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← La Signorina Maschio - Tropes vs Women in Video Games

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Subtitles translated from English Showing Revision 10 created 06/21/2014 by galahad87.

  1. "Tesoro, non lo sai? Son più di Pac-Man con un fiocco in testa"

  2. In questo episodio spostiamo la discussione dagli espedienti di trama
  3. per focalizzarci su uno schema del design e della concezione dei personaggi
  4. che ho deciso di chiamare il Personaggio Signorina Maschio.
  5. Come sempre, è importante ricordare che è assolutamente possibile essere critici nei confronti
  6. di alcuni aspetti di un prodotto ma comunque trovare altre sue parti valide e godibili.
  7. Cominciamo il nostro esame di questa figura con un viaggio nel tempo fino al 1980
  8. quando fu creato uno dei personaggi più famosi della storia dei giochi.
  9. Inizialmente chiamato Pakku-man in Giappone, il suo nome fu poi cambiato in Pac-Man quando raggiunse le sale giochi U.S.A.
  10. Per inciso, Toru Iwatani, il creatore di Pac-Man, ha dichiarato in numerose interviste che il gioco era stato progettato
  11. per piacere alle donne perché, e non sto scherzando, ha detto:
  12. "Quando pensi alle cose che piacciono alle donne, pensi alla moda, o alle indovine, o al cibo o alle uscite coi ragazzi.
  13. Così ho deciso di dare al gioco il tema del "mangiare" - dopo aver cenato, alle donne piace avere il dessert."
  14. Per fortuna, le retrograde nozioni personali o culturali di Iwatani sulle donne non si ritrovano nel gioco finito.
  15. Pac-Man divenne un successo internazionale e rimane una delle icone di cultura pop più riconoscibili che abbiamo oggi,
  16. ma, probabilmente, non perché le donne sono geneticamente predisposte per "amare i dessert" più degli altri esseri umani.
  17. "Ciao, sono Lily Tomlin. Sono una fissata di Pac-Man.
  18. E' tutto a posto, posso parlarne, adesso.
  19. Certo, c'è stato un periodo in cui non potevo farlo."
  20. L'anno successivo, un gruppo di studenti dell'MTI creò una modifica per i cabinati originali del Pac Man da sala,
  21. chiamata: "Crazy Otto"
  22. nella quale si trovavano 4 nuovi labirinti e un nuovo eroe maschile con delle gambette.
  23. L'idea era quella di vendere questo "kit di miglioramento" ai proprietari delle sale giochi,
  24. così da infondere nuova vita alle vecchie macchine di "Pac-Man".
  25. Ma, a causa di un accordo legale con Atari, decisero di provare a vendere "Crazy Otto" direttamente a Midway,
  26. il produttore statunitense dei cabinati di Pac-Man.
  27. Fortuna volle che Midway fosse ansiosa di vedere il seguito di Pac Man,
  28. perciò si attivò per trasformare il modello in un seguito ufficiale.
  29. Nel tentativo di continuare a rivolgere "Crazy Otto" alle ragazze, questo venne brevemente cambiato in "Pac Woman",
  30. e poi in "Miss Pac-Man", prima di diventare finalmente "La Signora Pac-Man".
  31. Una mossa dell'ultimo momento, progettata per evitare possibili reazioni negative di fronte alla terza cut-scene
  32. dove si vede un bambino nato fuori dal matrimonio.
  33. Il gioco arrivò nelle sale da gioco degli U.S.A. nel 1982 e fu un successo strepitoso
  34. diventando l'arcade a gettoni più famoso di sempre.
  35. Come il suo predecessore, la Signora Pac-Man presto acquisì un grande rilievo culturale
  36. e non ci volle molto prima che la trasformassero in uno speciale marshmallow e la aggiungessero ai cereali di Pac-Man.
  37. "C'è una nuova sorpresa nei cereali di Pac-Man. Guarda dentro: è uno shock!
