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Doña Personaje Masculino - Los tropos y la mujer en los videojuegos

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    "Cariño, es que no sabes que soy más que Pac-Man con lazo."
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    En este episodio vamos a alejarnos de los recursos narrativos
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    para centrarnos en un patrón que se da en el diseño de personajes y la conceptualización y al que he decidido llamar Doña Personaje Masculino.
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    Como siempre, es importante tener en cuenta que es completamente posible criticar
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    algunos aspectos del medio aún disfrutando y valorando otros.
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    Empecemos nuestro estudio de este tropo viajando al pasado 1980, a la creación de uno de los personajes más famosos en la historia del videojuego.
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    Inicialmente llamada Pakku-man en Japón, su nombre se cambió más tarde a Pac-Man cuando el juego llegó a los arcades de EE.UU.
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    Por cierto, Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, ha declarado en numerosas entrevistas que el juego se diseñó para atraer a las mujeres pues,
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    y no estoy de broma, dijo:
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    "Cuando piensas en lo que le gusta a las mujeres piensas en moda, o adivinación, o comida, o quedar con chicos.
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    Así que decidí que el tema del juego sería "comer" — tras comer, a las mujeres les gusta tomar el postre."
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    Afortunadamente las nociones regresivas personales o culturales de Iwatani sobre las mujeres no se reflejan en el juego en sí.
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    Pac-Man se convirtió en una sensación internacional y continúa siendo uno de los iconos más reconocibles de la cultura pop actual,
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    probablemente no porque las mujeres estén predispuestas genéticamente a que "les guste comer postre" más que a los humanos de otros géneros.
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    "Hola, soy Lily Tomlin. Soy una friki del Pac-Man.
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    No pasa nada, hoy puedo hablar de ello.
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    Hubo un tiempo en el que no podía."
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    Al año siguiente, un grupo de estudiantes del MIT [instituto de tecnología de Massachusetts] crearon un mod del Pac-Man original del arcade llamado "Crazy Otto"
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    que incluía 4 laberintos nuevos y un héroe masculino nuevo con patitas.
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    La idea era vender este "paquete de mejoras" a dueños del arcade para que pudieran darle nueva vida a las viejas máquinas de Pac-Man.
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    Pero a causa de un acuerdo por otro litigio con Atari, decidieron intentar vender "Crazy Otto" directamente a Midway
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    el fabricante de las máquinas recreativas de Pac-Man en EE.UU.
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    Quiso la suerte que Midway estuviera ansiosa por una continuación de Pac-Man y trabajó para convertir la mod en una secuela oficial.
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    En su esfuerzo por seguir atrayendo a las jugadoras femeninas, "Crazy Otto" se convirtió brevemente en Pac-Woman,
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    luego en la Srta. Pac-Man para terminar siendo la Sra. Pac-Man.
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    Un movimiento de última hora diseñado para evitar una potencial respuesta negativa a la 3ª secuencia que incluye un niño nacido fuera del matrimonio.
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    El juego llegó a los arcades de Estados Unidos en 1982 y su éxito fue aplastante
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    convirtiéndose en la máquina estadounidense de arcade a monedas con más éxito jamás producida.
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    Como su predecesor, la Sra. Pac-Man alcanzó con rapidez relevancia cultural
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    y no pasó mucho antes de que fuera convertida en una nube especial añadida a los cereales Pac-Man.
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    "Los cereales Pac-Man tienen una nueva sorpresa. Cuando mires dentro - ¡te sorprenderás!
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    ¡De un sorprendente rosa! ¡La nueva nube de la Sra. Pac-Man!
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    Lleva un lazo rosa sorprendente - ¡Oh!"
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    La Sra. Pac-Man no era solo el primer personaje femenino jugable,
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    también ostenta el título de ser la Doña Personaje Masculino original en los videojuegos.
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    Describo el tropo de Doña Personaje Masculino como:
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    Una versión femenina de un personaje masculino por defecto o ya establecido.
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    Doña Personaje Masculino se define fundamentalmente por su relación con su homólogo masculino
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    a través de su apariencia visual, su conexión narrativa u, ocasionalmente, a través del material promocional.
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    "¡Hola!" "¡Hola!"
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    Por supuesto, este tropo es parte de una larga tradición en la narrativa visual.
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    En el último siglo, crear una Doña Personaje Masculino de un héroe masculino preexistente ha sido especialmente popular en cómic y animación.
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    En ocasiones, cuando el spin-off femenino es un duplicado exacto, nos referimos a ella como Homólogo Femenino.
