-
Xin chào! Tôi là Mark Brown, chào mừng bạn đến với GMTK: một series nói về video game design.
-
Đây là tựa game trên iPhone có tên Random Heroes. Game thuộc thể loại run & gun platformer và... nó cũng khá ổn.
-
Nhưng trông nó thật chậm chạp và thiếu sức sống, cứ như một miếng bắp cải đang nhảy nhót vậy.
-
Thậm chí nhìn nó chẳng có chút cảm xúc nào cả, bạn có thấy vậy không?
-
Nào giờ so sánh với tựa game Super Time Force và thử nhìn xem trải nghiệm hoàn toàn khác biệt!
-
Cảm giác rất sống động và thú vị. Những tiếng nổ, tiếng tanh tách như có luồng điện lướt qua, như muốn cắn xé
-
cái Xbox của bạn vậy, hưng phấn hơn rất nhiều!
-
Tôi nghĩ rằng đây là tựa game đáng để học hỏi, Capy (nhà phát triển) đã làm rất tốt những thứ
-
rất khó để nắm bắt được. Chúng được gọi là "Game Feel".
-
Đây là một khái niệm hết sức trừu tượng, một thứ nghệ thuật không thể nhìn thấy. Nhưng nó thực sự cần thiết
-
khi làm Action game hay Platforming game. Và đó là thứ mà người chơi có thể ngay lập tức
-
cảm nhận được nó khi chạm vào analogue hay bấm nút bất kỳ.
-
Bạn có thể cảm nhận qua những hành động đơn giản nhất của game. Nó chi phối từng giây mỗi khi bạn chơi
-
và nó cho bạn những cảm xúc mà chính bạn cũng không giải thích được.
-
Có một cách rất hay để bạn kiểm chứng việc này, đó là "game feel" sẽ ra sao nếu như bạn tháo hết
-
những cột mốc, câu truyện, hình ảnh, âm nhạc & cả những level design tuyệt vời nữa. Thậm chí
-
tất cả những cái bẫy chết chóc, liệu game của bạn còn có thể thú vị không?
-
Với Super Mario thì có thể đấy. Trong Mario 64, nhân vật Mario được thiết kế với cách di chuyển cực kỳ độc đáo
-
với bouncy jump, wall kicks, triple leaps, long jumps & stomach dives...
-
Bạn có thể mất hàng giờ đồng hồ chỉ để nhảy nhót xung quanh map. Và thật sự điều đó đã tốn
-
hàng tháng trời trong giai đoạn đầu của quá trình phát triển Mario 64. Shigeru Miyamoto đã phải điều chỉnh
-
từng hành động cho đúng ý mình trước khi làm những thứ khác.
-
"Game feel" ở đây chính là sự ma sát, việc lấy đà nhảy, rồi trọng lượng của Mario
-
và nó chính là thứ quan trọng nhất. Trên thực tế, level design và đám quái vật trong Mario 64 đơn giản chỉ
-
để điều hướng Mario. Những level khiến người chơi sử dụng những kỹ năng di chuyển của mình
-
để vượt qua những thử thách khó nhằn được thiết kế.
-
Những nhà phát triển khác cũng để ý đến điều này. SMB là một ví dụ, game feel của họ khá là ổn với những level
-
cơ bản. Nhưng một số level khác lại bị cản trở bởi cách điều khiển lỏng lẻo và di chuyển nặng nề.
-
Tương tự với các tưa game action cực đỉnh khác, bạn sẽ vẫn thấy thú vị khi thổi tung đám quái suốt cả ngày trời
-
mà không thấy chán. Nhưng không phải game nào cũng mang đến cho ta cảm xúc như vậy...
-
Chúng đến từ những hành động cơ bản nhất, thật khó để có thể diễn tả chung chung ở đây.
-
Vì mỗi loại game lại có cách xử lý hoàn toàn khác biệt. Và tôi không chắc câu nói:
-
"Hãy làm như Shigeru Miyamoto" là một lời khuyên thực sự hữu ích.
-
Nhưng có rất nhiều những mánh lới nhỏ, thường được sử dụng trong giai đoạn "đánh bóng" game
-
mà bạn có thể "học hỏi" từ game khác, nó sẽ giúp "game feel" của bạn khá hơn cả trăm lần. Hãy cứ mạnh dạn
-
mà "học hỏi", tôi cũng đã "học" hầu hết từ những buổi chia sẻ của Vlambeer, Cactus, và Grapefrukt.
