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← Damisela en Apuros: Parte 1 - Tropos contra las Mujeres en los Videojuegos

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Subtitles translated from English Showing Revision 10 created 03/11/2013 by José Sesma.

  1. "¡Mario!"

  2. "¡Oh! ¡Ayuda!"
  3. Bienvenido a esta serie videos donde exploraremos los roles y representaciones de las mujeres en los video juegos
  4. Este proyecto examinará los tropos, recursos narrativos y patrones más comunes con los que se asocia a las mujeres en los juegos
  5. desde una perspectiva abarcativa y sistémica.
  6. Esta serie incluirá el análisis crítico de muchos juegos y personajes muy amados
  7. pero recuerda que es posible e incluso necesario
  8. poder disfrutar de estos medios, manteniéndose a la vez críticos de sus aspectos más problemáticos o perniciosos.
  9. Así que, sin mayor preámbulo, vayamos directamente a la "Damisela en Apuros".
  10. Empecemos con la historia de un juego que nadie jamás jugó.
  11. En 1999, el diseñador de juegos RARE trabajaba duro en un título original para la Nintendo 64 llamado "Dinosaur Planet" (Planeta Dinosaurio).
  12. El juego sería protagonizado por una heroína de 16 años, Krystal, como uno de los dos personajes para jugar.
  13. Tenía misiones como viajar a través del tiempo, pelear contra monstruos prehistóricos con su bastón mágico
  14. y salvar al mundo. Ella era fuerte, capaz y heroica.
  15. "¿Y quién vendrías a ser, chica animal?
  16. "Mi nombre es Krystal"
  17. Bastante genial ¿no?
  18. Bueno, lo hubiese sido, excepto que el juego nunca llegó a ser lanzado.
  19. Cuando el proyecto estaba cerca de completarse, el legendario diseñador de juegos, Shigeru Miyamoto,
  20. bromeó diciendo que ese juego debería ser en realidad la tercer entrega de la franquicia 'Star Fox'.
  21. En los siguientes dos años, Nintendo y él hicieron exactamente eso.
  22. Reescribieron y rediseñaron el juego y lo lanzaron como 'Star Fox Adventures' para la Game Cube en 2002.
  23. En esta versión renovada, Krystal, la supuesta protagonista, se había convertido en una Damisela en Apuros
  24. que pasa la gran mayoría del juego atrapada dentro de una prisión de cristal
  25. esperando ser rescatada por el nuevo héroe, Fox McCloud.
  26. Las secuencias de acción dentro del juego que habían sido originalmente hechas para Krystal
  27. fueron convertidas para presentar a Fox en su lugar.
  28. Se le dio a Krystal un atuendo más pequeño y sexualizado.
  29. "¡Guau! ¡Es hermosa!"
  30. "¿Qué estoy haciendo?"
  31. Y, si. Esa es música vulgar de saxofón, para que no quede ninguna duda al respecto
  32. de que ella es ahora un objeto de deseo, incluso cuando está en animación suspendida.
  33. Para empeorar aún más la situación, ahora es Fox quien usa su bastón mágico para avanzar en el juego y salvarla.
  34. La historia de cómo Krystal pasó de protagonista de su propia aventura épica
  35. a una víctima pasiva en el juego de otro
  36. ilustra como el tropo de Damisela en Apuros le quita poder a los personajes femeninos
  37. y les roba la oportunidad de ser las heroinas por sus propios medios.
  38. El término "Damisela en Apuros" es una traducción del francés "demoiselle en détresse".
  39. "Demoiselle" simplemente significa "joven mujer"
  40. mientras que "détresse", significa, a grandes rasgos, ansiedad o desesperación causadas por una sensación de abandono, impotencia o peligro.
  41. Como tropo, la Damisela en Apuros es un recurso narrativo
  42. en el cual un personaje femenino es puesto en una situación peligrosa
  43. de la cual no puede escapar por sí misma, debiendo ser rescatada por un personaje masculino,
  44. lo que usualmente provee el incentivo principal o la motivación para la misión del protagonista.