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    Pese a que la Doña Personaje Masculino no nació con los videojuegos
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    los desarrolladores han usado frecuente y generosamente este tropo a través de los años,
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    especialmente en juegos orientados hacia audiencias jóvenes y generales.
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    "¡Es Sr. Arcade!
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    ¡Y Sra. Arcade!
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    ¿Sra. Arcade? Guau.
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    ¡Cómete esos puntos, Sra Pac-Man!
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    ¡Dentro del túnel!
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    ¡Esa pareja está enamorada!
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    "Sí, ¡de la Sra. Pac-Man!"
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    Exploremos el tropo algo más a fondo con una pregunta sencilla.
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    ¿Cómo sabemos a qué género pertenece un personaje en particular?
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    Aparte de por el nombre, ¿cómo sabemos que el montón de píxeles a la derecha es masculino mientras aquel de la izquierda es femenino?
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    Bien, para diferenciar a la Sra. Pac-Man de su ya mundialmente famoso homólogo, sus creadores añadieron una serie de elementos de diseño estereotipados.
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    Con sólo un puñado de píxeles con los que trabajar, los diseñadores construyeron sobre el patrón original de Pac-Man
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    añadiendo un lazo rojo, pintalabios rojo, un ojo maquillado, largas pestañas y un lunar.
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    Aún así, la Sra. Pac-Man es en esencia una forma personificada,
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    en el material promocional se la presenta con largas piernas, tacones, joyería y, a veces, una boa de plumas.
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    Los elementos de diseño usados para transformar a Pac-Man en la Sra. Pac-Man se conocen como significantes de género feminizantes;
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    el lazo, el maquillaje, las pestañas largas son elecciones estilísticas específicas,
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    forman parte del vocabulario visual cultural que intenta transmitir al espectador información sobre el género.
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    Los diseñadores usan estos atributos estereotipados como una especie de código para identificar rápidamente un personaje como femenino.
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    Las decoraciones infantiles para el pelo son, de lejos, el accesorio más usado para este propósito.
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    Es una práctica estándar para los creadores el poner simplemente un lazo encima de animales antropomórficos
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    o en objetos personificados para comunicar que el personaje no es masculino.
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    La saga "Bubble Bobble" está protagonizada por los héroes Bub y Bob
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    que se ven forzados a rescatar a sus compañeras femeninas y respectivos interéses amorosos, Peb y Pab.
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    Lala es la versión feminizada del héroe masculino Lolo en la saga "Adventures of Lolo".
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    MeeMee ocupa el rol de novia del protagonista principal en los juegos de Super Monkey Ball.
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    En los conocidos juegos para móvil de Disney "Where's My Water", sabemos que Allie es mujer porque es el único caimán que lleva lazo.
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    El juego de Adult Swim "Giant Boulder of Death" lleva el tropo a extremos ridículos
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    dando género a una roca rosa con un lazo rosa gigante antes de "meterla en la nevera" para motivar la venganza de la roca azul.
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    Lo más interesante es que estos significantes de género son bastante arbitrarios y abstractos.
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    Los lazos por sí mismos no tienen nada intrínseca o esencialmente femenino;
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    no son más que un trozo de tela de colores.
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    Pero actualmente, nuestra sociedad asigna a la fuerza un significado construido socialmente muy específico a este trozo de tela.
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    Es un símbolo que transmite el concepto de mujer (y que invoca la idea de juventud de la mujer).
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    El juego indi "Rogue Legacy" tiene un sistema interesante
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    en el que se te asigna al azar un heredero masculino o femenino para jugar en cada turno.
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    Los personajes son básicamente idénticos estéticamente (salvo por una diferencia menor en el estilo del peto) y en la mecánica.
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    Hasta ahí bien, pero la heredera femenina también tiene un extraño lazo lavanda destacado y completamente innecesario encima de su armadura.
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    Es un ejemplo clásico de ¡ponle un lazo!
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    El código de color de los personajes es otro elemento visual usado frecuentemente para indicar género.
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    Normalmente, el color dominante usado para el diseño de la variante femenina es un rosa fuerte
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    (aunque ocasionalmente se usa el morado o una paleta de tonos pastel).
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    En el clásico de NES de 1985 "Ice Climber", el jugador 1 controla a Popo que lleva una parka azul.
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    Si hay un 2º jugador, éste puede controlar a Nana que lleva una parka rosa.
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    Amy Rose fue diseñada como una versión femenina rosa de Sonic, especialmente en sus encarnaciones más tempranas.
