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← Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games

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Subtitles translated from English Showing Revision 10 created 03/09/2013 by Laura S..

  1. „Mario!“
  2. „Ah! Hilfe!“
  3. Willkommen zu dieser mehrteiligen Videoserie, in der wir die Rollen und Darstellungen von Frauen in Computerspielen untersuchen.
  4. Dieses Projekt wird die „Tropes“, typische Handlungsabläufe und Charakterzüge die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden untersuchen.
  5. und zwar aus einer weiteren, systemischen Perspektive.
  6. Diese Serie wird kritische Analysen vieler beliebter Spiele und Charaktere enthalten,
  7. aber denkt daran, es ist möglich, und sogar nötig,
  8. sich gleichzeitig an Dingen zu erfreuen und ihre problematischen Seiten kritisch zu sehen.
  9. Beginnen wir also mit der „Damsel in Distress“, der Jungfrau in Not.
  10. Beginnen wir mit der Geschichte eines Spiels, das niemand jemals spielte
  11. Im Jahr 1999 war das Studio „Rare“ daran, ein neues Spiel für Nintendo 64 zu entwickeln: Dinosaur Planet.
  12. Die 16-jährige Heldin „Krystal“ sollte eine der beiden spielbaren Protagonisten werden.
  13. Sie sollte durch die Zeit reisen und Urzeitmonster mit ihrem magischen Stab bekämpfen
  14. um die Welt zu retten. Sie war stark, fähig und heroisch.
  15. „Und wer bist du, Tiermädchen?“
  16. „Mein Name ist Krystal“
  17. Ziemlich cool, oder?
  18. Nun, wäre es vielleicht, aber das Spiel wurde nie veröffentlicht.
  19. Als das Projekt sich der Fertigstellung näherte, witzelte der legendäre Spieledesigner Shigeru Miyamoto
  20. darüber dass er das Spiel lieber zum dritten Teil seiner „Star Fox“-Reihe machen wollte.
  21. Und während der folgenden zwei Jahre taten er und Nintendo genau das.
  22. Sie schrieben das Spiel um und veröffentlichten es 2002 als „Star Fox Adventures“ für den Game Cube.
  23. In dieser umgearbeiteten Version wurde die ehemalige Protagonistin Krystal zur notleidenden Jungfrau
  24. und verbrachte den größten Teil des Spiels in einem Kristallgefängnis
  25. und wartete darauf vom neuen Helden „Fox McCloud“ gerettet zu werden.
  26. Die Actionsequenzen, für die eigentlich Krystal vorgesehen war
  27. wurden für Fox umgeschrieben.
  28. Krystal wurde knappere, sexualisiertere Kleidung verpasst.
  29. „Wow! Sie ist wunderschön!“
  30. „Was soll ich nur tun?“
  31. Und, ja. Das ist tatsächlich kitschige Saxophonmusik, um ganz klar zu machen
  32. dass sie jetzt ein Objekt der Begierde ist, auch im Koma.
  33. Überdies verwendet Fox nun auch noch ihren Stab um seinen Weg durch das Spiel zu kämpfen, um sie zu retten.
  34. Die Geschichte wie Krystal von der Hauptfigur ihres eigenen Abenteuers
  35. zum passiven Opfer in jemand anderes’ Spiel wurde
  36. zweigt, wie das Jungfrau-in-Not Trope weibliche Charaktere
  37. ihrer Macht beraubt und ihnen die Chance nimmt, selbst zu Heldinnen zu werden.
  38. Die Bezeichnung „Damsel in Distress“ ist eine Übersetzung des französischen „demoiselle en détresse“.
  39. „Demoiselle“ heißt einfach „Fräulein“
  40. und „détresse“ bezeichnet eine Notlage, Angst oder Verzweiflung, durch Hilflosigkeit oder Gefahr.
  41. Das Muster der Jungfrau in Not ist ein Handlungsmuster
  42. bei dem ein weiblicher Charakter in eine gefährliche Situation gebracht wird
  43. aus der sie selbst nicht entrinnen kann und von einem männlichen Charakter gerettet werden muss,
  44. was üblicherweise die Hauptmotivation für seine Mission ist.
  45. In Computerspielen geschieht dies meist durch eine Entführung
  46. aber kann auch als Versteinerung oder Besessenheit durch Dämonen auftreten.