  38. Rosa shock! E' il nuovo marshmallow della Signora Pac-Man!
  39. Ha un fiocco rosa shocking - oh!"
  40. La Signora Pac-Man è stata non solo uno dei primi personaggi femminili giocabili,
  41. ma detiene il primato di essere Signorina Maschio originale dei videogiochi.
  42. Definisco lo schema del Personaggio Signora Maschio come:
  43. una versione femminile di un personaggio maschile già esistente, o predefinito.
  44. Le Signorine Maschio vengono definite in primo luogo dalla loro relazione con le loro controparti maschili,
  45. attraverso le loro caratteristiche visive, le loro connessioni narrative, o a volte attraverso materiale promozionale.
  46. "Salve, salve!"
  47. Questa figura, chiaramente, fa parte di una lunga tradizione della narrazione visiva.
  48. Il processo di creazione della Signorina Maschio, a partire da un eroe maschile preesistente,
  49. era particolarmente diffuso nell'animazione e nei fumetti del scorso secolo.
  50. Quando lo spin-off femminile è un perfetto doppione, a volte se ne parla come di una "Controparte Femminile".
  51. Nonostante le Signorine Maschio non siano nate con i videogiochi,
  52. gli sviluppatori hanno fatto uso frequente e generoso di questa figura nel corso degli anni,
  53. specialmente nei giochi rivolti ai giovani e a un pubblico generico.
  54. "Ecco il Signor Arcade!"
  55. "E la Signora Arcade!"
  56. "La Signora Arcade? Wow!"
  57. "Mangia quei puntini, Signora Pac-Man!"
  58. "Vai nel tunnel!"
  59. "Quei due sono innamorati!"
  60. "Sì, della Signora Pac-Man!"
  61. Analizziamo un po' più a fondo questo schema chiedendoci semplice domanda:
  62. "Come facciamo a sapere quale sia il genere di un personaggio?"
  63. A parte il suo nome, come facciamo a sapere che il grumo di pixel a destra rappresenta un uomo,
  64. mentre quelli a sinistra una donna?
  65. Beh, per differenziare la Signora Pac Man dalla sua controparte, famosa in tutto il mondo,
  66. i creatori hanno aggiunto una serie di elementi di design stereotipati.
  67. Avendo una manciata di pixel a disposizione, i designer hanno lavorato sul modello originale di Pac Man
  68. e hanno aggiunto fiocco rosso, rossetto rosso, un occhio truccato, ciglia lunghe e un neo di bellezza.
  69. Benché la Signora Pac Man non sia altro che una forma personificata,
  70. nel materiale promozionale viene presentata in tacchi alti, gambe lunghe, gioielli, e a volte con un boa di piume di struzzo.
  71. Gli elementi di design utilizzati per trasformare Pac-Man nella Signora Pac Man sono chiamati indicatori di genere femminile:
  72. il fiocco, il trucco, le ciglia lunghe, sono tutte scelte stilistiche precise
  73. fanno tutte parte del vocabolario visivo della nostra cultura, che serve a trasmettere allo spettatore informazioni sul genere.
  74. Gli sviluppatori usano questi attributi stereotipati come una specie di scorciatoia
  75. per identificare a prima vista un personaggio come femminile.
  76. Gli accessori per capelli da bambina sono senz'altro gli oggetti che vengono usati più spesso a questo scopo.
  77. Per i creatori è una pratica standard quella di mettere semplicemente un fiocco in testa a degli animali antropomorfi,
  78. o a degli oggetti personificati, per comunicare che un personaggio non è un maschio.
  79. La serie "Bubble Bobble" ha come eroi protagonisti Bub e Bob
  80. che hanno il compito di salvare le loro controparti femminili nonché rispettivi interessi amorosi, Peb e Pab.