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    CommandgirlVideo es la versión femenina de CommanderVideo en la saga de juegos indi "Bit Trip Runner".
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    Su color dominante es el morado, lleva un lazo gigante en la cabeza,
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    y en "Runner 2" es de pronto y llamativamente pechugona.
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    Los significantes de género o accesorios feminizantes más usados son lazos, pintalabios, pestañas largas y el color rosa,
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    pero hay multitud de elementos de diseño que, combinados, sirven al mismo propósito.
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    Otros significantes usados para diferenciar a mujeres de hombres son coletas, zapatos de tacón, uñas pintadas, un maquillaje marcado
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    (especialmente colorete y sombra de ojos), trajes que muestran el abdomen, exageran los pechos con escote pronunciado y un motivo de corazón en su diseño o en sus poderes.
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    Pretty Bomber es la enemiga y a veces el interés amoroso del protagonista en la saga "Bomberman".
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    Y para dejar totalmente claro y fuera de toda duda su género,
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    está cubierta de rosa, tiene un corazón gigante pegado a la cabeza y además tira bombas con forma de corazón.
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    Los significantes de género no son obligatorios para que el tropo de Doña Personaje Masculino se de
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    pero este tipo de atributos estereotipados sirve para "marcar" los personajes femeninos como indudablemente diferentes en virtud de su presentación femenina.
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    Para dejarlo claro, no hay un problema inherente con el color rosa, el maquillaje, los lazos o los tacones como elementos de diseño.
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    Y, por supuesto, gente de todos los géneros puede elegir llevar cualquiera de ellos de cuando en cuando en el mundo real
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    y tampoco hay nada necesariamente erróneo en ello.
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    Sin embargo, cuando los diseñadores eligen usar el tropo de Doña Personaje Masculino y sus estereotipos visuales asociados para distinguir específicamente a los personajes femeninos
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    del resto del reparto en un contexto ficticio, tiene unas cuantas consecuencias negativas.
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    Una de las repercusiones de apoyarse constantemente en significantes femeninos en el diseño de personajes es que se tiende a reforzar una expresión de género estrictamente binaria.
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    El género binario es una división de hombres y mujeres como clases separadas y opuestas de ser humano
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    construida socialmente y completamente artificial.
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    Además, el género binario borra la realidad de presentaciones de género e identidades fuera de la falsa y rígida dicotomía masculino/femenino.
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    Y dentro de este binario estricto las mujeres quedan "marcadas" mientras que los hombres permanecen en gran parte "sin marca".
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    En la franquicia Maria, los Koopalings fueron descritos originalmente como los siete hijos de Bowser,
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    todos hombres salvo por uno llamado Wendy O Koopa.
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    Sabemos que es mujer porque los diseñadores usaron prácticamente todo volante hiperfemenino y accesorio disponible para distinguirla de sus hermanos hombres.
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    En cambio, los seis hermanos de Wendy están "no marcados" por identificadores de género lo que quiere decir que son presentados de varias formas creativas.
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    El diseño de Ludwig transmite inteligencia y arrogancia,
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    mientras que el de Lemmy muestra su jovialidad
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    y el de Iggy hace que parezca un maníaco y un poco desequilibrado.
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    Tristemente, la identidad de Wendy se limita al hecho de que está cubierta de significantes de género superficiales.
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    Un vistazo y ya sabes que es mujer, pero poco más.
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    Como con muchos de los Doña Personaje Masculino, su rasgo definitorio es su género.
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    Wendy también sufre de una condición paralela a la que me gusta llamar "Síndrome de la Personalidad Femenina",
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    en el que los personajes femeninos se reducen a un tipo de personalidad unidimensional
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    consistente en nada más que una colección de estereotipos superficiales sobre la mujer.
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    Es presumida, mimada, consentida y se enfada con facilidad.
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    "¡No me importa!
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    ¡Quiero América por mi cumpleaños!
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    ¡La quiero, la quiero, la quiero!"
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    Cuando los personajes femeninos son "marcados" por identificadores obligatoriamente estereotipados,
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    se limita activamente el rango de opciones disponibles al cumplir un modelo estrecho, restrictivo y monolítico como retrato de la feminidad.
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    Mientras, al permitirse que los personajes masculinos queden sin marca, se tiene gran diversidad de posibilidades para sus diseños.
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    Debería señalar que aunque el rosa y el morado son fuertes indicadores de género, cuando se combinan con otros marcadores visuales feminizadores
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    estos colores no son del dominio exclusivo de la mujer.
