YouTube

Got a YouTube account?

New: enable viewer-created translations and captions on your YouTube channel!

Dutch subtitles

← Laat me je games zien en ik vertel je wie je bent | Niels Weber | TEDxEcublens

Get Embed Code
9 Languages

Showing Revision 6 created 02/18/2020 by Peter van de Ven.

  1. Zoals jullie al hoorden,
    ben ik een psychotherapeut.
  2. Ik werk met kinderen, tieners
    en volwassenen die problemen hebben
  3. met schermen, social media,
    computerspellen en televisiebeheersing.
  4. Meestal adviseer ik families
  5. die lijden onder slechte communicatie,
  6. emotionele zenuwinzinkingen,
    of spanningen.
  7. Deze familieleden proberen
    weer contact te maken,
  8. hopen weer contact te maken met elkaar.
  9. Vanavond wil ik uitleggen
  10. hoe het nuttig kan zijn
    om over computerspellen te praten
  11. en hoe we jongeren kunnen helpen omgaan
    met computerspellen.
  12. Meestal zijn ouders geïrriteerd
  13. omdat ze niet goed meer
    met hun kinderen kunnen communiceren.
  14. Nadat ik met de tieners gekletst heb,
    geven ze meestal toe
  15. dat ze ook graag tijd met hun ouders
    willen doorbrengen,
  16. niet te veel natuurlijk --
    het zijn nog steeds tieners --
  17. maar in ieder geval genoeg
    om het samen naar hun zin te hebben.
  18. Het probleem is
  19. dat als je een computerspel wilt uitleggen
    aan iemand die het niet speelt,
  20. dan kan het erg ... verwarrend zijn.
  21. In mijn praktijk en op schoolinterventies
  22. heb ik gezien dat het spelen
    van computerspellen de norm is geworden.
  23. Jonge mensen hebben
    echter weinig gelegenheid
  24. om te praten over wat ze doen
    achter hun schermen,
  25. in deze 'andere wereld'.
  26. Het is een educatieve uitdaging
    geworden voor ouders
  27. om zich aan te sluiten bij hun kinderen
    terwijl die in de digitale wereld duiken.
  28. Toch is de begeleiding van de ouders
    tegenwoordig cruciaal,
  29. omdat onze jongeren moeten leren
    hoe ze kunnen omgaan met hun gewoontes
  30. ter voorbereiding op volwassenheid.
  31. Waarom besteden ze zoveel tijd
    aan een computerspel?
  32. Ik heb het niet over verslaving.
  33. Alleen de dwangmatige behoefte
  34. om computerspellen te spelen
  35. is naar mijn mening
    meer een symptoom dan een ziekte.
  36. De overmatige investering
    in computerspellen betekent iets voor me.
  37. Het is als een oproep
    om te begrijpen en te ontdekken
  38. welke problemen erachter schuil gaan.
  39. Deze gevallen zijn vaak gekoppeld
  40. aan weinig zelfvertrouwen,
    een gebrek aan aandacht
  41. en soms aan vroege tekenen van depressie.
  42. Dit is Aidan, een jongen van 15.
  43. Maar dit is ook Aidan.
  44. Hij consulteert mij in mijn praktijk,
    samen met zijn ouders,
  45. omdat zij klagen
  46. dat de jongen teveel tijd besteed
    aan het computerspel 'Fortnite'.
  47. Vanuit zijn perspectief
  48. gelooft Aidan niet
    dat Fortnite een probleem is.
  49. Hij wil gewoon dat zijn ouders
    hem met rust laten
  50. en hij denkt ook
  51. dat over Fortnite praten met zijn ouders
    onmogelijk of zelfs riskant is.
  52. De waarheid is, in Aidan's gedachten,
  53. dat elke keer dat het onderwerp 'Fortnite'
    aan de eettafel genoemd wordt,
  54. dit tijdens een ruzie is:
  55. "Je moet studeren!"
    "Het is bedtijd!"
  56. "Ik heb het je al vier keer gezegd!"
  57. En vooral: "Je computerspel is stom!"
  58. (Gelach)
  59. Helaas
  60. heeft Aidan moeite om een gevoel
    van eigenwaarde te krijgen op school.
  61. Maar hij is aardig goed in Fortnite.