  47. Traditionell ist die Frau in Not ein Familienmitglied oder Geliebte des Helden,
  48. Die Rolle wird häufig von Prinzessinen, Ehefrauen, Freundinnen oder Schwestern ausgefüllt.
  49. Natürlich existierte die „Jungfrau in Not“ schon einige tausend Jahre vor der Erfindung von Computerspielen,
  50. sie lässt sich bis in die Altgriechische Mythologie zurückverfolgen, zum Mythos von Perseus, Sohn des Zeus.
  51. Er findet Andromeda, die kurz davor steht von einem Seeungeheuer verschlungen zu werden
  52. nachdem sie als Menschenopfer nackt an einen Felsen gefesselt wurde.
  53. Perseus tötet das Ungeheuer, rettet die Prinzessin und nimmt sie zur Frau.
  54. Im Mittelalter tauchte das Muster in vielen Liedern, Legenden und Märchen auf.
  55. Eine hilflose Frau zu retten wurde in romantischen Märchen und Gedichten
  56. oft als raison d'être, den Daseinszweck, herangezogen.
  57. Wandernde Abenteurer mussten so ihre Ritterlichkeit, Tapferkeit und Tugend beweisen.
  58. Zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts wurden junge Frauen in Opferrollen das Lieblingsklischee
  59. der aufsteigenden amerikanischen Filmindustrie, da sie einfache und sensationalistische Geschichten erlaubten
  60. Ein berühmtes Beispiel ist der Keystone-Cops-Kurzfilm „Barney Oldfield’s Race for a Life” von 1913
  61. in dem die mittlerweile ikonische Szene vorkommt, in der ein bartzwirbelnder Bösewicht eine Frau an Eisenbahnschienen fesselt.
  62. Etwa um diese Zeit kam auch das Motif eines gigantischen Affens, der eine schreiende Frau trägt, auf.
  63. Es wurde in allen möglichen Medien beliebt:
  64. So wurde etwa Tarzans Geliebte Jane von einem bösartigen Affen gefangen
  65. in Edgar Rice Burroughs Pulpabenteuer „Tarzan and the Apes“ von 1912.
  66. Walt Disney verwendete das Mem 1930 in einem frühen Mickey Mouse-Cartoon
  67. namens „The Gorilla Mystery“
  68. Sogar das US-Militär verwendete es für dieses Rekrutierungsposter im ersten Weltkrieg.
  69. 1933 allerdings geschahen zwei Dinge, die 50 Jahre später
  70. die Jungfrau in Not zu einem grundlegenden Element des Mediums Computerspiel machen würden.
  71. Zunächst stellte Paramount Pictures die animierte Serie „Popeye the Sailor“ für das Kino vor.
  72. In den meisten dieser Kurzfilme rettete Popeye die entführte Olive Oyl.
  73. Und im März dieses Jahres veröffentlichten RKO Pictures den bahnbrechenden Hit „King Kong”
  74. in dem ein riesiger Affe eine junge Frau entführt und schließlich getötet wird als er versucht sie in seinem Besitz zu halten.
  75. Sprung nach 1981 als eine japanische Firma namens Nintendo
  76. den jungen Spieledesigner Shigeru Miyamoto beauftragt
  77. ein neues Arcade-Spiel für den amerikanischen Markt zu entwickeln.
  78. Ursprünglich sollte man Popeye den Seemann spielen können,
  79. doch nachdem Nintendo es nicht schaffte, sich die Rechte zu sichern
  80. Kreierte Miyamoto seine eigenen Charaktere um die Leere zu füllen, inspiriert von „King Kong”.
  81. Der Held des Spiels, „Jump Man” hatte den Auftrag, die notleidende „The Lady” zu retten,
  82. nachdem diese von einem gigantischen Affen entführt wurde.
  83. Später wurde sie in „Pauline” umbenannt.
  84. Auch wenn Donkey Kong das wahrscheinlich bekannteste frühe Spiel ist, in dem die Jungfrau in Not vorkommt,
  85. war es nicht das erste mal, dass Miyamoto dieses Muster verwendete.
  86. Zwei Jahre zuvor war er am Design des 1979 erschienenen Arcade-Spiels „Sheriff” beteiligt.
  87. Darin wird eine grob weiblich geformte Anzahl Pixel,
  88. genannt „The Beauty”, vor einer Horde Banditen gerettet werden.