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    Una paleta de colores ampliada es algo que vemos aplicado a los hombres en raras ocasiones
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    como con Kirby, Bomberman o Roy Koopa pero son la excepción a la regla
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    y típicamente se los encuentra solo en coloristas mundos infantiles (y extremadamente dominados por hombres).
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    Pero si un lazo, pintalabios, sombra de ojos o tacones se colocan en lo que de otro modo sería un personaje identificado como masculino, la intención,
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    o al menos el resultado, es normalmente una broma homófoba o transfóbica.
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    "¡Heike Kagero!
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    ¡Lucha!"
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    Hay unos cuantos accesorios de diseño opcionales para hombres como corbatas o gorras de béisbol pero no llevan el mismo significado.
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    No son omnipresentes u obligatorios y nunca se usan para "marcar" a los hombres como "no mujer" en grandes universos de ficción dominados por mujeres.
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    Maxwell es el héroe de la famosa saga "Scribblenauts".
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    En el cuarto juego "Scribblenauts Unlimited" se nos presenta a su hermana gemela, Lily que es básicamente una copia feminizada de Maxwell.
  • 12:56 - 13:02
    Los dos son idénticos salvo por una serie de significantes de género diseñados para "marcarla" como mujer.
  • 13:02 - 13:05
    En el juego aprendemos que Lily es una entre 42 niños.
  • 13:05 - 13:13
    El resto de los 41 hermanos son hombres y todos tienen algún atributo o interés asociado con su nombre que sirve para definir su personalidad.
  • 13:13 - 13:19
    Está Artie el artista, Buzz el astronauta, Glum el roquero emo etcétera, etcétera,
  • 13:19 - 13:23
    y todos son desbloqueables y jugables durante el transcurso del juego.
  • 13:23 - 13:27
    Por el contrario, el rasgo de personalidad de Lily es en esencia ser la gemela de Maxwell,
  • 13:27 - 13:32
    no tiene ningún interés o afición asociados aparte de ser la versión femenina del héroe del juego.
  • 13:32 - 13:42
    Además de ser una Doña Personaje Masculino, Lily también es un ejemplo particularmente llamativo de un tropo relacionado llamado el Principio Pitufina.
  • 13:42 - 13:49
    El término fue acuñado en 1991 por la autora feminista Katha Pollitt y claramente nombrado por la única mujer pitufo en Villapitufo.
  • 13:49 - 13:55
    El Principio Pitufina es la tendencia que tiene parte de un medio a incluir a una sola mujer en un conjunto de personajes masculinos.
  • 13:55 - 14:04
    El tropo es un problema generalizado en los videojuegos que se manifiesta como la "chica testimonial" en un grupo dado de héroes, villanos o personajes jugables.
  • 14:04 - 14:08
    Un ejemplo singularmente cruel del tropo se encuentra en la saga original de "Mega Man".
  • 14:08 - 14:15
    En el transcurso de 10 juegos hay 78 jefes o maestros robot y exactamente uno de ellos es mujer.
  • 14:15 - 14:18
    Splash Woman, quien aparece en el 9º juego.
  • 14:21 - 14:25
    En el juego de Wii U, "The Wonderful 101" seis de los siete héroes jugables codificados por color son hombres.
  • 14:25 - 14:30
    La única excepción es, por supuesto, el héroe rosa, llamado ¡Wonder-Pink! [Maravilla Rosa]
  • 14:34 - 14:39
    Además de su condición de Pitufina, sufre del "Síndrome de Personalidad Femenina".
  • 14:39 - 14:40
    "Llegué tarde anoche.
  • 14:40 - 14:45
    ¡Pero es que había una fiesta! Y luego vino el después de la fiesta, y el después de después de fiesta.
  • 14:45 - 14:49
    Neceisto una puesta a punto para refrescarme antes de encontrarme con vosotros."
  • 14:49 - 14:55
    Wonder-Pink es superficial, presumida, materialista y monta en cólera a la mínima.
  • 14:56 - 15:01
    Se encuentran Pitufinas en todos los géneros, desde los juegos de exploración de mazmorras
  • 15:01 - 15:03
    a los de carreras,
  • 15:03 - 15:04
    pasando por RPGs
  • 15:04 - 15:06
    o shooters [juegos de disparos]
  • 15:06 - 15:10
    Pollitt resumió muy bien el quid del problema de la Pitufina en un artículo para el New York Times:
  • 15:10 - 15:11
    "El mensaje está claro.
  • 15:11 - 15:14
    Los chicos son la norma y las chicas la variación;
  • 15:14 - 15:16
    los chicos son el centro, las chicas lo periférico;
  • 15:16 - 15:19
    los chicos son individuos, las chicas una clase.