  62. En hij brengt graag tijd in het spel door,
  63. waar hij zijn vrienden ontmoet
    die hem bewonderen
  64. vanwege zijn vaardigheden in het spel.
  65. Als gevolg daarvan
  66. ontwikkelt Aidan de neiging
    om meer te spelen dan hij zou moeten.
  67. Aidan's grootste probleem is dan
    dat hij zich onbegrepen voelt.
  68. Dus hier ben ik.
  69. Als een psychotherapeut
  70. moet ik luisteren naar
    wat de ouders te zeggen hebben,
  71. maar moet ik ook luisteren
    naar wat Aidan ons probeert te vertellen.
  72. Natuurlijk maken Aidan's ouders zich
    terecht zorgen over school en grenzen.
  73. Dat is normaal.
  74. Maar wat zou er gebeuren
    als Aidan kon uitdrukken
  75. wat hij voelt wanneer hij Fortnite speelt
  76. en kon vertellen over zijn prestaties?
  77. Wat als hij niet nerveus hoefde te zijn
  78. om te vertellen waarom hij
    het computerspel zo graag speelt?
  79. Aidan start een spel
    waar hij drie van zijn vrienden ontmoet
  80. en samen proberen ze
    de 96 andere spelers te verslaan
  81. door strategieën te maken,
  82. met elkaar te communiceren,
  83. samen te werken en ... ja, af en toe
  84. door te schieten op alles wat beweegt.
  85. (Gelach)
  86. Aidan, die moeite heeft
    om zich gewaardeerd te voelen,
  87. heeft tijd en moeite geïnvesteerd
    in een discipline waarin hij competent is,
  88. maar waardoor hij ook
    kritiek van zijn ouders krijgt.
  89. Op deze manier
  90. is het computerspel
    niet de vijand om tegen te vechten.
  91. Het is juist een hulpmiddel
    voor ons, volwassenen,
  92. om te begrijpen wat Aidan echt zoekt.
  93. Als Aidan een been zou breken,
  94. zou hij er gips omheen krijgen
  95. en we zouden hem leren
    op krukken te lopen.
  96. Revalidatie zou hem helpen
    om geleidelijk de krukken los te laten.
  97. Soms kan een computerspel
    de rol van krukken op zich nemen.
  98. Het is dan essentieel
    dat we begrijpen hoe het werkt,
  99. zodat we de speler kunnen helpen
    het geleidelijk te verminderen.
  100. Een speler van computerspellen,
    ongeacht zijn leeftijd,
  101. ervaart een diverse reeks emoties
    achter het beeldscherm.
  102. Maar tijdens de euforie van het spel
  103. zijn ze zich niet altijd bewust
    van deze emoties.
  104. Aan de andere kant
    zullen ouders zich zorgen maken
  105. als ze hun kind agressief zien reageren.
  106. Het is misleidend om te denken
  107. dat kinderen of tieners instinctief weten
    hoe ze zichzelf kunnen beheersen.
  108. Dat is een les waar wij hen
    als volwassenen mee moeten helpen.
  109. Ik zou graag willen weten
    hoeveel van jullie
  110. computerspellen spelen op spelcomputers,
    PC, smartphones of iets anders?
  111. Oké. Goed!
  112. Dank jullie wel.
  113. Dus praktisch iedereen speelt ze wel.
  114. Hoe opener we zijn over de mogelijkheid
    om over computerspellen te praten,
  115. des te makkelijker kan de gamer in kwestie
    zich losmaken van zijn gewoontes
  116. en onder woorden brengen
    wat hij voelt en beleeft.
  117. Dit is een bekende aanpak
    bij de behandeling van traumatische shock.
  118. Hoe meer je kan vertellen
    over wat er met je gebeurd is,
  119. hoe minder je gefocust bent op terugkeren.
  120. Je kan dan een stap terug doen.
  121. Wist je dat toeschouwers
  122. en een speler die de controller vasthoudt
  123. niet dezelfde ervaring hebben?
  124. Spelers focussen zich op de informatie
    die nodig is op een opportuun moment,
  125. terwijl toeschouwers, overweldigd
    door verwarrende informatie,
  126. hun aandacht richten