  89. Der Held wird für seine Tapferkeit am Ende mit dem „Smooch of Victory” belohnt.
  90. Ein paar Jahre später verwertete Miyamoto seine Donkey-Kong-Charaktere erneut,
  91. Pauline wurde zur Vorlage für eine neue Jungfrau namens „Princess Toadstool”
  92. Und aus „Jump Man” wurde ein gewisser berühmter Klempner.
  93. Princess Peach wurde in vieler Hinsicht zur Quintessenz der Jungfrau in Not
  94. die vom Unglück verfolgte Prinzessin tritt in vierzehn der „Super Mario Bros.“ Plattformer auf,
  95. und wird in dreizehn davon entführt.
  96. Die Nordamerikanische Fassung von „Super Mario Bros. 2” von 1988
  97. bleibt das einzige Spiel der Kernserie, in dem Peach nicht entführt wird.
  98. Es ist auch das einzige, in dem sie ein spielbarer Charakter ist.
  99. Allerdings sollte erwähnt werden dass es ursprünglich nicht als Mario-Spiel angedacht war,
  100. das Spiel sollte in Japan eigentlich unter dem komplett anderen Titel
  101. „Yume Kōjō: Doki Doki Panic“ erscheinen
  102. was grob „Traumfabrik: Herzklopfpanik“ bedeutet.
  103. Nintendo America hielt die japanische Version von „Super Mario Bros“ für zu schwer und dem Vorgänger zu ähnlich
  104. weshalb sie „Doki Doki Panic“ für Mario und Luigi umarbeiteten
  105. Allerdings bot die japanische Version schon vier spielbare Charaktere.
  106. Die beiden freien Plätze füllten die Designer daher mit einer Kröte und Princess Peach.
  107. wobei die ursprünglichen Charaktermodelle nur geringfügig verändert wurden.
  108. Damit ist hier, wenn wir ehrlich sind, Peach eigentlich nur zufällig spielbar.
  109. Trotzdem, sie hatte die beeindruckende Fähigkeit, über kurze Distanzen zu schweben
  110. was besonders in den Eisleveln sehr nützlich war.
  111. Leider war Peach in der Hauptreihe nie wieder spielbar.
  112. Selbst in neuen Spielen mit Vierergruppen, etwa „Super Mario Bros“ für Wii und WiiU
  113. ist die Prinzessin von der Handlung ausgeschlossen,
  114. und wurde durch eine weitere Kröte ersetzt.
  115. Um Nintendo zu ermöglichen sie wieder und wieder in die Opferrolle zu zwingen.
  116. Peach kommt natürlich in vielen Spin-Offs vor,
  117. wie „Mario Party“, „Mario Sports“ und der „Mario Kart“-Reihe,
  118. sowie im Universum der „Super Smash Bros. Nintendo“-Kampfspiele.
  119. Allerdings ist keines dieser Spin-Offs Teil der Grundserie von Super Mario Jump'n'Run-Spielen.
  120. Sie ist nur in einem Abenteuer die Protagonistin, und dazu später mehr.
  121. Eine gute Interpretation von Charakteren, die zu 'Damseln' gemacht werden, stellt die sogenannte Subjekt-Objekt-Dichotomie dar.
  122. Vereinfacht: Subjekte tun etwas, während Objekten etwas angetan wird.
  123. Das Subjekt ist der Protagonist; derjenige, um den sich die Geschichte dreht
  124. und der am meisten handelt.
  125. In Videospielen ist dies fast immer der Haupt-Spielercharakter
  126. und derjenige, aus dessen Perspektive wir den Großteil der Geschichte erleben.
  127. Die 'Damsel'-Trope macht üblicherweise Männer zum Subjekt der Geschichte
  128. während Frauen in die Rolle des Objekts gesteckt werden.
  129. Dies ist eine Form von Objektifizierung, weil Frauen, die zu 'Damseln' gemacht wurden wie ein Objekt behandelt werden.
  130. Meistens werden sie auf einen zu gewinnenden Preis, einen zu findenden Schatz oder ein zu erreichendes Ziel reduziert.