  81. Lala è la versione femminile dell'eroe maschile Lolo nella serie "Adventures of Lolo"
  82. MeeMee ricopre lo stesso ruolo in qualità di ragazza del protagonista nei giochi di "Super Monkey Ball"
  83. In "Where's my water" della Disney, un famoso gioco per cellulare, sappiamo che Allie è femmina perché è l'unico coccodrillo con un fiocco.
  84. Il gioco "Giant Boulder of Death" della Adult Swim porta questo schema ai suoi ridicoli estremi:
  85. genderizza un macigno rosa con un fiocco rosa gigante prima di ficcarla in un frigo,
  86. così da dare al macigno blu il giusto input per cercare vendetta.
  87. La cosa interessante è che questi indicatori di genere in realtà sono piuttosto arbitrari e astratti.
  88. Non c'è niente in un fiocco che sia, in sé e per sé, intrinsecamente o essenzialmente femminile:
  89. è solo un pezzo di stoffa colorato, dopotutto.
  90. Ma la nostra società, ora come ora, assegna a quel pezzo di stoffa un significato molto preciso,
  91. socialmente costruito e imposto strettamente.
  92. E' un simbolo che veicola il concetto di "femmina" (ed evoca l'idea di una ragazza).
  93. Il gioco indie "Rogue Legacy" ha un sistema interessante
  94. per cui vi può essere casualmente assegnata la scelta di un eroe maschile o femminile da giocare in ciascuna partita.
  95. I personaggi sono sostanzialmente identici, sia nella meccanica che nell'estetica
  96. tranne un paio di piccole differenze nell'armatura del busto.
  97. Fin qui tutto bene; ma tutte le eroine hanno anche un vistoso e del tutto inutile fiocco color lavanda sull'armatura.
  98. Un classico esempio di "metterci un fiocco sopra".
  99. Il codice di colori di questi personaggi è un altro elemento visivo che viene spesso utilizzato per identificare il genere.
  100. Tipicamente, il colore che viene usato più spesso per il design della variante femminile è il rosa acceso
  101. (anche se a volte possiamo trovare il viola o colori pastello).
  102. In "Ice Climber", classico della collana NES del 1985, il primo giocatore controlla Popo, che indossa un parka blu.
  103. Il secondo giocatore, se c'è, può controllare Nana, che indossa un parka rosa.
  104. Amy Rose è stata ideata come la versione rosa e femminile di Sonic, specialmente nelle sue prime incarnazioni.
  105. CommandgirlVideo è la versione femminile di CommanderVideo nella serie di giochi indie Bit Trip Runner.
  106. Il suo colore dominante è il viola, sfoggia un fiocco gigante in testa,
  107. e in Runner 2 ecco che all'improvviso diventa assai formosa.
  108. Gli indicatori di genere e gli accessori femminilizzanti più comuni sono i fiocchi, il rossetto, le ciglia lunghe e il rosa
  109. ma ci sono molti altri elementi di design che, combinati, raggiungono lo stesso scopo.
  110. Altri indicatori per distinguere donne da uomini sono i codini, le scarpe col tacco alto, lo smalto, un trucco marcato
  111. (specialmente il fard e l'ombretto), outfit che scoprono la pancia, seni esagerati con ampie scollature,
  112. e un motivo di cuoricini nel loro design o nei loro poteri.
  113. Pretty Bomber è l'avversaria del protagonista, e qualche volta l'interesse amoroso, nella serie di Bomberman.
  114. E, giusto perché non ci sia ombra di dubbio sul suo genere,
  115. è tutta agghindata di rosa, ha un cuore gigante attaccato alla testa e anche le bombe che lancia sono a forma di cuore.
  116. Non è tassativo che ci siano indicatori di genere perché la figura della Signorina Maschio sia tale
  117. ma questo genere di caratteristiche stereotipate in effetti segnala la presenza di un personaggio femminile,
  118. reso differente proprio grazie al suo aspetto femminile.
  119. Ora, giusto per essere chiari: rosa, trucco, fiocchi e tacchi alti di per sé non sono un problema come elementi di design.