  • 15:19 - 15:23
    Los chicos definen al grupo, su historia y su código de valores.
  • 15:23 - 15:26
    Las chicas sólo existen en relación a los chicos."
  • 15:26 - 15:29
    Con esto en mente volvamos por un momento a la Sra. Pac-Man.
  • 15:29 - 15:35
    Una de las principales consecuencias del tropo de la Doña Personaje Masculino es que ayuda a definir a las mujeres por su conexión con los hombres.
  • 15:35 - 15:38
    Así, a pesar de su eslógan: "Más que Pac-Man con lazo"
  • 15:38 - 15:41
    ""Cariño, es que no sabes
  • 15:41 - 15:44
    ¡que soy más que Pac-Man con lazo!"
  • 15:44 - 15:50
    Las propiedades visuales de la Sra. Pac-Man no son más que una extensión del diseño original de Pac-Man,
  • 15:50 - 15:54
    en realidad, no es mucho más que Pac-Man con lazo.
  • 15:54 - 15:59
    Su simple historia refuerza el hecho de que sólo existe en relación con Pac-Man.
  • 15:59 - 16:03
    Es a la vez su interés amoroso y la madre de su hijo.
  • 16:08 - 16:12
    Dixie Kong es la variante femenina y el interés amoroso de Diddy Kong.
  • 16:12 - 16:19
    Fijémonos en su cola de caballo y sus tirabuzones, camiseta rosa, sombrero rosa, pendientes y pestañas, todo para distinguirla de su predecesor.
  • 16:19 - 16:25
    Fundamentalmente, las Doña Personaje Masculino son imitaciones feminizadas o copias derivadas de personajes masculinos ya establecidos.
  • 16:25 - 16:30
    Existen sólo a causa de y en relación con sus homólogos masculinos.
  • 16:30 - 16:34
    Las Doña Personaje Masculino no suelen recibir una identidad distintiva y propia
  • 16:34 - 16:38
    y se les impide ser personajes completamente realizados que existan con sus propias condiciones.
  • 16:38 - 16:42
    Esto tiene el efecto, tal vez no premeditada, de devaluar a estos personajes
  • 16:42 - 16:47
    y relegarlos frecuentemente a una posición secundaria o subordinada dentro de sus franquicias respectivas,
  • 16:47 - 16:52
    incluso cuando, rara vez, se les da un rol protagonista en una secuela o en una obra derivada.
  • 16:52 - 16:57
    Se me antoja un ejemplo notable y muy viejo del tropo Doña Personaje Masculino.
  • 16:57 - 17:02
    La historia dice que Dios hizo a Adán a su imagen y semejanza y luego tomó una costilla de Adán
  • 17:02 - 17:05
    y creó una mujer para que fuera su esposa y compañera.
  • 17:05 - 17:10
    Esta versión del mito de la creación de Adán y Eva refuerza una visión subordinada de la mujer;
  • 17:10 - 17:15
    el hombre es creado como el concepto original y el código fuente para la mujer, que deriva de su cuerpo.
  • 17:15 - 17:22
    En esencia, Eva es la secuela de Adán, tal y como la Sra. Pac-Man se formó a partir del cuerpo de Pac-Man que fue antes que ella.
  • 17:22 - 17:25
    En una sociedad identificada como masculina como es la nuestra,
  • 17:25 - 17:28
    los hombres se asocian y se convierten en sinónimo de ser humano en general.
  • 17:28 - 17:33
    En otras palabras, se tiende a ver al hombre como el estándar para toda la especie.
  • 17:33 - 17:38
    En los videojuegos la identificación masculina se manifiesta como la tendencia a que todos los personajes sean hombres por defecto
  • 17:38 - 17:44
    a no ser que haya una razón especial o una justificación específica para que haya mujeres en la historia.
  • 17:44 - 17:48
    Para ilustrar una de las formas en las que opera el fenómeno de "el hombre como estándar" en los mundos de los videojuegos,
  • 17:48 - 17:52
    echemos un vistado al exitazo para móviles "Angry Birds".
  • 17:52 - 17:57
    Cuando el juego se lanzó por primera vez en 2009, los cinco pájaros originales de la bandada se identificaron por su color
  • 17:57 - 18:01
    y no incluían ningún significante de género específico.
  • 18:01 - 18:07
    Con el tiempo, al crecer el juego en popularidad y expandirse la marca para incluir numerosos spin-offs,
  • 18:07 - 18:14
    mercadería en el mundo real y una serie de dibujos semanal, los pájaros han desarrollado personalidades más distintivas y nombres reales.
