Return to Video

Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics

  • 0:01 - 0:06
    Привет, это Марк Браун с "Инструментарием Игродела", серией видео про дизайн видеоигр.
  • 0:06 - 0:14
    Это игра для iPhone "Random Heroes". Это беги-и-стреляй платформер, и она нормальная, она существует.
  • 0:14 - 0:18
    Но она чувствуется хромой и безжизненной, словно видеоигровой эквивалент капусты.
  • 0:18 - 0:21
    Она даже не выглядит развлекательно, ведь так?
  • 0:21 - 0:25
    Теперь сравните её с такой игрой, как Super Time Force, и теперь это абсолютно другой опыт.
  • 0:25 - 0:30
    Она чувствуется живой и отзывчивой. Она хрустит и потрескивает, словно электричество течет
  • 0:30 - 0:32
    сквозь ваш Xbox. Она гораздо сильнее развлекает.
  • 0:32 - 0:37
    Я думаю, что это хороший пример того, как один разработчик, в этом случае Capybara Games, максимизировал
  • 0:37 - 0:41
    уклончивую величину в играх, называемую "Чувство Игры".
  • 0:41 - 0:46
    Это абсолютно абстрактное, по большей части невидимое искусство, но его необходимо соорудить при
  • 0:46 - 0:50
    производстве великих экшнов и платформеров, и игроки его незамедлительно ощутят
  • 0:50 - 0:54
    как только начнут двигать стики и жать на кнопки.
  • 0:54 - 0:59
    Оно возникает в фундаментальных действиях игры. Оно главенствует над каждой секундой
  • 0:59 - 1:02
    игровой сессии и чувствуется в побочных настроениях игры.
  • 1:02 - 1:07
    Хороший способ протестировать это - проверить, как чувствуется игра, когда
  • 1:07 - 1:12
    убраны очки, история, графика, музыка, и умный дизайн уровня. Без их влияния
  • 1:12 - 1:15
    развлекательны ли ещё взаимодействия с игрой?
  • 1:15 - 1:21
    Так всё с играми о Марио. Водопроводчик из Mario 64 - настолько весёлый персонаж для контроля
  • 1:21 - 1:26
    со своими прыгучими и длинными прыжками, отскакиваниями от стен, тройными петлями и катанием на животе,
  • 1:26 - 1:31
    что можно провести часы, прыгая по пустой комнате. Именно так первые несколько месяцев
  • 1:31 - 1:36
    выглядела игра, пока Сигэру Миямото не настроил каждый аспект
  • 1:36 - 1:40
    движения Марио, и только после этого делалось всё остальное.
  • 1:40 - 1:44
    Чувство игры здесь - сила трения, вес, инерция, импульс Марио, и это -
  • 1:44 - 1:49
    самая важная вещь. В сути своей, дизайн уровней и враги в Mario 64 существуют лишь для того, чтобы
  • 1:49 - 1:53
    они способствовали Марио. Уровни позволяют игрокам выразить свои движения, бросают им вызов,
  • 1:53 - 1:56
    чтобы они отточили все лежащие в основе движения.
  • 1:56 - 2:00
    Другие разработчики тоже справляются с этим. Super Meat Boy, к примеру, развлекает на первичном
  • 2:00 - 2:05
    кинетическом уровне. Однако множество платформеров обременены небрежным управлением и тяжелым движением.
  • 2:05 - 2:09
    Равным образом лучшие экшн-игры всё ещё развлекали бы, даже если бы мы расправлялись с врагами
  • 2:09 - 2:13
    в пустой комнате на протяжении вечности. Многие другие лишены этой важной энергии.
  • 2:13 - 2:17
    Когда дело доходит до фундаментальных понятий, я мало чем могу помочь прямо здесь и сейчас.
  • 2:17 - 2:21
    Для каждого типа игры все будет абсолютно по-разному. Я не уверен, что "будьте Сигэру
  • 2:21 - 2:23
    Миямото" - совет, который вам всегда пригодится.
  • 2:23 - 2:27
    Все таки есть кучи небольших трюков, часто применяющихся при полировке игры, которых
  • 2:27 - 2:32
    можно понахватать из великих игр, чтобы сделать свою в 100 раз лучше. В том же духе бесстыдного воровства,
  • 2:32 - 2:37
    я украл большинство этих трюков из разговоров Vlambeer, Cactus, и Grapefrukt. Я оставил ссылки
  • 2:37 - 2:40
    на полные разговоры, если вам хочется ещё.
  • 2:40 - 2:45