  120. E ovviamente le persone, quale che sia il loro genere, possono scegliere di usarli ogni tanto nel mondo reale
  121. e neanche in questo c'è necessariamente qualcosa di sbagliato.
  122. Comunque, quando i designer usano la figura della Signora Maschio e gli stereotipi visivi annessi
  123. per distinguere in modo specifico i personaggi femminili
  124. dal resto del cast in un contesto fittizio, ci sono delle conseguenze negative.
  125. Una delle ripercussioni dell'affidarsi costantemente a indicatori di genere nel design dei personaggi
  126. è che questo tende a rinforzare una forma di espressione di genere strettamente binaria.
  127. Il genere binario è una suddivisione maschio/femmina del tutto artificiale nonché un costrutto sociale
  128. che li dipinge come classi separate e opposte di esseri umani.
  129. Il genere binario, inoltre, cancella il continuum delle rappresentazioni e identità di genere
  130. che non rientrano nella falsa e rigida dicotomia maschile/femminile.
  131. E in quello stretto binario le donne sono "marcate" mentre gli uomini di solito restano perlopiù "non marcati".
  132. Nel franchise di Mario, i Bowserotti venivano originariamente presentati come i sette figli di Bowser,
  133. tutti quanti maschi, eccetto una, Wendy Koopa.
  134. Sappiamo che è femmina perché i suoi designer hanno usato praticamente tutti gli orpelli e accessori iper-femminilizzati possibili
  135. per separarla dai suoi fratelli maschi.
  136. I sei fratelli di Wendy, al contrario, non sono "marcati" da indicatori di genere,
  137. il che significa che vengono presentati in molto modi creativi.
  138. Il design di Ludwif comunica intelligenza e arroganza,
  139. quello di Lemmy rivela la sua giocosità,
  140. e quello di Iggy lo fa sembrare maniacale e un po' squilibrato.
  141. Purtroppo, l'identità di Wendy è limitata dal fatto che è ricoperta di superficiali indicatori di genere.
  142. Un'occhiata e sai subito che è femmina, ma sai poco altro.
  143. Come per molte Signorine Maschio, la caratteristica che la distingue è il suo genere.
  144. Wendy soffre anche di una patologia analoga che chiamo: "Sindrome della Personalità Femminile"
  145. nella quale i personaggi femminili vengono ridotti a un tipo di personalità monodimensionale
  146. che consiste in nient'altro che una collezione di stereotipi superficiali sulle donne.
  147. E' vanitosa, viziata, infantile e irascibile.
  148. "Non mi interessa!
  149. Voglio l'America per il mio compleanno!
  150. La voglio, la voglio, la voglio!"
  151. Quando i personaggi femminili vengono "marcati" da indicatori stereotipati obbligatori
  152. questo limita la varietà di opzioni disponibili
  153. applicando un modello severo, restrittivo e monolitico di rappresentazione della femminilità.
  154. Nel frattempo, siccome i personaggi maschili possono non essere marcati
  155. hanno una gama di possibilità molto più ampia per i loro design.
  156. Notiamo inoltre che, anche se il rosa e il viola sono forti indicatori di genere
  157. quando combinati con altri marcatori visivi di femminilità,
  158. non sono di esclusivo appannaggio femminile.
  159. In alcune occasioni, a volte vediamo applicare agli uomini una palette di colori più estesa
  160. come su Kirby, Bomberman o Roy Koopa, ma loro sono l'eccezione che conferma la regola
  161. e di solito li si trova solo in mondi infantili e colorati (e strettamente dominati dai maschi).
  162. Ma se un fiocco, un rossetto, un ombretto o i tacchi vengono apposti a un personaggio altrimenti identificato come maschio,
  163. l'intenzione, o perlomeno il risultato, è di solito una battuta omofobica o transfobica.
  164. "Heike Kagero!
