Return to Video

Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics

  • 0:01 - 0:06
    Xin chào! Tôi là Mark Brown, chào mừng bạn đến với GMTK: một series nói về video game design.
  • 0:06 - 0:13
    Đây là tựa game trên iPhone có tên Random Heroes. Game thuộc thể loại run & gun platformer và... nó cũng khá ổn.
  • 0:13 - 0:18
    Nhưng trông nó thật chậm chạp và thiếu sức sống, cứ như một miếng bắp cải đang nhảy nhót vậy.
  • 0:18 - 0:21
    Thậm chí nhìn nó chẳng có chút cảm xúc nào cả, bạn có thấy vậy không?
  • 0:21 - 0:25
    Nào giờ so sánh với tựa game Super Time Force và thử nhìn xem trải nghiệm hoàn toàn khác biệt!
  • 0:25 - 0:30
    Cảm giác rất sống động và thú vị. Những tiếng nổ, tiếng tanh tách như có luồng điện lướt qua, như muốn cắn xé
  • 0:30 - 0:32
    cái Xbox của bạn vậy, hưng phấn hơn rất nhiều!
  • 0:32 - 0:37
    Tôi nghĩ rằng đây là tựa game đáng để học hỏi, Capy (nhà phát triển) đã làm rất tốt những thứ
  • 0:37 - 0:41
    rất khó để nắm bắt được. Chúng được gọi là "Game Feel".
  • 0:41 - 0:46
    Đây là một khái niệm hết sức trừu tượng, một thứ nghệ thuật không thể nhìn thấy. Nhưng nó thực sự cần thiết
  • 0:46 - 0:50
    khi làm Action game hay Platforming game. Và đó là thứ mà người chơi có thể ngay lập tức
  • 0:50 - 0:54
    cảm nhận được nó khi chạm vào analogue hay bấm nút bất kỳ.
  • 0:54 - 0:59
    Bạn có thể cảm nhận qua những hành động đơn giản nhất của game. Nó chi phối từng giây mỗi khi bạn chơi
  • 0:59 - 1:02
    và nó cho bạn những cảm xúc mà chính bạn cũng không giải thích được.
  • 1:02 - 1:07
    Có một cách rất hay để bạn kiểm chứng việc này, đó là "game feel" sẽ ra sao nếu như bạn tháo hết
  • 1:07 - 1:12
    những cột mốc, câu truyện, hình ảnh, âm nhạc & cả những level design tuyệt vời nữa. Thậm chí
  • 1:12 - 1:15
    tất cả những cái bẫy chết chóc, liệu game của bạn còn có thể thú vị không?
  • 1:15 - 1:21
    Với Super Mario thì có thể đấy. Trong Mario 64, nhân vật Mario được thiết kế với cách di chuyển cực kỳ độc đáo
  • 1:21 - 1:26
    với bouncy jump, wall kicks, triple leaps, long jumps & stomach dives...
  • 1:26 - 1:31
    Bạn có thể mất hàng giờ đồng hồ chỉ để nhảy nhót xung quanh map. Và thật sự điều đó đã tốn
  • 1:31 - 1:36
    hàng tháng trời trong giai đoạn đầu của quá trình phát triển Mario 64. Shigeru Miyamoto đã phải điều chỉnh
  • 1:36 - 1:40
    từng hành động cho đúng ý mình trước khi làm những thứ khác.
  • 1:40 - 1:44
    "Game feel" ở đây chính là sự ma sát, việc lấy đà nhảy, rồi trọng lượng của Mario
  • 1:44 - 1:49
    và nó chính là thứ quan trọng nhất. Trên thực tế, level design và đám quái vật trong Mario 64 đơn giản chỉ
  • 1:49 - 1:53
    để điều hướng Mario. Những level khiến người chơi sử dụng những kỹ năng di chuyển của mình
  • 1:53 - 1:56
