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Showing Revision 3 created 03/11/2014 by Fran Ontanaya.

  1. どのように光を算出すればいいか大体お分かりですね
  2. このレッスンではグラフィックスアクセラレータを
    使ったレンダリングを考えます
  3. このハードウエアは一般的にGPUと呼ばれています
  4. GPUがラスタライズや走査変換などの作業を行い
  5. レンダリングの簡素化を可能にしています
  6. レンダリングパイプラインを
    最初から順を追って見てみましょう
  7. 最初にアプリケーションが
    オブジェクトをGPUに送ります
  8. そのオブジェクトは通常は三角形で
    それぞれが3つの点で作られています
  9. アプリケーションによって立方体はいくつかの三角形に
  10. 球体は膨大な数の三角形に変換されて
    次のステップへと送られます
  11. 次のステップでは
    カメラの視野とモデリング変換によって
  12. 三角形に修正が加えられます
  13. モデリング変換では位置、方向、サイズが修正されます
  14. 弾むボールを描く場合は
  15. 各フレームをモデリング変換することによって
    ボールを動かすことができるのです
  16. カメラの視野については簡単です
  17. 動いたあともオブジェクトが視すい台の中に
    あるかどうかを考えるだけでいいのです
  18. 視すい台の中になければ
    ピクセルに何の影響も与えません
  19. その場合はオブジェクトを除外します
  20. この立方体は視すい台の外にあるので除外されます
  21. カメラとモデリング変換によって
    各三角形の位置が決まりました
  22. 三角形が一部でも視すい台に入っていれば
  23. その3つの頂点が次のラスタ化で利用されます
  24. 画面の外に出ている部分は除外され
    さらに三角形に分化されます
  25. ラスタ化では
    中心が三角形の中にあるピクセルを見つけ出します
  26. この三角形を見ると ピクセルの中心に
    かかっている部分がたくさんありますね
  27. この位置情報が画面に三角形を表示する時に
    使われます