  • 18:14 - 18:22
    El desarrollador para móviles Rovio empezó a dar género a los pájaros en febrero de 2011 con el lanzamiento de su episodio de San Valentín para "Angry Birds Seasons",
  • 18:22 - 18:29
    que incluye versiones Doña Personaje Masculino del Pájaro Rojo, el Pájaro Blanco y una Cerda como intereses amorosos.
  • 18:29 - 18:32
    Reparad en los lazos, el maquillaje y las largas pestañas.
  • 18:32 - 18:38
    Hay una consecuencia accidental mayor al "marcar" a estos pájaros como mujeres con significantes de género feminizadores;
  • 18:38 - 18:45
    se refuerza que todos los demás pájaros y cerdos sin estas claves visuales específicas son, por defecto, hombres, salvo que se indique lo contrario.
  • 18:47 - 18:53
    La adición del Pájaro Rosa a la bandada principal en 2012 arraiga aún más al hombre como el estándar en el universo de los Angry Birds.
  • 18:54 - 18:59
    Debería mencionar que más tarde Rovio declaró que el pájaro blanco también era mujer y la llamó Matilda.
  • 18:59 - 19:03
    Esta revelación llevó a un rediseño del personaje que ha feminizado al pájaro blanco
  • 19:03 - 19:08
    añadiendo toques rosas, mejillas sonrosadas y largas pestañas en la serie de dibujos de los Angry Birds
  • 19:08 - 19:11
    para dejar totalmente claro que es mujer.
  • 19:13 - 19:19
    En el Mushroom Kingdom tenemos a Toadette que es una Doña Personaje Masculino y la única mujer entre los Mushroom.
  • 19:25 - 19:31
    Su presentación en los juegos derivados de Mario enfatiza el hecho de que todos los demás Toads de toda la especie son hombres.
  • 19:31 - 19:37
    Tanto el Principio Pitufina como el tropo Doña Personaje Masculino crean escenarios que refuerzan una falsa dicotomía
  • 19:37 - 19:43
    en la que lo masculino se asocia con la norma mientras que lo femenino se asocia a una desviación de la norma.
  • 19:43 - 19:48
    Todo lo tratado en este episodio hasta ahora ha estado relacionado con el diseño visual o la conexión narrativa.
  • 19:48 - 19:54
    Pero hay otra forma en la que la Doña Personaje Masculino puede manifestarse, y es a través de la mercadería y el material promocional.
  • 19:54 - 19:59
    La respetada saga de Bioware "Mass Effect" ilustra muy bien esta tendencia.
  • 19:59 - 20:04
    Los juegos ofrecen a los jugadores elegir entre una versión masculina o femenina del protagonista, el Comandante Shepard
  • 20:04 - 20:07
    cada una con una gama de opciones cosméticas personalizables.
  • 20:07 - 20:13
    La opción femenina está bien diseñada y su historia es en general indistinguible de la de su homólogo masculino,
  • 20:13 - 20:16
    quitando algunas de las opciones románticas.
  • 20:16 - 20:21
    Sin embargo, si nos apartamos de la experiencia del juego y miramos a las campañas de marketing para la trilogía,
  • 20:21 - 20:25
    vemos que la variante femenina de Shepard es prácticamente inexistente.
  • 20:25 - 20:30
    En los anuncios mayoritarios de la franquicia, el comandante masculino se usa casi exclusivamente.
  • 20:30 - 20:35
    Su imagen es el centro de atención de las cubiertas de las cajas en todos los lanzamientos, ediciones especiales incluidas.
  • 20:35 - 20:41
    Él es el que aparece en los anuncios de TV, los teasers, los tráilers, los banners, los carteles y los anuncios impresos,
  • 20:41 - 20:44
    y su cara aparece en la mayoría de las portadas de revistas.
  • 20:44 - 20:49
    Todo esto coloca al Comandante Shepard masculino como el protagonista por defecto de la saga.
  • 20:49 - 20:50
    "Un hombre
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    un hombre en concreto,
  • 20:52 - 20:59
    puede ser todo lo que separe a la humanidad de la mayor amenaza en nuestra corta existencia."
  • 20:59 - 21:02
    Así vende Bioware la experiencia Mass Effect.
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    Casi todo en la campaña publicitaria dice a los jugadores explícitamente que el Comandante Shepard es un hombre
  • 21:07 - 21:12
    y por extensión asocia la historia oficial con la versión masculina del héroe.