  165. Combatti!"
  166. Esistono alcuni accessori opzionali di design per uomo, come le cravatte o i cappellini, ma non hanno lo stesso significato.
  167. Non sono onnipresenti o strettamente imposti, e non vengono mai usati per "marcare" gli uomini
  168. come "non-femmine" in grandi universi fittizi dominati da donne.
  169. Maxuell è l'eroe della popolare serie "Scribblenauts".
  170. Nel quarto gioco "Scribblenauts Unlimited" ci viene presentata sua sorella gemella, Lily,
  171. che è praticamente una copia femminilizzata di Maxwell.
  172. I due sono identici, a parte una serie di indicatori di genere usati per "marcare" Lily come donna.
  173. Più avanti nel gioco scopriamo che Lily è una di 42 bambini.
  174. Tutti e 41 gli altri fratelli sono maschi e hanno alcuni tratti o interessi associati al loro nome
  175. così da definire la loro personalità.
  176. C'è "Artie" l'artista, "Buzz" l'astronauta, "Glum" l'emo-rocker e così via.
  177. E tutti sono sbloccabili e giocabili nel corso del gioco.
  178. Invece, la personalità di Lily consiste unicamente nell'essere la gemella di Maxwell
  179. non le vengono forniti interessi o hobby, a parte essere la versione femminile dell'eroe del gioco.
  180. Oltre a essere una Signorina Maschio, Lily è anche un esempio particolarmente fulgido di un'altro schema analogo
  181. chiamato: "Il principio di Puffetta".
  182. Il termine è stato coniato nel 1991 dall'autrice femminista Katha Pollitt
  183. e ovviamente proviene dall'unico puffo femmina del villaggio.
  184. Il principio di Puffetta è la tendenza che hanno certi media a inserire una sola donna in un gruppo di personaggi maschili.
  185. Questa figura è un problema diffuso nei videogiochi e si manifesta attraverso la "donna obbligatoria"
  186. in un qualsiasi gruppo di eroi, cattivi o personaggi non giocabili.
  187. Un esempio piuttosto estremo di questa figura si può trovare nella serie "Mega Man" originale.
  188. Nel corso di 10 giochi troviamo 78 boss o capi robot, e solo uno di questi è una femmina:
  189. Splash Woman, che appare nel nono gioco.
  190. Nel gioco per Wii U "The Wonderful 1012", sei dei sette eroi giocabili, distinti per colore, sono uomini.
  191. Unica eccezione, chiaramente, è l'eroina rosa chiamata Wonder-Pink!
  192. Oltre a essere una Puffetta, ha anche la "Sindrome da personalità femminile".
  193. "Sono arrivata ieri a notte fonda.
  194. Ma c'era una festa! E poi l'after-party e poi l'after-after party.
  195. Mi serviva una bella pausa trucco prima di trovarmi con voi, ragazzi."
  196. Wonder-Pink è superficiale, vanitosa, materialista, e si arrabbia per qualsiasi cavolata.
  197. Potete trovare Puffette in qualsiasi genere, dai dungeon crawler
  198. ai giochi di gare,
  199. dai giochi di ruolo
  200. agli sparatutto.
  201. Pollit, nel suo articolo per il New York Times, riassume efficacemente il nocciolo del problema della Puffetta;
  202. "Il messaggio è chiaro.
  203. I ragazzi sono la norma, le ragazze la deviazione;
  204. i ragazzi sono centrali, le ragazze sono periferiche;
  205. i ragazzi sono degli individui, le ragazze tipologie.
  206. I ragazzi definiscono il gruppo, la sua storia e il suo codice di valori.
  207. Le ragazze esistono solo in relazione ai ragazzi."
  208. Teniamolo a mente e torniamo alla Signora Pac Man un secondo.
  209. Una delle conseguenze principali della Signorina Maschio è che contribuisce a definire le donne dai loro legami con gli uomini.
