  277. Dobbiamo ricordarci che questi giochi vanno considerati in rapporto al contesto in cui compaiono.
  278. Sono una parte sempre più importante e influente di un ecosistema sociale e culturale più ampio.
  279. La verità è che questa figura viene usata nel contesto del mondo reale,
  280. dove atteggiamenti arretrati e maschilisti già dilagano.
  281. È una triste verità il fatto che una larga percentuale della popolazione mondiale si aggrappi ancora all’idea profondamente maschilista
  282. che le donne, intese come un gruppo, abbiano bisogno di un rifugio, di un uomo che le protegga e si prenda cura di loro.
  283. L’idea che le donne siano in qualche modo il “genere debole per natura”
  284. è un costrutto sociale e un mito profondamente radicato, ed è, ovviamente, del tutto falso,
  285. ma il concetto viene rinforzato e perpetrato quando le donne vengono continuamente ritratte
  286. come creature deboli, fragili e vulnerabili.
  287. Giusto per essere chiari, non sto dicendo che tutti i giochi che usano la Damigella in Pericolo come espediente narrativo
  288. siano automaticamente maschilisti o che non valgano niente.
  289. Ma non si può negare che la cultura popolare abbia una forte influenza sulle nostre vite,
  290. e la figura della Damigella in Pericolo, in quanto moda ricorrente, effettivamente aiuta a normalizzare atteggiamenti nocivi, condiscendenti e paternalistici nei confronti delle donne.
  291. Ora: io sono cresciuta con la Nintendo. Sono una fan di Mario e Zelda da una vita
  292. e conserveranno sempre un posto speciale nel mio cuore, e sono sicura che sia così per molti altri giocatori.
  293. Ma è comunque importante riconoscerne gli aspetti più problematici e guardarli con occhio critico,
  294. specialmente considerando che molti di questi franchise sono più che mai popolari
  295. e che i loro personaggi sono diventati icone a livello mondiale.
  296. La buona notizia è che niente impedisce agli sviluppatori di far evolvere le loro rappresentazioni dei generi
  297. e di creare più eroine femminili nei prossimi giochi.
  298. Sarebbe fantastico vedere finalmente Zelda, Sheik e Tetra protagoniste dei loro giochi.
  299. E non solo giochi per il DS, sto parlando di vere e proprie avventure per consolle.
  300. Ok: dunque, abbiamo stabilito che la figura della Damigella in Pericolo è uno dei cliché di genere più largamente diffusi nella storia dei videogiochi
  301. e che è stato fondamentale per la diffusione e lo sviluppo del gioco come media.
  302. Ma i giochi più recenti? Non è cambiato niente negli ultimi dieci anni?
  303. Beh, tenetevi pronti per la seconda parte, dove esaminerò esempi più attuali della figura della Damigella in Pericolo.
  304. Esamineremo tutti i grovigli oscuri e noteremo come abbiano abusato di questa convenzione fino ai nostri giorni.
  305. Poi daremo un’occhiata ad alcuni giochi nei quali gli sviluppatori hanno cercato di cambiare le cose per la Damigella.
  306. Vorrei mandare un grosso “grazie” a tutti coloro che mi supportano su Kickstarter
  307. e che hanno continuato a supportarmi, aiutando a far diventare questa serie di video una realtà.