    Итак, во-первых, тряска экрана, а Vlambeer - король этого. Все их игры
  • 2:45 - 2:51
    бесконтрольно трясутся, когда вы стреляете из пушки, попадаете во врага или пилите путь через рыбу. Это удовлетворяет и
  • 2:51 - 2:55
    незамедлительно отвечает игроку, что он касается мира.
  • 2:55 - 3:00
    Vlambeer также любят останавливать игру на полсекунды, когда вы попадаете во врага или убиваете его,
  • 3:00 - 3:03
    чтобы взаимодействия взаимодействовали с вами сильнее. Это можно ещё увидеть в файтингах:
  • 3:03 - 3:07
    взгляните, как бой вибрирует в Street Fighter для чувства усиления мощи удара.
  • 3:07 - 3:11
    God of War тоже делает это, как и многие игры серии The Legend of Zelda.
  • 3:11 - 3:14
    Честно заявляю: всё, что вы добавляете для понимания того, что враг получил урон,
  • 3:14 - 3:19
    того стоит. Всё от свечения белым, опрокидывания ног, брызг крови,
  • 3:19 - 3:24
    изменений в анимации, "приятного" звука. Все это дает обратную связь и усиливает
  • 3:24 - 3:25
    чувство игры.
  • 3:25 - 3:29
    Подобные эффекты позволяют почувствовать, словно играбельный персонаж - часть мира.
  • 3:29 - 3:33
    Небольшие частицы пыли, когда вы приземляетесь, отдача при стрельбе подходят для этого.
  • 3:33 - 3:35
    Звуковые эффекты также являются ключевыми. Сделайте их громкими.
  • 3:35 - 3:36
    Пушка должна звучать не так.
  • 3:38 - 3:39
    Она должна звучать так!
  • 3:41 - 3:46
    Можно использовать рандомные звуковые эффекты, чтобы избежать вечного повторения, или менять частоту звука
  • 3:46 - 3:50
    как в Mario или Peggle, дабы передать удовольствие совершения комбо.
  • 3:54 - 3:59
    Далее, будьте креативны с камерой. В Luftrausers камера не следует за вашим самолетом,
  • 3:59 - 4:02
    а смышлено движется, чтобы запечатлеть действие, экшн и показать угрозы рядом.
  • 4:03 - 4:09
    В Hotline Miami камера отходит далеко вперед от поля зрения вашего героя, чтобы показать вам, как вы расположены по отношению к остальному.
  • 4:10 - 4:15
    И сделайте вещи большими. Очень большими. Сделайте пули настолько большими, насколько большое ваше лицо, как в Nuclear Throne,
  • 4:15 - 4:19
    сделайте взрывы будто мини-ядерные бомбы, как в Super Time Force, и пусть кровь льется
  • 4:19 - 4:22
    словно гейзер красной жижи, как в Hotline Miami.
  • 4:22 - 4:26
    В Hotline Miami есть постоянство, которого не хватает другим играм. Тела и брызги крови
  • 4:26 - 4:30
    остаются, когда вы возвращаетесь к машине, давая вам небольшую ностальгию
  • 4:30 - 4:35
    по совершенному вами хаосу и передавая чувство тяжело-добытой победы.
  • 4:35 - 4:40
    По большей части, эти вещи, которые некоторые называют "сущность", про усердное усиление того, про
  • 4:40 - 4:44
    что ваша игра. Если она про стрельбу, пусть у пушек будет сильная отдача,
  • 4:44 - 4:48
    пусть будет высокая скорострельность, пусть камеру трясет с каждым выстрелом. Но если игра про прыжки,
  • 4:48 - 4:52
    дайте персонажу инерцию, пусть камера не шевелится для удобного расчета каждого прыжка.
  • 4:52 - 4:56
    Чувство игры - то, на чем разработчики трудятся месяцами, если не годами, так что
  • 4:56 - 5:00
    я сомневаюсь, что вы найдете секрет к тому, чтобы ваша игра развлекала и веселила, в
  • 5:00 - 5:04
    пяти-минутном видео с YouTube. Однако, надеюсь, хоть что-то здесь есть про создание
  • 5:04 - 5:08
    приятного основного действия и полировке такой степени, что каждый блеск говорит,
  • 5:08 - 5:12
    о чем-то своем. Следуйте этим советам, и, может быть, мне не придется
  • 5:12 - 5:17
    играть в столько хромых и безжизненных игр на iOS на своей работе.
Title:
Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics
Description:

more » « less
Duration:
05:19

Russian subtitles

Revisions