  131. Die kurze Einleitungsszene am Anfang vieler Arcade-Klassiker
  132. neigt dazu, die Darstellung von Frauen als Eigentum, das dem Protagonstien gestohlen wurde, zu bekräftigen.
  133. Der Versuch des Helden, sich sein gestohlenes 'Eigentum' zurück zu holen dient dann als eine faule Rechtfertigung für das eigentliche Spiel.
  134. Im Grunde geht es bei der 'Damsel'-Trope gar nicht wirklich um Frauen.
  135. Sie wird einfach zum zentralen Objekt eines Wettbewerbs zwischen Männern,
  136. zumindest traditioneller Weise.
  137. Ich habe mal gehört, dass im Spiel der Patriarchie Frauen nicht das gegnerische Team sind,
  138. sondern der Ball.
  139. Also können wir uns das Super Mario-Franchise als ein großes Spiel zwischen Mario und Bowser vorstellen,
  140. und die Rolle von Prinzessin Peach ist im Grunde der Ball.
  141. Die zwei Männer werfen sie im Laufe der Haupt-Serie hin und her,
  142. und versuchen jeweils, den 'Damsel'-Ball an sich zu reißen.
  143. Obwohl Nintendo die Jungfrau in Not definitiv nicht erfunden hat,
  144. hat die Beliebtheit ihrer 'rette die Prinzessin'-Formel praktisch den Standard für die Industrie festgelegt.
  145. Die Trope wurde bald zur Standard-Motivations-Masche für Spieleentwickler,
  146. weil er es ihnen leicht machte, sich die Macht-Phantasien männlicher Jugendlicher zu Nutze zu machen
  147. um mehr Spiele an junge heterosexuelle Jungs und Männer zu verkaufen.
  148. "Hilf mir!"
  149. "Hilf mir!"
  150. "Hilf mir!"
  151. "Hilf mir!"
  152. "Rette mich!"
  153. "Hilfe!"
  154. "Bitte hilf mir, Blade!"
  155. Während der 80er und 90er wurde die Trope so weit verbreitet,
  156. dass es fast unmöglich wäre, alle zu erwähnen.
  157. Es gab buchstäblich hunderte von Beispielen sowohl in Jump'n'Runs,
  158. als auch in Prügel-Side-Scrollern,
  159. Ego-Shootern,
  160. und Rollenspielen.
  161. Lasst uns kurz ein paar häufige Missverständnisse zu dieser Trope aufklären.
  162. Als ein Plot Device wird die Jungfrau in Not oft mit anderen Tropoi eingeordnet,
  163. unter anderem 'Das Ewige Opfer', 'Die Heldenhafte Rettung' und "Der Siegeskuss".
  164. Allerdings sollte man nicht vergessen, dass diese verwandten Konventionen
  165. nicht unbedingt ein Teil der 'Jungfrau in Not'-Trope selbst sind.
  166. Die betreffende Frau kann während des ganzen Spiels oder der ganzen Serie die Opferrolle spielen, oder auch nicht,
  167. und die Rettungsversuche unseres mutigen Helden können erfolgreich sein oder auch nicht.
  168. Das einzige, was wirklich nötig ist um die 'Jungfrau in Not'-Trope zu erfüllen,
  169. ist dass ein weiblicher Charakter hilflos gemacht wird
  170. und von einem, üblicherweise männlichen, Helden gerettet werden muss, um seinen Handlungsbogen voran zu bringen.
  171. Damit kommen wir zur anderen berühmten Nintendo-Prinzessin.
  172. Shigeru Miyamoto hat sich 1986 erneut der 'Jungfrau in Not'-Formel bedient
  173. als 'The Legend of Zelda' für die NES veröffentlicht wurde.
  174. Dies war der Anfang eines Adventure-Spiel-Franchises, das schießlich zu einem der heißgeliebtesten aller Zeiten wurde.
  175. "Zelda!"
  176. "'The Legend of Zelda' geht weiter"
  177. "Zelda!"
  178. "Finde die Kristalle, rette die Prinzessin."
  179. "Zelda!" - "Zelda!"
  180. "Zelda II: The Adventure of Link"
  181. "Nintendo! Jetzt spielst du mit Macht."