    để vượt qua những thử thách khó nhằn được thiết kế.
  • 1:56 - 2:00
    Những nhà phát triển khác cũng để ý đến điều này. SMB là một ví dụ, game feel của họ khá là ổn với những level
  • 2:00 - 2:05
    cơ bản. Nhưng một số level khác lại bị cản trở bởi cách điều khiển lỏng lẻo và di chuyển nặng nề.
  • 2:05 - 2:09
    Tương tự với các tưa game action cực đỉnh khác, bạn sẽ vẫn thấy thú vị khi thổi tung đám quái suốt cả ngày trời
  • 2:09 - 2:13
    mà không thấy chán. Nhưng không phải game nào cũng mang đến cho ta cảm xúc như vậy...
  • 2:13 - 2:17
    Chúng đến từ những hành động cơ bản nhất, thật khó để có thể diễn tả chung chung ở đây.
  • 2:17 - 2:21
    Vì mỗi loại game lại có cách xử lý hoàn toàn khác biệt. Và tôi không chắc câu nói:
  • 2:21 - 2:23
    "Hãy làm như Shigeru Miyamoto" là một lời khuyên thực sự hữu ích.
  • 2:23 - 2:27
    Nhưng có rất nhiều những mánh lới nhỏ, thường được sử dụng trong giai đoạn "đánh bóng" game
  • 2:27 - 2:32
    mà bạn có thể "học hỏi" từ game khác, nó sẽ giúp "game feel" của bạn khá hơn cả trăm lần. Hãy cứ mạnh dạn
  • 2:32 - 2:37
    mà "học hỏi", tôi cũng đã "học" hầu hết từ những buổi chia sẻ của Vlambeer, Cactus, và Grapefrukt.
  • 2:37 - 2:40
    Nếu bạn muốn biết từ đâu ra thì xin mời tìm ở đoạn description bên dưới nhé :>
  • 2:40 - 2:45
    Đầu tiên, đó là "Screen Shake" và Vlambeer là đỉnh nhất của cái kỹ thuật này. Tất cả các game của họ đều giật
  • 2:45 - 2:51
    đùng đùng, rất khó kiểm soát khi bạn xả đạn, thổi tung enemy, hay bắt được một con cá. Thực sự rất thỏa mãn
  • 2:51 - 2:55
    và ngay lập tức làm cho người chơi đang thực sự tương tác trong thế giới game vậy.
  • 2:55 - 3:00
    Vlambeer cũng hay làm ngưng màn chơi vài tích tắc khi bạn bị dính đòn hay khi bạn giết một enemy
  • 3:00 - 3:03
    mục đích làm những va chạm trở nên thật hơn. Bạn cũng tìm thấy kỹ thuật đó trong những game đối kháng.
  • 3:03 - 3:07
    Xem qua Street Fighter, có một chút rung nhẹ và màn hình ngưng lại một chút khi nhân vật bị dính đòn.
  • 3:07 - 3:11
    God of War cũng có sử dụng kỹ thuật này. Và dòng games Zelda cũng dùng nó.
  • 3:11 - 3:14
    Thành thật mà nói, bất kể kỹ thuật nào làm rõ việc bạn đang gây damage lên enemy, đều khiến đòn đánh
  • 3:14 - 3:19
    trở nên hiệu quả hơn. Tôi đang nói đến hiệu ứng nháy sáng, bị đẩy lùi, máu phun tung tóe
  • 3:19 - 3:24
    thay đổi animation, hay thêm những âm thanh đặc biệt. Tất cả đều mang lại cảm xúc hưng phấn hơn, và nó
  • 3:24 - 3:25
    thực sự cải thiện "game feel" rất nhiều.
  • 3:25 - 3:29
    Những hiệu ứng đó khiến cho nhân vật trở nên có hồn hơn và cảm giác như đang là một phần của thế giới vậy.
  • 3:29 - 3:33
    Ví dụ như chút hiệu ứng khói bụi khi bạn chạm chân xuống mặt đất, hay lúc nhảy lên khi đang bắn súng.
