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Showing Revision 1 created 10/11/2015 by sp8.

  1. Il y a quelques pièges communs
    que les développeurs devraient éviter.
  2. D'abord et avant tout, c'est
    utiliser vos analyses incorrectement.
  3. Un bon exemple de cela, c'est
    compter sur des mesures de futilité.
  4. Les mesures de futilité sont des données
    comme les utilisateurs actifs quotidiens.
  5. Celles-ci pourraient être importantes, des
    chiffres attrayants, 100 000, un million
  6. de gens, mais elles ne vous disent rien
    sur la performance de l'appli ou du jeu.
  7. Vous pouvez avoir un grand nombre de gens
    mais personne ne monétise,
  8. ou le pourcentage des personnes qui
    monétisent,
  9. même si le revenu moyen
    par utilisateur est vraiment élevé,
  10. le pourcentage de personnes totales qui
    font un achat est ridiculement bas.
  11. Vous laissez l'argent sur la table.
  12. Assurez-vous que vous ne
    comptez pas sur ces mesures de futilité.
  13. Assurez-vous que vous suivez
    exactement les bonnes informations.
  14. Les seules informations qui déterminent
    si oui ou non vous faites de l'argent ou
  15. retenez les usagers.
  16. Il peut être intéressant de voir comment
    les gens s'engagent avec la fonction
  17. multijoueur dans votre jeu, mais si ça ne
    contribue pas réellement à votre
  18. monétisation, le pourcentage
    de personnes qui font un achat ou
  19. restent dans les parages ou
    partagent le jeu avec leurs amis,
  20. alors ça a plus de sens de
    laisser cela en dehors de votre analyse.
  21. Enfin, quand vous regardez vos analyses,
  22. assurez-vous de ne pas vous laissez
    obnubiler par la minutie.
  23. Dans bien des cas, il y aura
    beaucoup de bruit, mais
  24. pas tout un tas de signaux, en particulier
    de signaux statistiquement significatifs.
  25. Assurez-vous qu'à la fin, si vous voyez
    une petite fluctuation de jour en jour
  26. ou de semaine en semaine sur laquelle
    vous agissez seulement si c'est
  27. effectivement quelque chose d'important.
  28. Une erreur que nous voyons beaucoup,
    c'est que les développeurs comptent sur un
  29. réseau particulier de pub ou une méthode
    de monétisation pour leur monétisation.
  30. Vous ne voulez pas mettre tous
    vos oeufs dans le même panier.
  31. Même si vous avez une très bonne relation
    avec celui qui vous a vendu
  32. cette méthode particulière,
    ayez des solutions de repli,
  33. juste au cas où il y aurait un problème.
  34. Enfin, n'utilisez pas l'émotion ou
  35. ne comptez pas sur une émotion
    pour prendre vos décisions.
  36. Faites tout en fonction dles chiffres.
  37. Il y a d'excellentes données quelque part
    qui va déterminer exactement ce qui vous
  38. convient, tout ce que
    vous avez à faire est de les trouver.