  182. Über mehr als ein Dutzend Spiele hinweg, die sich über ein viertel Jahrhundert erstrecken,
  183. wurde Zelda jedes Mal irgendwann entführt, verflucht, besessen, versteinert
  184. oder sonstwie entmachtet.
  185. Zelda war in der Hauptreihe noch nie die Protagonistin ihres eigenen Abenteuers oder wirklich ein Spielercharakter.
  186. Allerdings muss gesagt werden, dass nicht alle 'Damseln' gleich sind
  187. und Zelda darf gelegentlich eine aktivere oder wesentlichere Rolle spielen als ihr Pendant im Mushroom Kingdom.
  188. Im Gegensatz zu Peach wird Zelda nicht komplett zu Ganondorf's ewigem Entführungsopfer reduziert
  189. und in ein paar späteren Spielen ist sie sogar eine Mischung aus 'Damsel' und Sidekick.
  190. Denkt daran, die Jungfrau in Not als ein Plot Device ist etwas, das einem weiblichen Charakter passiert
  191. und nicht unbedingt etwas, das ein Charakter vom Anfang bis zum Ende ist.
  192. Hin und wieder hat sie vielleicht die Chance, eine etwas aktivere Rolle zu spielen dabei,
  193. dem Helden in seinem Abenteuer beizustehen, meistens indem sie Türen öffnen oder Tipps, Power-Ups
  194. und andere hilfreiche Gegenstände geben.
  195. Ich nenne diese Variante des Motivs 'Die Hilfreiche Damsel'.
  196. Tatsächlich ist Zelda in Höchstform, als sie in Ocarina of Time zu Sheik und in The Wind Waker zu Tetra wird.
  197. In Ocarina Of Time vermeidet es Zelda während der ersten drei Viertel des Spieles, gefangen genommen zu werden.
  198. Als Sheik verkleidet ist sie eine hilfreiche und aktive Teilnehmerin im Abenteuer
  199. und sie wird als äußerst kompetent dargestellt.
  200. Aber sobald sie sich zurück in ihre stereotyp femininere Form der Prinzessin Zelda verwandelt,
  201. wird sie innerhalb von drei Minuten gefangen genommen.
  202. Wortwörtlich drei Minuten. Ich habe die Zeit abgestoppt.
  203. Ihre Rettung wird dann ein Zentraler Teil des Endes von Link's Abenteuer.
  204. Ebenso ist Tetra in The Wind Waker eine mutige und beeindruckende junge Piratenkapitänin
  205. sobald sie sich als Prinzessin Zelda enthüllt und in deren stereotyp femininere Form verwandelt wird
  206. wird ihr klar gemacht, dass sie Link nicht mehr in seinem Abenteuer begleiten darf
  207. weil das plötzlich zu gefährlich für sie ist.
  208. Ihr wird befohlen, im Schloss zu warten,
  209. was sie tut bis sie letztendlich entführt wird, während sie folgsam am selben Ort wartet.
  210. Erwähnenswert ist, dass sie im allerletzten Abschnitt des Kampfes gegen den Endgegner
  211. ein paar kurze Minuten lang Link dabei hilft, Ganondorf zu bekämpfen, was eine erfrischende Abwechslung ist.
  212. Aber das nächste Mal, als Tetra in The Phantom Hourglass von 2007 auftaucht,
  213. wird sie sofort während des Intros entführt.
  214. Später wird sie versteinert und dann ein zweites Mal entführt.
  215. Es ist enttäuschend, dass Zelda trotz ihrer Heldinnen-Momente zur 'Damsel' gemacht,
  216. von der Handlung ausgeschlossen, zur Seite geschoben
  217. und hilflos gemacht wird - mindestens einmal in jedem Spiel, in dem sie vorkommt.
  218. Damit kommen wir zu einem der Hauptgründe dafür, warum diese Trope so problematisch und schädlich für die Darstellung von Frauen ist.
  219. Die Jungfrau in Not ist nicht nur ein Synonym für "schwach",
  220. stattdessen wirkt sie, indem sie weiblichen Charakteren, selbst hilfreichen und scheinbar kompetenten, die Macht entzieht.
  221. Egal was man uns über ihre magischen Kräfte, Fähigkeiten oder Stärken erzählt,
  222. sie werden letztendlich trotzdem gefangen genommen oder sonstwie lahmgelegt und müssen dann auf ihre Rettung warten.