  45. En los video juegos, esto frecuentemente es logrado a través del secuestro
  46. pero también puede tomar la forma de petrificación o posesión demoníaca, por ejemplo.
  47. Tradicionalmente, la mujer en peligro es un miembro de la familia o es de interés amoroso para el héroe;
  48. princesas, esposas, novias y hermanas, todas son comúnmente usadas para ocupar este rol.
  49. Por supuesto que la Damisela en Apuros antecede la invenciónd de los video juegos por varios miles de años.
  50. El tropo puede ser rastreado hasta la mitologia de la Antigua Grecia con el cuento de Perseo.
  51. De acuerdo al mito, Andrómeda estaba a punto de ser devorada por un monstruo marino
  52. luego de ser encadenada desnuda a una roca como sacrificio humano.
  53. Perseo mata a la bestia, rescata la princesa y luego la toma como su esposa.
  54. En la Edad Media, la Damisela en Apuros era de aparición usual en muchas canciones medievales, leyendas y cuentos de hadas.
  55. Salvar a una mujer indefensa era frecuentemente interpretada como la raison d'être
  56. o la razón de ser en los cuentos románticos y poemas de la época,
  57. protagonizados por el caballero errante que buscaba demostrar su caballerosidad, proeza y virtud con sus aventuras.
  58. En los albores del siglo veinte, las jóvenes mujeres victimizadas se convirtieron en el cliché preferido
  59. de la naciente industria del cine estadounidense, ya que proveía un recurso narrativo fácil y sensacionalista para la pantalla grande.
  60. Un ejemplo temprano y famoso es el corto de 1913 "Barney Oldfield's Race for a Life'" de los Keystone Cops
  61. que muestra la ya icónica escena de una mujer siendo atada a las vías de un tren por un villano que juega con su bigote.
  62. Es en esta misma época que la idea de un mono gigante secuestrando a una mujer que grita
  63. comenzó a ganar popularidad a través de diversos medios.
  64. Cabe destacar a Jane, el interés amoroso de Tarzán, que es capturada por un primate bestial
  65. en la aventura pulp de 1912 por Edgar Rice Burroughs, "Tarzan of the Apes" (Tarzán de los Monos).
  66. En 1930, Walt Disney usó este meme en una animación temprana de Mickey Mouse
  67. llamada "The Gorilla Mystery" (El Misterio del Gorila).
  68. Este concepto fue explotado incluso por la milicia estadounidense en este poster de reclutamiento para la 1a Guerra Mundial.
  69. Pero fue 1933 el año en que sucedieron dos cosas que, 50 años más tarde,
  70. prepararían el terreno para que el tropo de la Damisela en Apuros se convirtiera en un elemento fundacional en los video juegos como medio.
  71. Primero, la compañía Paramount Pictures introdujo la serie animada, "Popeye el Marino" a las audiencias de cine.
  72. La fórmula para la mayoría de los cortos trataba de Popeye rescatando a la secuestrada Olivia Olivo.
  73. Segundo, en marzo de ese mismo año. La compañía RKO Pictures lanza su arrazadora película "King Kong"
  74. en la cual un simio gigante secuestra a una joven mujer y eventualmente muere mientras se la trataba de poseer.
  75. Llegando ya a 1981, cuando una compañía japonesa llamada Nintendo
  76. confía a un joven diseñador llamado Shigeru Miyamoto
  77. con la tarea de crear un juego de arcade para el mercado estadounidense.
  78. Originalmente, el proyecto fue concebido como un juego protagonizado por Popeye el marino
  79. pero cuando Nintendo no pudo adquirir los derechos,
  80. Miyamoto creó sus propios personajes para llenar el hoyo, fuertemente influenciada por la película "King Kong",
  81. El héroe del juego "Hombre Saltador" es encomendado para rescatar a la damisela llamada "La Dama",
  82. luego de ser capturada por un simio gigante.
