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Showing Revision 1 created 09/01/2020 by aaefiikmnnnr.

  1. 我們已經見識過要追蹤場景裡所有光子有多麼昂貴
  2. 為了避免這麼龐大的計算量,電腦圖學做了一些簡化
  3. 首先,我們只需要抵達攝影機的光子來計算圖像
  4. 這些光子才是我們想計算的
  5. 我們知道能看到哪些物件,但怎麼事先知道哪些光子有用?
  6. 每個光子由光源出發,但我們不知道最後到哪裡
  7. 所以我們反轉整個過程
  8. 與其從光源發射光子,我們反過來從眼睛發射射線
  9. 通過每一個像素來「看」外面有什麼
  10. 當某個表面被「看到」,我們直接計算各光源對它的作用
  11. 把每個光源的作用加總,我們就得到這個表面樣貌的合理近似
  12. 另一個簡化可以用在這些光上:沒有東西阻擋光
  13. 每個表面都可以被光照到,除非這個表面背向光源
  14. 換句話說:沒有東西有影子
  15. 這個簡化能替我們省下許多計算
  16. 繪圖還能更加簡化
  17. 舉例來說,你可以不管光把所有物件都畫上實色
  18. 然而有沒有光的效果差別很大,光對真實感還有 3D 感有很大的貢獻
  19. 來看看有跟沒有光的場景
  20. 這裡有兩種極端
    第一種極端是光子從光源到場景被詳盡地追蹤
  21. 給我們接近真實的影像
  22. 另一種極端只給我們物體可見的範圍還有概略的光照
  23. 這種作法效果很假
  24. 但是計算速度超快
  25. 我們先從第二種極端開始,然後漸漸移除或修改化簡的部份
  26. 使得結果更接近光子的行為,像是打出陰影