  223. Im Grunde genommen funktioniert dieser Plot Device, indem er die Entmachtung weiblicher Charaktere
  224. gegen den Machtgewinn männlicher Charaktere eintauscht.
  225. Lasst uns die 'Damsel' mit dem archetypischen Helden-Mythos vergleichen,
  226. in dem der, üblicherweise männliche, Charakter vielleicht gelegentlich auch verletzt,
  227. außer Gefecht gesetzt oder kurzzeitig eingesperrt wird, irgendwann während seines Abenteuers.
  228. In diesen Situationen verlässt sich der Charakter auf seine Intelligenz, List und Geschicklichkeit, um selbstständig zu entkommen.
  229. "So ist's besser."
  230. - oder, naja, einfach ein Loch in die Gefängniswand zu schlagen geht auch.
  231. Die Sache ist die: Letztendlich sind sie in der Lage sich selbst zu befreien.
  232. Tatsächlich ist dieser Prozess, diese Prüfung zu überstehen,
  233. ein wichtiger Schritt in der Entwicklung des Protagonisten zu einer heroischen Figur.
  234. Eine Frau, die zur 'Damsel' gemacht wurde, wird dagegen als unfähig dazu selbst einer misslichen Lage zu entkommen dargestellt
  235. und muss dann darauf warten, dass ein Retter kommt und dies für sie tut.
  236. Damit ist das Dilemma der 'Damsel' nicht ihr eigenes,
  237. sondern wird als eine Prüfung dargestellt, die der Held bestehen muss.
  238. Folglich nimmt diese Trope Frauen in Gefahr die Möglichkeit, sich selbstständig zu befreien
  239. und hält sie daher davon ab, selbst richtige Heldinnen zu werden.
  240. Heutzutage werden viele Old School-'Damsel'-Spiele für moderne Platform-Services und Mobilgeräte wiederbelebt,
  241. weil Herausgeber eilig versuchen, von der Gaming-Nostalgie zu profitieren
  242. und aus allen möglichen alten Charakteren mit Wiedererkennungswert Kapital zu schlagen.
  243. Zum Beispiel wurde Sega's Jump'n'Run 'Sonic CD' aus dem Jahr 1993 mit der 'Damsel' Amy Rose
  244. aufgebessert und bei einer Vielzahl moderner Anbieter zum Download verfügbar gemacht.
  245. Jordan Mechner's berühmte 'Karateka' und 'Prince of Persia'-Spiele,
  246. ursprünglich in den 80ern für den Apple II Home Computer veröffentlicht,
  247. haben beide moderne HD-Remakes bekommen.
  248. Und das animierte Laserdisk-Spiel 'Dragon's Lair' aus dem Jahre '83
  249. mit der albernen Prinzessin Daphne ist auf so ziemlich jedes System übertragen worden.
  250. "Bitte rette mich!"
  251. "Der Käfig ist verschlossen. Mit einem Schlüssel."
  252. "Der Drache trägt ihn um den Hals."
  253. "Um den Drachen zu töten, benutze das magische Schwert."
  254. Erinnert ihr euch an Pauline? Die 'Damsel' des Donkey Kong-Arcade-Klassikers?
  255. Nun, sie wurde auch wiederbelebt.
  256. Zuerst 1994 in Donkey Kong für den GameBoy
  257. und später in der Mario vs. Donkey Kong-Reihe für Nintendo DS.
  258. In jedem der Spiele wird der selbe müde Handlungsablauf wiederholt,
  259. in dem Pauline im Vorspann von dem gigantischen Affen weggeschnappt wird.
  260. "Mario! Bitte hilf mir!"
  261. In den inzwischen zum Kult gewordenen ersten Sekunden des 87er Arcade-Prügelspiels 'Double Dragon'
  262. wird Marian in den Bauch geschlagen und daraufhin über die Schulter eines Schlägertypen geworfen, der sie dann weg trägt.
  263. In mehreren Versionen wird dem Spieler deutlich ihr Höschen gezeigt, während sie entführt wird.
  264. Das Spiel ist im Laufe der letzten 25 Jahre neu aufgelegt, neu veröffentlich und auf dutzende Systeme übertragen,
  265. was sicher stellt, dass sich jede weitere Generation an der verschlagenen und zur 'Damsel' gemachten Marian erfreuen können wird.