  210. Perciò, nonostante la battuta: "Più di un Pac Man con un fiocco"
  211. "Tesoro, non lo sai?
  212. Sono più di un Pac Man con un fiocco in testa!"
  213. Le proprietà visive della Signora Pac Man sono solo un'estensione del design di Pac Man;
  214. in realtà lei è proprio un Pac-Man con un fiocco in testa.
  215. La sua storia molto semplice conferma il fatto che davvero esiste in relazione a Pac Man.
  216. E' sia il suo interesse amoroso che la madre di suo figlio.
  217. Dixie Kong è la variante femminile e ragazza di Diddy Kong.
  218. Notare la coda e i boccoli, la maglietta e il cappello rosa, gli orecchini e le ciglia, tutto per distinguerla dal suo predecessore.
  219. In pratica le Signorine Maschio sono imitazioni femminilizzate, o copie derivative, di personaggi maschili prestabiliti.
  220. Esistono solo grazie e in relazione alle loro controparti maschili.
  221. Alle Signorine Maschio, in genere, non viene data identità distintintiva
  222. e ci si guarda bene dal progettarle come personaggi completamente autonomi che esistano per conto loro.
  223. Tutto ciò, anche se forse involontariamente, ha l'effetto di svalutare questi personaggi
  224. facendoli diventare subordinati o secondari nei loro rispettivi franchise,
  225. anche quando, in rare occasioni, hanno un ruolo principale in uno spin-off o un sequel.
  226. Salta in mente esempio molto importante e antico dello schema della Signorina Maschio.
  227. Secondo la storia, Dio ha creato Adamo a sua immagine e successivamente ha preso una sua costola
  228. e da quella ha formato una donna per essere moglie e compagna di Adamo.
  229. Questa versione "Adamo ed Eva" del mito della creazione rinforza una visione subordinante delle donne
  230. l'uomo rappresenta il concetto primario e il codice originario per la donna, che deriva dal corpo di lui.
  231. Essenzialmente Eva è il sequel di Adamo, così come la Signora Pac-Man è costruita dal corpo di Pac-Man, nato prima di lei.
  232. In una società come la nostra, centrata sugli uomini,
  233. gli uomini sono associati e diventano sinonimi del concetto di: "essere umano in generale".
  234. In altre parole, tendenzialmente gli uomini sono visti come il "default" dell'intera specie.
  235. Nei videogame l'identificazione maschile si manifesta nella tendenza di tutti i personaggi ad essere maschi di default
  236. a meno che non ci sia una qualche ragione speciale o giustificazione particolare
  237. perché le donne siano presenti nella storia.
  238. Per aiutarci ad illustrare uno dei modi nei quali il fenomeno del "maschio di default" opera nel mondo dei videogiochi
  239. osserviamo il famoso gioco per cellulari Angry Birds.
  240. Quando il gioco fu rilasciato, nel 2009, i cinque uccelli originali nello stormo erano identificati dal colore
  241. e non includevano alcun significatore di genere specifico.
  242. Con l'accrescere della popolarità del gioco e l'espansione del marchio, fino a includere diversi spin-off
  243. materiale promozionale nel mondo reale e una serie settimanale d'animazione
  244. agli uccelli sono stati conferiti personalità più distinte e veri e propri nomi.
  245. Lo sviluppatore di giochi per cellulari Rovio ha inizialmente assegnato dei generi agli uccelli nel febbrario del 2011,
  246. con il lancio dell'episodio di San Valentino per Angry Bird Seasons
  247. che include Signorine Maschio per l'Uccello Rosso e quello Bianco, e Maialine come interessi amorosi.
  248. Notate i fiocchi, il trucco e le lunghe ciglia.
  249. C'è una grossa conseguenza involontaria nel "marcare" questi uccelli come ragazze con significatori di genere femminile:
  250. ciò rinforza il fatto che tutti gli altri uccelli e maiali senza queste specifiche caratteristiche son tutti maschi di default,
  251. a meno che non venga esplicitamente dichiarato il contrario.
