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Showing Revision 1 created 03/30/2013 by Orange Peel.

  1. 我们现在知道如何才能使照明计算的计算量减少
  2. 在这一课中,我们要采取一个非常高的
  3. 的高级视图对象是如何被渲染图形加速器。
  4. 图形硬件通常被称为在GPU。
    意思是图形处理单元( graphics processing unit)
  5. 一个GPU采用的渲染过程被称为光栅化或扫描转换
  6. 我已经概述了使用的简化。让我们从头到尾来看看一个渲染流水线
  7. 流水线的思想是分别对待每一个对象
  8. 第一步只是应用程序简单的发送一个对象给GPU.. 什么对象?
  9. 通常情况下,3D三角形。每个三角形被定义为它的三个点的完整位置
  10. 一个应用程序把立方体转换成几个三角形。
  11. 一个球体则是一堆三角形。所以,在第一步,应用程序决定
  12. 哪些三角形被发送到流水线里,在流水线(pipeline)的第二步
  13. 这些三角形被相机修改
  14. 以应用于任何建模变换
  15. 建模变换是一种方法可以修改的位置,方向,甚至一个部分的大小。
  16. 你是呈现一个反弹球,球的造型改变每一帧,
  17. 球移动到不同的位置,沿着它的路径。
  18. 相机视图的效果是不够明确。之后的对象被移动到它的位置上的帧
  19. 它仍然是在相机视图?也就是说,在视台体
  20. 如果没有,那么我们就完成了这个对象,因为它不会影响任何
  21. 在屏幕上的像素。在这种情况下,我们说对象完全被剪裁。所以在这里,
  22. 此多维数据集是完全剪裁以来其外的摄像头的可视范围。相机和
  23. 模拟转换计算的每个三角形在屏幕上的位置。如果
  24. 三角形里面圆锥体的三个点的部分或完全
  25. 然后在栅格化过程中使用屏幕上的三角形。如果
  26. 三角形是稍有关闭屏幕,它获取剪裁和它却变成更多
  27. 三角形。这一进程标识其中心都在里面的所有像素
  28. 三角形。换句话说,它填充三角形中。所以,在这里栅格化了
  29. 发现这个三角涵盖像素中心,在这些不同的地方。
  30. 这些位置然后用于在屏幕上显示的图像的三角。