  83. En versiones posteriores, se la renombra "Pauline".
  84. Aunque Donkey Kong sea tal vez el más famoso de los primeros juegos de arcade en mostrar a la Damisela en Apuros,
  85. éste no fue, para Miyamoto, el primer uso del tropo.
  86. Dos años antes, participó en el diseño de un juego arcade de 1979 llamado "Sheriff" (Alguacil).
  87. En éste, una vago conjunto de píxeles con forma femenina
  88. que se la hacía llamar "La Bella", debía ser rescata de una banda de rufianes.
  89. Luego, el héroe es recompensado con un "beso de la victoria" en el final por su valentía.
  90. Unos años mas tarde, Miyamoto recicló los diseños de sus personajes de Donkey Kong:
  91. Pauline se convirtió en el modelo para una nueva damisela llamada Princesa "Toadstool" (Seta)
  92. y "Jump Man" (Hombre Saltador) se convirtión en un muy famoso plomero.
  93. La Princesa Peach (Durazno) es en muchas formas, la quintaesencia versión de un personaje de Damisela en Apuros.
  94. La desdichada princesa aparece en catorce de los juegos de plataforma base de Super Mario Bros
  95. y es secuestrada en trece de ellos.
  96. El lanzamiento norteamericano de Super Mario Bros 2 en 1988
  97. permanece como el único juego de la serie principal en el cual Peach no es raptada
  98. y es el único en el cual también se puede jugar con ella como personaje,
  99. pero cabe aclarar, en sus inicios éste no era un juego de la serie Mario en lo absoluto.
  100. El juego fue lanzado originalmente en Japón bajo un nombre completamente distinto
  101. llamado "Yume Kōjō: Doki Doki Panic"
  102. que se traduce aproximadamente como "Fábrica de Sueños: Corazón Latente en Pánico".
  103. El Nintendo estadounidense pensaba que el juego original de Super Mario Bros 2 japonés era demasiado difícil y similar a la primera entrega.
  104. así que modificaron y rediseñaron *Doki Doki Panic* para que lo protagonicen Mario y Luigi en su lugar.
  105. Sin embargo, la versión japonesa venía con cuatro personajes para jugar.
  106. Así que los diseñadores decidieron incluir a Toad (Honguito) y a la Princesa para completar los dos cupos faltantes,
  107. construyéndolos directamente encima de los modelos preexistentes.
  108. Así que, en verdad si somos honestos, Peach es como accidentalmente jugable aquí.
  109. Aún así, ella tenía la asombrosa habilidad de flotar cortas distancias
  110. que venía muy mano, especialmente en los niveles de hielo.
  111. Lamentablemente, Peach nunca más fue un personaje jugable para la franquicia principal.
  112. Incluso en los nuevos juegos que se caracterizan por tener opción para cuatro jugadores como el nuevos Super Mario Bros Wii y WiiU,
  113. a la Princesa todavía es descartada de la acción.
  114. Se la ha reemplazado con otro hongo en su lugar
  115. para permitir a Nintendo forzarla de nuevo a su papel de Damisela una y otra vez.
  116. Peach por su puesto, aparece en varios juegos secundarios
  117. como en las series "Mario Party", "Mario Sports" y "Mario Kart"
  118. y también en el multiuniverso de Nintendo de varios personajes del juego de peleas "Super Smash Bros"
  119. Sin embargo, todos estos juegos secundarios caen muy afuera de lo que es la serie principal de Super Mario de juegos de plataforma.
  120. Ella es la estrella de una sola aventura, de la cual hablaremos más adelante.
  121. Un modo de pensar acerca de los personajes tipo Damisela es a través de la dicotomía Sujeto-Objeto.
  122. En términos mundanos, los Sujetos actúan mientras que en los Objetos se actúan en ellos.
  123. El Sujeto es el protagonista; en el cual se centra la historia
  124. y el que hace la mayoría de las hazañas.
