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What's Hardwired?

  • 0:00 - 0:04
    この問題は逆の考え方をしてみましょう
  • 0:04 - 0:09
    どの工程が通常プログラマブルシェーダで
    行われるでしょうか?
  • 0:09 - 0:13
    照度モデルは頂点シェーダのレベルで計算されます
  • 0:13 - 0:17
    頂点シェーダはモデルビュー変換や
    透視投影は行いますが 分割投影はしません
  • 0:17 - 0:23
    Zバッファは多くの3Dアプリケーションで使われ
    速度に影響するため変更できません
  • 0:23 - 0:26
    これは頂点シェーダの外で評価されます
  • 0:26 - 0:29
    色補正などの画像処理は
  • 0:29 - 0:36
    フラグメントシェーダで行うことができ
    フルスクリーンを四辺形にレンダリングして演算します
  • 0:36 - 0:40
    ラスタ化は頂点シェーダと
    フラグメントシェーダの間で起こるので
  • 0:40 - 0:42
    これはハードウエアで実行されるものです
  • 0:42 - 0:46
    ここでフラグメントシェーダで用いる
    ピクセルを生成します
  • 0:46 - 0:52
    クリッピングも組み込まれたもので
    頂点シェーダとラスタ化の間で起こり
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    頂点シェーダが位置座標と
    クリッピング空間を書き出しておきます
Title:
What's Hardwired?
Video Language:
English
Team:
Udacity
Project:
CS291 - Intro to 3D Computer Graphics
Duration:
0:57

Japanese subtitles

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