-
Nếu bạn muốn biết từ đâu ra thì xin mời tìm ở đoạn description bên dưới nhé :>
-
Đầu tiên, đó là "Screen Shake" và Vlambeer là đỉnh nhất của cái kỹ thuật này. Tất cả các game của họ đều giật
-
đùng đùng, rất khó kiểm soát khi bạn xả đạn, thổi tung enemy, hay bắt được một con cá. Thực sự rất thỏa mãn
-
và ngay lập tức làm cho người chơi đang thực sự tương tác trong thế giới game vậy.
-
Vlambeer cũng hay làm ngưng màn chơi vài tích tắc khi bạn bị dính đòn hay khi bạn giết một enemy
-
mục đích làm những va chạm trở nên thật hơn. Bạn cũng tìm thấy kỹ thuật đó trong những game đối kháng.
-
Xem qua Street Fighter, có một chút rung nhẹ và màn hình ngưng lại một chút khi nhân vật bị dính đòn.
-
God of War cũng có sử dụng kỹ thuật này. Và dòng games Zelda cũng dùng nó.
-
Thành thật mà nói, bất kể kỹ thuật nào làm rõ việc bạn đang gây damage lên enemy, đều khiến đòn đánh
-
trở nên hiệu quả hơn. Tôi đang nói đến hiệu ứng nháy sáng, bị đẩy lùi, máu phun tung tóe
-
thay đổi animation, hay thêm những âm thanh đặc biệt. Tất cả đều mang lại cảm xúc hưng phấn hơn, và nó
-
thực sự cải thiện "game feel" rất nhiều.
-
Những hiệu ứng đó khiến cho nhân vật trở nên có hồn hơn và cảm giác như đang là một phần của thế giới vậy.
-
Ví dụ như chút hiệu ứng khói bụi khi bạn chạm chân xuống mặt đất, hay lúc nhảy lên khi đang bắn súng.
-
Sound FX chính là mấu chốt vấn đề. Hãy làm nó trở nên vang và to. Súng không nên có tiếng như thế này...
-
Mà nó phải như này này *bang bang.. x 3.14*
-
Bạn có thể sử dụng những sound FX khác nhau, để tránh sự lặp lại, hay "học hỏi" ý tưởng nâng cao độ của một âm
-
từ Mario hay Peggle khi họ đạt được những combo liên tiếp trong một quãng thời gian.
-
Tiếp theo, hãy sử dụng camera một cách sáng tạo. Trong Luftrausers, camera không đi theo máy bay.
-
Nó di chuyển một cách khôn khéo tới frame tiếp theo diễn ra hành động và hiện ra những kẻ thù gần đó.
-
Còn trong Hotline Miami, camera nới rộng thêm một chút tầm nhìn, nơi mà nhân vật đang hướng tới
-
nhằm giúp tăng tầm quan sát.
-
Mà... làm mọi thứ to ra! TO VÃI ĐÁI ẤY! Hãy làm viên đạn to như cái bản mặt của bạn trong Nuclear Throne!
-
hãy làm những vụ nổ bom nguyên tử như Super Time Force. Và để máu phun tóe loe
-
như đài phun nước trong Hotline Miami vậy
-
Hotline Miami có một thứ mà những game khác ko có. Đó là những xác chết la liệt, những vũng máu
-
vẫn còn đầy ở sàn khi bạn quay lại ô-tô. Nó giúp bạn nhớ lại phần nào khoảnh khắc đẫm máu của
-
vụ hỗn loạn mà bạn đã gây ra. Cũng khá vất vả, nhưng chiến thắng này thật sự xứng đáng.
-
Cuối cùng, thứ thiên hạ định nghĩa: "juice". Đó là tất cả những gì bạn nỗ lực giúp feelings hoàn thiện hơn.
-
Nếu là game bắn súng, thì đó chính là việc làm cho "khẩu súng giật lại" - "tốc độ bắn nhanh hơn"
-
"camera rung lên" mỗi lần bắn. Nhưng nếu đó là loại game thiên về việc nhảy (jumping)
-
hãy thử cho nhân vật "di chuyển có ma sát", hay "giữ camera cố định" khi nhân vật chạm đất mỗi lần nhảy.
-
"Game feel" là thứ mà developer phải dành không những cả tháng, mà thậm chí cả năm trời để hoàn thiện...
-
Có phải bạn đang đi tìm những thủ thuật để cải thiện "game feel" tốt hơn, thỏa mãn hơn trong những video
-
5' kiểu này trên Youtube phải không? Nhưng mong rằng bạn đã tìm đc câu trả lời ở đây, hi vọng bạn đã tìm đc
-
cách khiến các action có feeling tốt hơn. Giúp bạn nhận ra được chúng ta cần phải đánh bóng
-
game của mình như thế nào. Hãy thử làm theo những lời khuyên đó xem, và có thể, chỉ là tôi mong rằng tôi sẽ
-
không phải chơi những IOS game cù lần và thiếu sức sống như vậy nữa...