  252. L'aggiunta dell'Uccello Rosa allo stormo principale nel 2012
  253. rafforza l'idea del maschio di default nell'universo di Angry Bird.
  254. Devo dire che Rovio ha successivamente dichiarato che l'uccello bianco era anch'essa una femmina
  255. e le ha dato il nome di Matilda.
  256. Questa rivelazione ha portato a un nuovo design del personaggio, che rende femminile l'uccello bianco
  257. aggiungendle accenti rosa, guance rosate e lunghe ciglia nella serie animata
  258. giusto per rendere assolutamente chiaro che è una femmina.
  259. Nel Regno di Mushroom abbiamo Toadette, che sia una Signorina Maschio sia l'unica donna del popolo dei Funghi.
  260. Il suo inserimento negli spin-off dei giochi di Mario enfatizza il fatto che tutti gli altri Toads della specie sono maschi.
  261. Sia il Principio di Puffetta che lo schema della Signorina Maschio creano scenari che rinforzano una dicotomia fasulla
  262. nella quale il maschile è associato alla norma e il femminile alla deviazione dalla norma.
  263. Tutto quello di cui abbiamo parlato in questo episodio finora è collegato a una connessione visiva o narrativa.
  264. Ma c'è un altro modo nel quale lo schema della Signorina Maschio può manifestarsi,
  265. ovvero attraverso il marketing e il materiale promozionale.
  266. Un'ottimo esempio di questa tendenza si può trovare nella molto conosciuta serie: "Mass Effect", di Bioware.
  267. Il gioco offre ai giocatori la scelta tra la versione maschile o femminile del protagonista, il Comandante Shepard
  268. entrambe con un una gamma di opzioni visive a scelta dei giocatori.
  269. L'opzione femminile è ben progettata e la sua storia generale è quasi indistinguibile dalla sua controparte maschile,
  270. a parte qualche opzione romantica.
  271. Comunque, se facciamo un passo indietro rispetto all'esperienza di gioco in sé
  272. e guardiamo ma materiale promozionale della trilogia,
  273. vediamo che la versione femminile di Shepard praticamente non esiste.
  274. Nelle pubblicità mainstream del franchise, il comandante maschio viene usato quasi in modo esclusivo.
  275. La sua immagine è davanti e al centro delle copertine delle scatole per tutte le uscite, incluse le edizioni speciali.
  276. E' lui ad essere il protagonista degli spot televisivi, dei teaser, dei trailer,
  277. dei banner web, dei cartelloni e delle pubblicità sulla stampa
  278. e la sua faccia appare in quasi tutte le copertine delle riviste.
  279. Tutto ciò posiziona il Comandante Shepard maschio come il protagonista di default della serie.
  280. "Un uomo,
  281. un uomo davvero particolare,
  282. potrebbe essere tutto ciò che si trova tra l'umanità e la più grande minaccia alla nostra breve esistenza".
  283. Questo è come Bioware vende l'esperienza di Mass Effect.
  284. Quasi tutte le campagne pubblicitarie dicono esplicitamente ai giocatori che il Comandante Shepard è un uomo
  285. e per estensione associano la storia ufficiale alla versione maschile dell'eroe.
  286. Questa strategia di marketing contribuisce al fatto che solo il 18/20% dei giocatori sceglie l'opzione femminile
  287. (sebbene la voce di Jennifer Hale sia ampiamente celebrata come nettamente superiore)
  288. "Mi avete portato qui per confermare quel che già sapete:
  289. gli squartatori sono qui".
  290. Comunque, la versione femminile ha un'assidua base di fan che spesso si rivolge a lei come a "FemShep".
  291. E sebbene questo sia inteso come un soprannome affettuoso,
  292. evidenzia ulteriormente il suo stato di Signorina Maschio.