  • 21:12 - 21:17
    Esta estrategia de marketing contribuye al hecho de que sólo entre un 18-20% de los jugadores eligieron la opción femenina,
  • 21:17 - 21:22
    (pese al hecho de que se ha elogiado el doblaje de Jennifer Hale como mucho mejor).
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    "Me trajisteis aquí para que confirme lo que ya sabéis:
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    Los segadores están aquí."
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    Aún así, la versión femenina tiene una entregada base de fans que se refieren a ella frecuentemente como "FemShep".
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    Y aunque quiere ser un mote cariñoso, recalca su clasificación como una Doña Personaje Masculino.
  • 21:39 - 21:42
    Ella es la única con un calificador añadido a su nombre.
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    Es la "Shepard femenina" mientras la versión masculina es simplemente "Shepard".
  • 21:49 - 21:53
    Durante la campaña para "Mass Effect 3", Bioware puso un poco más de esfuerzo en incluir a la Shepard femenina
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    con accesorios como una cubierta reversible alternativa para la caja del juego (que lleva por defecto la versión masculina),
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    así como un tráiler especial sólo para web
  • 22:02 - 22:06
    pero estos gestos parecen una ocurrencia tardía o marketing especializado en nichos de mercado,
  • 22:06 - 22:09
    y difícilmente los llamaría añadidos sustanciales o equitativos.
  • 22:09 - 22:14
    Mientras que la estrategia publicitaria de Mass Effect puede no socavar la historia o la mecánica del juego,
  • 22:14 - 22:19
    es un ejemplo claro de cómo la Doña Personaje Masculino puede perpetuarse a través de los departamentos de marketing
  • 22:19 - 22:26
    a no ser que se considere cuidadosamente cómo se representa el género a la hora de publicitar juegos que ofrecen a los jugadores una elección.
  • 22:26 - 22:32
    Bien cierto es que, en muchos casos, los juegos que contienen una variante femenina protagonista ofrecen una mejor experiencia global de juego.
  • 22:32 - 22:38
    E individualmente, cada ejemplo cubierto por este episodio puede parecer relativamente trivial o benigno,
  • 22:38 - 22:44
    pero la razón por la que esta serie se centra en los tropos es porque nos ayudan a reconocer patrones mayores y recurrentes.
  • 22:44 - 22:50
    Tanto la Doña Personaje Masculino como el Principio Pitufina han sido normalizados en los juegos y más ampliamente en los medios de masas.
  • 22:50 - 22:56
    Tanto que los dos tropos pasan normalmente bajo el radar y se reproducen a menudo inconscientemente,
  • 22:56 - 23:02
    ésto es parte de lo que hace que los mitos que perpetúan sobre la mujer sean tan poderosos e insidiosos en nuestra cultura.
  • 23:02 - 23:07
    El kid de la cuestión es que en realidad no hace falta definir a la mujer como una copia derivada del hombre
  • 23:07 - 23:14
    o recurrir automáticamente a significantes de género estereotipados, descuidados o que limitan al personaje cuando se diseña para un videojuego.
  • 23:14 - 23:21
    "Fue entonces cuando Claire se dio cuenta... ¡de que tenía superpoderes!"
  • 23:21 - 23:27
    Claire es un sencillo cubo azul y uno de los personajes más memorables del juego indi "Thomas Was Alone".
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    Sabemos que es mujer por su nombre, su historia y los pronombres que se usan durante el juego.
  • 23:32 - 23:37
    La presentación del género de Claire no la reduce a su género ni la separa del resto del conjunto.
  • 23:37 - 23:42
    "Claire necesita inventarse un nombre de superhéroe cuanto antes."
  • 23:44 - 23:50
    La mitad de los personajes jugables en "TowerFall" son mujeres y el juego también destaca por su inversión del código de color,
  • 23:50 - 23:54
    La Últma de la Orden lleva azul mientras que el Príncipe Asesino está cubierto de rosa.
  • 23:55 - 23:58
    Juegos indi como "Knytt Underground",
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    "Scary Girl",
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    "Ittle Dew"
  • 24:02 - 24:04
    y el título para iOS "Lili"
  • 24:04 - 24:07
    tienen personajes femeninos que se resisten a los estereotipos de género.
  • 24:07 - 24:10
    Cada uno de estos juegos indi evita caer en el tropo de la Doña Personaje Masculino
  • 24:10 - 24:16
    o apoyarse en reducidos marcadores visuales superficiales para sustituir una personalidad.