  125. En los video juegos, casi siempre éste es el personaje principal.
  126. y por el cual vemos la historia a través de su perspectiva.
  127. Así que el tropo de la Damisela hace típicamente a los hombres el sujeto de las narrativas
  128. mientras que se relega a la mujer al rol de objeto.
  129. Esta es una forma de deshumanización porque, como objetos, se actúa sobre las mujeres damiselizadas
  130. a menudo convirtiéndose o reduciéndoselas a premios a ser ganados, tesoros a ser encontrados o a un fin a ser alcanzado.
  131. La breve secuencia de introducción que acompaña a muchos juegos de arcade clásicos
  132. tiende a reforzar la representación de la mujer como una posesión la cual fue robada del protagonista.
  133. La pelea del héroe para retornar su secuestrada "propiedad" crea la holgazana justificación para modo de juego.
  134. En el fondo, el tropo de Damisela no se trata de las mujeres en lo absoluto.
  135. Ella se convierte simplemente el objeto central en una competición entre hombres,
  136. al menos en las encarnaciones más antiguas.
  137. Escuché decir que, en el juego del patriarcado, las mujeres no son el equipo rival,
  138. son la pelota.
  139. Así, por ejemplo, podemos pensar a la franquicia Super Mario como un gran partido siendo jugado
  140. entre Mario y Bowser (Rey Koopa); y el rol de la princesa Peach es en esencia aquel de una pelota.
  141. Los dos hombres se pasan la pelota uno a otro en el transcurso de la serie,
  142. cada uno tratando de tomar y quedarse en posesión de la "Pelota-Damisela".
  143. Nintendo, sin haber ciertamente inventado a la Damisela en Apuros,
  144. la popularidad de su fórmula "salvar a la princesa", marcó esencialmente el estándar para la industria.
  145. El tropo se convirtió rápidamente en el gancho motivacional a emplear por los desarrolladores
  146. porque provee una forma fácil de entrar en las fantasías de poder de los adolescentes masculinos
  147. para vender más juegos a jóvenes chicos y hombres heterosexuales
  148. "¡Ayúdame!"
  149. "¡Ayúdame!"
  150. "¡Ayúdame!"
  151. "¡Ayúdame!"
  152. "¡Sálvame!"
  153. "¡Ayuda!"
  154. "¡Por favor ayúdame, Blade!"
  155. A través de los ochentas y noventas el tropo se convirtió tan prevalente,
  156. que sería casi imposible mencionarlos a todos.
  157. Había literalmente cientos de ejemplos apareciendo en juegos de plataforma,
  158. aventuras de peleas,
  159. disparos en primera persona
  160. y juegos de rol por igual.
  161. Tomémosnos un breve momento para aclarar algunos de los pensamientos erróneos más comunes de este tropo.
  162. Como recurso narrativo la Damisela en Apuros es comúnmente agrupada con otros tropos distintos,
  163. incluyendo "La Victima Designada", "El heroico Rescate" y "El Beso de la Victoria".
  164. Sin embargo, es importante recordar que estos conceptos a los cuales se lo asocia
  165. no son necesariamente parte del tropo Damisela en Apuros en sí.
  166. Así que la mujer en cuestión puede o no interpretar el rol de víctima durante todo el juego o la serie
  167. mientras que nuestro valiente héroe puede o no resultar triunfante en sus intentos de rescatarla.
  168. Todo lo que en verdad se requiere para caer en el tropo de Damisela en Apuros
  169. es que el personaje femenino sea reducido a un estado carente de auxilio
  170. del cual, ella necesite ser rescatada por un héroe típicamente hombre para el beneficio de su arco argumental.