    op iets dat ze al weten
  127. en dat komt vaak overeen
    met het gewelddadige deel van een spel.
  128. Dus spelers en toeschouwers
  129. zitten niet op hetzelfde niveau
    van communicatie.
  130. Beiden hebben gelijk,
  131. maar ze praten niet allebei
    over hetzelfde.
  132. Door ruimte te maken voor hun verhaal
  133. bouwen we bruggen
  134. en toeschouwers en spelers kunnen
    een manier vinden om te communiceren.
  135. Natuurlijk zijn er ook valkuilen
    in computerspellen.
  136. Computerspellen zijn nog steeds
    een lucratieve winstgevende sector.
  137. Maar we kunnen onze jongeren helpen
    deze valkuilen te identificeren
  138. en hen voorbereiden om
    verantwoordelijke volwassenen te worden.
  139. We praatten veel over de jonge generatie
    omdat we ons zorgen over hen maken.
  140. Maar als kindertijd en tienerjaren
  141. omslagpunten in het leven zijn,
  142. kan het zeer eng of verwarrend zijn
  143. als computerspellen
    een veilige plek bieden
  144. waar jongeren het gevoel hebben
    dat ze iets onder de knie krijgen.
  145. We moeten begrijpen
    wat ze onder de knie krijgen
  146. en hoe we aanvullende bezigheden
    kunnen voorstellen
  147. die datzelfde gevoel
    van controle oproepen.
  148. Dus als we veel over
    de jongere generatie praten,
  149. moeten we niet uit het oog verliezen
  150. dat dezelfde vragen en dezelfde
    moeilijkheden over computerspellen
  151. ook volwassenen kunnen raken.
  152. Het is daarom van het grootste belang
    dat we met onze jongeren samenwerken
  153. om hen voor te bereiden op de uitdagingen
    die in hun toekomst liggen.
  154. Deze voorbereiding, deze begeleiding
  155. moet een structuur
    van regels hebben, van kaders
  156. en bovenal van respect.
  157. Maar laten we de emotionele
    dimensie niet vergeten.
  158. Laat de ouders aan Aidan uitleggen
  159. waarom hij 's nachts moet slapen
    in plaats van overdag.
  160. Maar laat Aidan gedurende de dag
    uitdrukken wat hij voelt,
  161. zodat hij kan voelen
    dat hij gezien wordt voor wie hij is.
  162. Hier is Aidan.
  163. Hij is nu 17 jaar oud.
  164. En door te leren praten
    over zijn computerspellen
  165. kon hij uitdrukken dat hij graag
    onderdeel is van een team.
  166. Zijn vader nam de tijd
    om hem te zien spelen
  167. en om te begrijpen hoe het spel werkt.
  168. Hij zag dat Aidan niet zo goed speelt
    als hij gestrest is.
  169. Dus vertelt hij Aidan hoe vechtsport
  170. hem hielp focussen
    toen hij zo oud was als Aidan.
  171. Nu hangt er op de koelkast van de familie
  172. een lijst met Aidan's topscores
    naast zijn rapport.
  173. Kortom,
  174. het herstellen van vertrouwen
    en de emotionele band
  175. begint met emotionele momenten.
  176. Deze leiden naar meer zelfrespect.
  177. Hoe meer ruimte we maken
    voor onze jongeren
  178. om uit te drukken wat ze voelen
    en beleven achter het beeldscherm,
  179. des te meer helpen we hen, niet alleen
    met het leren van zelfbeheersing,
  180. maar ook met kennis
    van henzelf en hun emoties.
  181. Hoe meer interesse we tonen
    in wat hen interesseert,
  182. des te meer geven we hen het gevoel
    interessant en gewaardeerd te zijn.
  183. Door deze erkenning te geven,
  184. verminderen we de kans
    op excessief computerspellen spelen.
  185. In mijn voorbeeld vanavond
    gebruikte ik computerspellen,
  186. maar het kan van alles zijn,
    zoals social media.
  187. Vertel me over je games.
    Vertel me wie je bent.
  188. Dank jullie wel.
  189. (Applaus)