  • 3:33 - 3:38
    Sound FX chính là mấu chốt vấn đề. Hãy làm nó trở nên vang và to. Súng không nên có tiếng như thế này...
  • 3:38 - 3:41
    Mà nó phải như này này *bang bang.. x 3.14*
  • 3:41 - 3:46
    Bạn có thể sử dụng những sound FX khác nhau, để tránh sự lặp lại, hay "học hỏi" ý tưởng nâng cao độ của một âm
  • 3:46 - 3:50
    từ Mario hay Peggle khi họ đạt được những combo liên tiếp trong một quãng thời gian.
  • 3:54 - 3:59
    Tiếp theo, hãy sử dụng camera một cách sáng tạo. Trong Luftrausers, camera không đi theo máy bay.
  • 3:59 - 4:04
    Nó di chuyển một cách khôn khéo tới frame tiếp theo diễn ra hành động và hiện ra những kẻ thù gần đó.
  • 4:04 - 4:08
    Còn trong Hotline Miami, camera nới rộng thêm một chút tầm nhìn, nơi mà nhân vật đang hướng tới
  • 4:08 - 4:10
    nhằm giúp tăng tầm quan sát.
  • 4:10 - 4:15
    Mà... làm mọi thứ to ra! TO VÃI ĐÁI ẤY! Hãy làm viên đạn to như cái bản mặt của bạn trong Nuclear Throne!
  • 4:15 - 4:19
    hãy làm những vụ nổ bom nguyên tử như Super Time Force. Và để máu phun tóe loe
  • 4:19 - 4:22
    như đài phun nước trong Hotline Miami vậy
  • 4:22 - 4:26
    Hotline Miami có một thứ mà những game khác ko có. Đó là những xác chết la liệt, những vũng máu
  • 4:26 - 4:30
    vẫn còn đầy ở sàn khi bạn quay lại ô-tô. Nó giúp bạn nhớ lại phần nào khoảnh khắc đẫm máu của
  • 4:30 - 4:35
    vụ hỗn loạn mà bạn đã gây ra. Cũng khá vất vả, nhưng chiến thắng này thật sự xứng đáng.
  • 4:35 - 4:40
    Cuối cùng, thứ thiên hạ định nghĩa: "juice". Đó là tất cả những gì bạn nỗ lực giúp feelings hoàn thiện hơn.
  • 4:40 - 4:44
    Nếu là game bắn súng, thì đó chính là việc làm cho "khẩu súng giật lại" - "tốc độ bắn nhanh hơn"
  • 4:44 - 4:48
    "camera rung lên" mỗi lần bắn. Nhưng nếu đó là loại game thiên về việc nhảy (jumping)
  • 4:48 - 4:52
    hãy thử cho nhân vật "di chuyển có ma sát", hay "giữ camera cố định" khi nhân vật chạm đất mỗi lần nhảy.
  • 4:52 - 4:56
    "Game feel" là thứ mà developer phải dành không những cả tháng, mà thậm chí cả năm trời để hoàn thiện...
  • 4:56 - 5:00
    Có phải bạn đang đi tìm những thủ thuật để cải thiện "game feel" tốt hơn, thỏa mãn hơn trong những video
  • 5:00 - 5:04
    5' kiểu này trên Youtube phải không? Nhưng mong rằng bạn đã tìm đc câu trả lời ở đây, hi vọng bạn đã tìm đc
  • 5:04 - 5:08
    cách khiến các action có feeling tốt hơn. Giúp bạn nhận ra được chúng ta cần phải đánh bóng
  • 5:08 - 5:12
    game của mình như thế nào. Hãy thử làm theo những lời khuyên đó xem, và có thể, chỉ là tôi mong rằng tôi sẽ
  • 5:12 - 5:17
    không phải chơi những IOS game cù lần và thiếu sức sống như vậy nữa...
Title:
Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics
Description:

more » « less
Duration:
05:19

Vietnamese subtitles

Revisions