  171. Esto nos lleva a otra famosa princesa de Nintendo.
  172. En 1986, Shigeru Miyamoto duplicó en su fórmula de Damisela en Apuros
  173. con el lanzamiento para NES (Sistema de Entretenimiento Nintendo) de "La Leyenda de Zelda".
  174. Éste fue el primero, de lo que se convertiría en una de las franquicias más amadas de juegos de acción y aventuras de todos los tiempos.
  175. "¡Zelda!"
  176. "La Leyenda de Zelda continua."
  177. "¡Zelda!"
  178. "Encuentra los cristales, rescata a la princesa."
  179. "¡Zelda!" -"¡Zelda!"
  180. "Zelda II: La Aventura de Link"
  181. "¡Nintendo! Ahora juegas con poder."
  182. En el transcurso de más de una docena de juegos a lo largo de 25 años,
  183. todas las encarnaciones de la Princesa Zelda fueron, raptadas, maldecidas, poseídas, convertidas en piedra
  184. o de algún forma arrebatas de su poder, en algún momento.
  185. Zelda nunca ha sido la estrella de su propia aventura ni un verdadero personaje para jugar dentro de la serie principal.
  186. Pero cabe aclarar que no todas las Damiselas son creadas iguales y Zelda, ocacionalemente,
  187. tiene un papel más activo o íntegro que su contraparte del Reino Hongo.
  188. Al contrario de Peach, Zelda no está completamente definida por su rol de constante víctima de secuestro de Ganondorf
  189. y en unos cuantos juegos posteriores, incluso alterna lugares entre Damisela y Compañera.
  190. Recuerda, que la Damisela en Apuros como recurso narrativo es algo que le pasa "a" un personaje femenino
  191. y no necesariamente algo que el personaje "es" de principio a fin.
  192. De vez en cuando, puede ocurrir que le den la chance de tener un rol un poco más activo
  193. al facilitar la misión del héroe, usualmente abriendo puertas, dando pistas,
  194. mejoras y otros ítems útiles.
  195. Llamo a esta variante en el tema, La Damisela Ayudante.
  196. En verdad, Zelda está en su mejor momento cuando toma la forma de Sheik en "Ocarina del Tiempo" y Tetra en "La batuta de los Vientos".
  197. En Ocarina del Tiempo, Zelda evita ser capturada en las primeras tres cuartas partes del juego.
  198. Disfrazada como Sheik, ella es una útil y activa participante en la aventura
  199. y se la demuestra como alguien más que capaz.
  200. Pero, tan pronto como cambia de forma de vuelta a su estereotípica apariencia femenina de Princesa Zelda
  201. ella es capturada en tres minutos.
  202. Literalmente tres minutos; los conté.
  203. Luego su rescate se convierte en central hacia el final de la aventura de Link.
  204. Parecido, en La Batuta del Viento, Tetra es una jóven capitana pirata impresionante y aguerrida,
  205. pero ni bien se la revela como, y luego transformada en su más estereotípica apariencia femenina de Princesa Zelda
  206. le avisan que ya no se le encuentra permitido acompañar más a Link en su aventura
  207. porque, de repente es muy peligroso para ella.
  208. Se le ordena quedarse en el castillo,
  209. lo cual hace hasta que es eventualmente secuestrada, mientras esperaba obedientemente en el mismo lugar.
  210. Cabe la aclarar que en la última parte de la batalla contra el jefe final,
  211. ella ayuda a Link a pelear contra Ganondorf por unos breves minutos, que es cambio refrescante.
  212. Sin embargo, la siguiente vez que su forma de Tetra aparece en "El Reloj Espectral" del 2007,
  213. es inmediatamente secuestrada durante la introducción.
  214. Después es convertida en piedra para luego ser secuestrada por segunda vez.
  215. Es desalentador que incluso en sus momentos de heroísmo, Zelda todavía es Damiselizada
  216. es apartada de la acción, dejada de lado,
  217. y reducida a indefensa al menos una vez en cada juego en el cual aparece.