  266. Zulezt hat 'Double Dragon Neon' im Jahre 2012 neue Spieler mit diesem rückschrittlichen Mist vertraut gemacht,
  267. dieses Mal in voller HD.
  268. Das Schema der Darstellung von Frauen als grundsätzlich schwach, ineffektiv oder letztendlich unfähig
  269. hat größere Auswirkungen jenseits der Charaktere selbst und der bestimmten Spiele in denen sie vorkommen.
  270. Wir dürfen nicht vergessen, dass diese Spiele nicht in einem Vakuum existieren.
  271. Sie sind ein zunehmend wichtiger und einflussreicher Teil unseres gesamten sozialen und kulturellen Lebensraums.
  272. Tatsache ist, diese Trope wird in der echten Welt benutzt,
  273. wo rückläufige, sexistische Einstellungen sowieso schon sehr verbreitet sind.
  274. Es ist traurig aber wahr, dass ein großer Teil der Weltbevölkerung sich noch immer festkrallt an der zutiefst sexistischen Vorstellung,
  275. das Frauen allgemein von Männern behütet, beschützt und versorgt werden müssen.
  276. Der Glaube, dass Frauen irgendwie ein "natürlich schwächeres Geschlecht" sind,
  277. ist ein tief sitzender, sozial konstruierter Mythos, der natürlich total unwahr ist,
  278. aber die Vorstellung wird untermauert und aufrechterhalten, wenn Frauen laufend
  279. als schwächliche, zerbrechliche und verletzliche Wesen dargestellt werden.
  280. Nur um es klar zu machen, ich meine nicht dass alle Spiele, die die Jungfrau in Nöten als ein Plot Device verwenden,
  281. automatisch sexistisch sind oder keinen Wert haben.
  282. Aber es ist unbestreitbar, dass Popkultur unser Leben stark beeinflusst
  283. und die Jungfrau in Not-Trope trägt als ein immer wiederkehrender Trend dazu bei, die extrem schädlichen, bevormundenden und paternalistischen Einstellungen gegenüber Frauen zu normalisieren.
  284. Also, ich bin mit Nintendo aufgewachsen. Ich bin schon fast mein ganzes Leben lang ein Fan der Mario- und Zelda-Franchises
  285. und sie werden immer einen besonderen Platz in meinem Herzen haben, was sicherlich auch für viele andere Gamer gilt.
  286. Aber es ist totzdem wichtig, die problematischeren Aspekte zu erkennen und kritisch zu reflektieren,
  287. vor allem angesichts dessen, dass viele dieser Franchises so beliebt wie nie sind
  288. und die Charaktere zu weltweiten Ikonen geworden sind.
  289. Die gute Nachricht ist, dass die Entwickler nichts davon abhält, ihre Geschlechterdarstellungen weiter zu entwickeln
  290. und mehr Frauen zu den Heldinnen ihrer zukünftigen Spiele zu machen.
  291. Es wäre toll, Zelda, Sheik und Tetra endlich als die Protagonistinnen ihrer eigenen Spiele zu sehen.
  292. Und nicht nur in moblien DS-Spielen, ich meine richtige Konsolen-Abenteuerspiele.
  293. OK, jetzt haben wir festgestellt, dass die Jungfrau in Not-Trope eines der meistgenutzten Geschlechterklischees in der Geschichte der Videospiele ist
  294. und essentiell in der Popularisierung und Entwicklung von Gaming als Medium.
  295. Aber was ist mit modernen Spielen? Hat sich in den letzten 10 Jahren irgendwas verändert?
  296. Bleibt dran für Teil Zwei, in dem ich mir aktuellere Beispiele der Jungfrau in Not-Trope anschauen werde.
  297. Wir werden die finsteren und unerwarteten Drehungen und Wendungen untersuchen und sehen, wie das Muster bis heute gebraucht und missbraucht wurde.
  298. Dann werden wir uns Spiele anschauen, in denen die Entwickler versucht haben, die 'Damsel'-Trope auf den Kopf zu stellen.
  299. Ich möchte mich bei allen Unterstützer_innen meines Kickstarter-Projekts bedanken,
  300. die mich durchweg unterstützt haben und dabei geholfen haben, diese Videoserie zu verwirklichen.