  293. Lei è quella col qualificatore di genere nel nome.
  294. Lei è la "Shepard Femmina", mentre la versione maschile è semplicemente "Shepard".
  295. Durante la campagna pubblicitaria per Mass Effect 3, Bioware ha fatto un piccolo sforzo per includere la Shepard Femmina
  296. con oggetti tipo una copertina girabile alternativa per la scatola del gioco (che di default mostra la versione maschile)
  297. e uno speciale trailer solo per il web
  298. ma queste iniziative hanno il sapore del ripensamento, o del marketing di nicchia
  299. e difficilmente sono ciò che chiamerei un'inclusione sostanziale o equa.
  300. Anche la strategia pubblicitaria per Mass Effect non inficia la storia o le partite,
  301. è un esempio chiarissimo di come lo schema della Signorina Maschio può venire perpetuato dai dipartimenti di marketing
  302. a meno che non si presti particolare attenzione a come viene rappresentato il genere
  303. quando si fa pubblicità a giochi che offrono una scelta ai giocatori.
  304. Ora, è certamente vero che in molti casi i giochi con la versione femminile
  305. sono in generale esperienze di gioco migliori.
  306. E, preso di per sé, ogni singolo esempio che abbiamo esposto in questo episodio
  307. potrebbe sembrare relativamente innocuo o di poco conto
  308. ma questa serie si concentra sugli schemi ricorrenti perché questi aiutano a riconoscere modelli più ampi e frequenti.
  309. Sia la Signorina Maschio che il Principio di Puffetta sono ormai la norma nei videogame e, più ampiamente, in tutti i mass media.
  310. A tal punto che questi due schemi generalmente passano inosservati e spesso vengono riprodotti involontariamente
  311. il che è parte integrante di ciò che rende così potenti e insidiosi nella nostra cultura i miti sulle donne che propongono.
  312. La verità è che non c'è davvero bisogno di definire le donne come copie derivate dagli uomini
  313. o di riferirsi automaticamente a banali, stereotipati o limitanti significatori di genere
  314. quando si progettano personaggi dei videogame.
  315. "Fu in quel momento che Claire realizzò... di avere superpoteri!".
  316. Claire è un semplice cubo blu, nonché uno dei personaggi più memorabili della serie indie Thomas Was Alone.
  317. Sappiamo che è femmina per via del suo nome, della sua storia e dei pronomi utilizzati durante le dinamiche di gioco.
  318. La presenza evidente del genere di Claire non la riduce al genere stesso, né la separa dal resto del cast.
  319. "Claire doveva trovarsi un nome da supereroe il prima possibile".
  320. Metà dei personaggi giocabili in TowerFree sono donne
  321. e il gioco è ulteriormente interessante per la sua inversione del codice di colori.
  322. The Last of the Order indossa il blu, mentre Assassin Prince è coperto di rosa.
  323. I giochi indie come Knytt Underground,
  324. Scary Girl
  325. Ittle Dew
  326. e il titolo per iOS Lili
  327. hanno tutti personaggi femminili che resistono agli stereotipi di genere.
  328. Ognuno di questi giochi indie evita di cadere nello schema della Signorina Maschio
  329. o di affidarsi a marcatori visuali restrittivi come sostituto di una personalità.
  330. L'estetica visuale di questi personaggi femminili mostra una gamma più ampia di espressioni e rappresentazioni del genere
  331. utilizzando diverse pettinature, scelte di colore e accessori.
  332. Gli sviluppatori possono inoltre scegliere di dare ai giocatori l'opportunità di conoscere le personalità,
  333. gli interessi e i conflitti dei loro personaggi.
  334. Anche con una storia minimale o grafica limitata
  335. è assolutamente possibile costruire giochi che includono donne dinamiche, che esistono in autonomia.
  336. "Ricorda, tutto è iniziato con un'innocua monetina.
  337. Ma in un attimo può diventare una tragedia.
  338. Posso giocare adesso?"