  218. Esto nos lleva a una de las razones centrales de por qué este tropo es tan problemático y lascivo para las representaciones de las mujeres
  219. La damisela en apuros no es sólo un sinónimo para "débil",
  220. sino que trabaja para despojar el poder de los personajes femeninos, incluso los más autosuficientes y aparentemente capaces.
  221. Sin importar lo que nos digan acerca de sus poderes mágicos, habilidades o fortalezas,
  222. ellas todavía son capturadas o de algún modo incapacitadas al final y luego deben esperar por su rescate.
  223. Destilado hacia su esencia, este recurso narrativo funciona quitándole poder a los personajes femeninos
  224. y dándoselo a los personajes masculinos.
  225. Comparemos a la Damisela con el arquetipo del Héroe-Mito,
  226. en el cual, el usual personaje masculino puede en ocasiones también ser lastimado,
  227. incapacitado o apresado momentáneamente, en algún punto de su travesía.
  228. En estas situaciones, el personaje se apoya en su inteligencia, astucia y habilidades para ingeniar su propio escape.
  229. "Así está mejor".
  230. - o, ya saben, haciendo un agujero en la pared de su prisión también funciona.
  231. El punto es, que al final son capaces de adquirir su propia libertad.
  232. De hecho, ese proceso de sobreponerse a la tarea
  233. es un importante paso en la transformación del protagonista para convertirse en figura heroica.
  234. Se muestra a la mujer Damiselizada, por otro lado, incapaz de escapar de su predicamento por cuenta propia
  235. y luego debe esperar a que su salvador venga y lo haga por ella.
  236. De este modo, el problema de la Damisela no es la suya propia,
  237. sino que es retratado como una prueba que el héroe debe pasar.
  238. Consecuentemente, el tropo roba a la mujer en peligro la oportunidad de ser las arquitectas en su propio escape
  239. y por tanto, las previene de convertirse ellas mismas en arquetipos de héroe.
  240. Hoy en día, muchos juegos antiguos con Damiselas están siendo reencarnado para plataformas modernas y aparatos móviles
  241. mientras que los publicadores están en una carrera para beneficiarse de la nostalgia de esos juegos
  242. y capitalizar en cualquier personaje reconocido de años ya pasados.
  243. Por ejemplo, el juego de plataforma de 1993 de Sega, "Sonic CD", que presentaba a una Damiselizada Amy Rose
  244. ha sido adaptado y hecho disponible para bajar en una amplia variedad de modernas plataformas.
  245. Los famosos juegos de Jordan Mechner: "Karateka" y "Príncipe de Persia",
  246. originalmente, lanzados para la computadora personal Apple II en los ochentas,
  247. ya han tenido sus rediseños en moderna Alta Definición.
  248. Y el videojuego de laserdisc de 1983, "Dragon's Lair" (La Guarida del Dragón),
  249. con la huequita Princesa Daphne ya ha sido adaptado a casi cualquier sistema imaginable.
  250. "¡Por favor, sálvame!".
  251. "La reja está cerrada. Con una llave."
  252. "El dragón la tiene colgada alrededor de su cuello."
  253. "Para vencer al dragón usa la espada mágica."
  254. ¿Recuerdas a Pauline? La Damisela del clásico arcade Donkey Kong?
  255. Bueno, ella también ha sido revivida.
  256. Primero en 1994, en Donkey Kong para la Game Boy
  257. y luego en la serie "Mario contra Donkey Kong" para la Nintendo DS.
  258. Cada juego es un reúso de la vieja excusa de guión
  259. con Pauline siendo llevada lejos por el simio gigante durante los créditos iniciales.
  260. "¡Mario! ¡Por favor, Ayúdame!"
  261. Los primeros segundos del juego arcade de piñas de 1987 "Double Dragon"
  262. donde un matón golpea Marian en el estómago, la alza en sus hombro y luego es raptada ya son icónicos .