  • 24:16 - 24:20
    La estética visual de estos personajes femeninos muestra una variedad de expresión de género y representación
  • 24:20 - 24:24
    usando gran variedad de peinados, opciones de color y accesorios.
  • 24:24 - 24:30
    Los diseñadores pueden elegir además dar a los jugadores la oportunidad de conocer la personalidad, intereses y problemas de sus personajes.
  • 24:30 - 24:33
    Incluso con una historia mínima o gráficos limitados,
  • 24:33 - 24:38
    es completamente posible hacer juegos que incluyan a mujeres dinámicas que existen en sus propias condiciones.
  • 24:39 - 24:43
    "Recordad, todo empieza con un inofensivo cuarto [de dólar].
  • 24:43 - 24:48
    Pero puede convertirse en una tragedia tal que así.
  • 24:55 - 24:58
    ¿Puedo jugar ya?"
Title:
Doña Personaje Masculino - Los tropos y la mujer en los videojuegos
Description:

En este episodio se aborda el tropo de la Doña Personaje Masculino y se analiza brevemente un patrón relacionado llamado el Principio Pitufina. Se ha definido el tropo de la Doña Personaje Masculino como: La versión femenina de un personaje masculino estándar o ya establecido. La Doña Personaje Masculino se define principalmente por sus relaciones con sus homólogos masculinos a través de sus atributos visuales, conexión narrativa o, en ocasiones, a través del material promocional.

Enlaces, fuentes y una transcripción completa están disponibles en:
http://www.feministfrequency.com/2013/11/ms-male-character-tropes-vs-women

¡Capturas y subtítulos próximamente!

JUEGOS REFERENCIADOS EN ESTE EPISODIO

Pac-Man (1980)
Crazy Otto Enhancement Kit Prototype (1981)
Ms. Pac-Man (1982)
Bubble Bobble (1986)
Adventures of Lolo (1989)
Super Monkey Ball Series
Super Monkey Ball: Banana Splitz (2012)
Where's My Water Series
Where's My Water: Allie's Story (2013)
Giant Boulder of Death (2013)
Rogue Legacy (2013)
Ms. Splosion Man (2011)
Ice Climber (1985)
Sonic the Hedgehog CD (1993)
Bit.Trip Runner Series
Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien (2013)
Bomberman Series
Super Bomberman 2 (1994)
Mortal Kombat Series
Super Mario Bros. Series
New Super Mario Bros. U (2012)
Bare Knuckle III (1994) [Japan only]
Super Mario All-Stars, Super Mario Bros 2 (1993)
Kirby Series
Kirby's Return to Dreamland (2011)
Super Punch-Out!! (1994)
Scribblenauts Series
Scribblenauts Unlimited (2012)
Army Men: RTS (2002)
Left 4 Dead 2 (2009)
Sonic Lost World (2013)
Bully (2006)
Mega Man Series
Mega Man 9 (2008)
The Wonderful 101 (2013)
Gauntlet (1985)
Crazy Taxi (1999)
EarthBound (1989)
Call of Duty: Black Ops II Zombies Mode (2012)
Pac-Man 2: The New Adventures (1994)
Donkey Kong Series
Donkey Kong Country: Tropical Freeze (anticipated 2014)
Angry Birds Series
Angry Birds (2009)
Angry Birds Seasons - Hogs and Kisses (2011)
Mario Kart Wii (2008)
Mass Effect Series
Mass Effect 3 (2012)
Thomas Was Alone (2012)
TowerFall (2013)
Knytt Underground (2012)
ScaryGirl (2012)
Ittle Dew (2013)
Lili (2012)

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SOBRE ESTA SERIE:
El proyecto de Los tropos y la mujer en los videojuegos aspira a estudiar los recursos narrativos y patrones comúnmente asociados a personajes femeninos en los juegos desde una perspectiva global y sistémica. Esta serie incluirá un análisis crítico de muchos juegos y personajes queridos, pero recordad que es a la vez posible (e incluso necesario) disfrutar del medio y ser a su vez críticos con sus aspectos más dañinos y problemáticos.

Esta serie de vídeos ha sido creada por Anita Sarkeesian y el proyecto fue financiado por 6968 maravillosos patrocinadores en Kickstarter.com

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OTROS VÍDEOS SOBRE TROPOS:
La damisela en apuros, Parte 1: http://youtu.be/X6p5AZp7r_Q
La damisela en apuros, Parte 2: http://youtu.be/toa_vH6xGqs
La damisela en apuros, Parte 3: http://youtu.be/LjImnqH_KwM

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English
Team:
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