  263. En múltiples versiones, sus bragas son claramente visibles al jugador mientras ella es secuestrada.
  264. El juego se ha vuelto a rehacer, lanzar e importar a docenas de sistemas por los últimos 25 años
  265. asegurándose que Marian fuera ultrajada y Damiselizada para cada nueva generación para disfrutar.
  266. La más reciente, "Double Dragon Neon" en 2012, los reintroduce a nuevos jugadores a esta basura regresiva, una vez más
  267. esta vuelta en total Alta Definición (HD).
  268. El patrón de mostrar a la mujer como fundamentalemente débil, poco efectiva o al final, incapaz
  269. tiene ramificación más grandes que los personajes en sí y los juegos en los que habitan.
  270. Tenemos que recordar que estos juegos no existen en el vacío.
  271. Son una parte cada vez mas creciente, importante e influyente de un ecosistema social y cultural más grande.
  272. La realidad es, que este tropo está siendo usado en el contexto del mundo real
  273. donde actitudes sexistas y retrasadas corren libres.
  274. Es un hecho lamentable que un gran porcentaje de la población mundial todavía se aferra a profundas creencias sexistas
  275. donde mujeres, como grupo, deben ser albergadas, protegidas y ser cuidadas por los hombres.
  276. La creencia de que las mujeres, de alguna forma, son un "género naturalmente más débil"
  277. es un mito profundamente arraigado y socialmente fabricado, que es por supuesto, completamente falso
  278. pero la noción es reforzada y perpetuada cuando las mujeres son continuamente retratadas
  279. como criaturas débiles, frágiles y vulnerables.
  280. Sólo para aclarar, no estoy diciendo que todos los juegos que usan a la Damisela en Apuros como un recurso narrativo
  281. son automáticamente sexistas y carecen de valor.
  282. Pero no se puede negar que la cultura popular es una poderosa influencia en nuestras vidas
  283. y el tropo de Damisela en Apuros como moda recurrente ayuda a normalizar actitudes extremadamente tóxicas, condescendientes y paternalistas hacia las mujeres.
  284. Yo crecí con Nintendo. He sido fan de las franquicias Mario y Zelda durante casi toda mi vida
  285. y siempre tendrán un lugar especial en mi corazón, y puedo estar segura que hay muchos jugadores que sienten lo mismo.
  286. Aún así es importante reconocer y pensar críticamente acerca de los aspectos más problemáticos,
  287. especialmente considerando que estas franquicias son más populares que nunca
  288. y los personajes se han convertido en íconos alrededor del mundo.
  289. Lo positivo es que no hay nada que detenga a los desarrolladores de evolucionar sus representaciones de género
  290. y hacer mas mujeres heroínas en sus juegos futuros.
  291. Sería genial ver finalmente a Zelda, Sheik y Tetra como protagonistas de sus propios juegos.
  292. Y no sólo juegos móviles DS, estoy hablando de completas aventuras en consolas.
  293. OK, así hemos definido que el tropo de la Damisela en Apuros es uno de los mas ampliamente usados clichés de género en la historia de los videojuegos
  294. y que han estado en el núcleo de la popularización y desarrollo de juegos como medio.
  295. ¿Pero, qué hay de los juegos modernos? ¿Ha cambiado algo en los últimos 10 años?
  296. Manténganse sintoizados para la Pare Dos, donde estaré mirando a ejemplos más contemporáneos del tropo de la Damisela en Apuros.
  297. Miraremos a todas sus vueltas y cambios radicales y oscuros, y veremos como el concepto ha sido usado y abusado hasta ahora.
  298. Luego nos fijaremos en algunos juegos donde los desarrolladores han tratado de "cambiar el guión" en la Damisela.
  299. Me gustaría extender un gran gracias a todos los que me apoyaron en mi Kickstarter
  300. los cuales continúan apoyándome y ayudándome para hacer esta serie de videos una realidad.