-
Привет, это Марк Браун с "Инструментарием Игродела", серией видео про дизайн видеоигр.
-
Это игра для iPhone "Random Heroes". Это беги-и-стреляй платформер, и она нормальная, она существует.
-
Но она чувствуется хромой и безжизненной, словно видеоигровой эквивалент капусты.
-
Она даже не выглядит развлекательно, ведь так?
-
Теперь сравните её с такой игрой, как Super Time Force, и теперь это абсолютно другой опыт.
-
Она чувствуется живой и отзывчивой. Она хрустит и потрескивает, словно электричество течет
-
сквозь ваш Xbox. Она гораздо сильнее развлекает.
-
Я думаю, что это хороший пример того, как один разработчик, в этом случае Capybara Games, максимизировал
-
уклончивую величину в играх, называемую "Чувство Игры".
-
Это абсолютно абстрактное, по большей части невидимое искусство, но его необходимо соорудить при
-
производстве великих экшнов и платформеров, и игроки его незамедлительно ощутят
-
как только начнут двигать стики и жать на кнопки.
-
Оно возникает в фундаментальных действиях игры. Оно главенствует над каждой секундой
-
игровой сессии и чувствуется в побочных настроениях игры.
-
Хороший способ протестировать это - проверить, как чувствуется игра, когда
-
убраны очки, история, графика, музыка, и умный дизайн уровня. Без их влияния
-
развлекательны ли ещё взаимодействия с игрой?
-
Так всё с играми о Марио. Водопроводчик из Mario 64 - настолько весёлый персонаж для контроля
-
со своими прыгучими и длинными прыжками, отскакиваниями от стен, тройными петлями и катанием на животе,
-
что можно провести часы, прыгая по пустой комнате. Именно так первые несколько месяцев
-
выглядела игра, пока Сигэру Миямото не настроил каждый аспект
-
движения Марио, и только после этого делалось всё остальное.
-
Чувство игры здесь - сила трения, вес, инерция, импульс Марио, и это -
-
самая важная вещь. В сути своей, дизайн уровней и враги в Mario 64 существуют лишь для того, чтобы
-
они способствовали Марио. Уровни позволяют игрокам выразить свои движения, бросают им вызов,
-
чтобы они отточили все лежащие в основе движения.
-
Другие разработчики тоже справляются с этим. Super Meat Boy, к примеру, развлекает на первичном
-
кинетическом уровне. Однако множество платформеров обременены небрежным управлением и тяжелым движением.
-
Равным образом лучшие экшн-игры всё ещё развлекали бы, даже если бы мы расправлялись с врагами
-
в пустой комнате на протяжении вечности. Многие другие лишены этой важной энергии.
-
Когда дело доходит до фундаментальных понятий, я мало чем могу помочь прямо здесь и сейчас.
-
Для каждого типа игры все будет абсолютно по-разному. Я не уверен, что "будьте Сигэру
-
Миямото" - совет, который вам всегда пригодится.
-
Все таки есть кучи небольших трюков, часто применяющихся при полировке игры, которых
-
можно понахватать из великих игр, чтобы сделать свою в 100 раз лучше. В том же духе бесстыдного воровства,
-
я украл большинство этих трюков из разговоров Vlambeer, Cactus, и Grapefrukt. Я оставил ссылки
-
на полные разговоры, если вам хочется ещё.
-
Итак, во-первых, тряска экрана, а Vlambeer - король этого. Все их игры
-
бесконтрольно трясутся, когда вы стреляете из пушки, попадаете во врага или пилите путь через рыбу. Это удовлетворяет и
-
незамедлительно отвечает игроку, что он касается мира.
-
Vlambeer также любят останавливать игру на полсекунды, когда вы попадаете во врага или убиваете его,
-
чтобы взаимодействия взаимодействовали с вами сильнее. Это можно ещё увидеть в файтингах:
-
взгляните, как бой вибрирует в Street Fighter для чувства усиления мощи удара.
-
God of War тоже делает это, как и многие игры серии The Legend of Zelda.
-
Честно заявляю: всё, что вы добавляете для понимания того, что враг получил урон,
-
того стоит. Всё от свечения белым, опрокидывания ног, брызг крови,
-
изменений в анимации, "приятного" звука. Все это дает обратную связь и усиливает
-
чувство игры.
-
Подобные эффекты позволяют почувствовать, словно играбельный персонаж - часть мира.
-
Небольшие частицы пыли, когда вы приземляетесь, отдача при стрельбе подходят для этого.
-
Звуковые эффекты также являются ключевыми. Сделайте их громкими.
-
Пушка должна звучать не так.
-
Она должна звучать так!
-
Можно использовать рандомные звуковые эффекты, чтобы избежать вечного повторения, или менять частоту звука
-
как в Mario или Peggle, дабы передать удовольствие совершения комбо.
-
Далее, будьте креативны с камерой. В Luftrausers камера не следует за вашим самолетом,
-
а смышлено движется, чтобы запечатлеть действие, экшн и показать угрозы рядом.
-
В Hotline Miami камера отходит далеко вперед от поля зрения вашего героя, чтобы показать вам, как вы расположены по отношению к остальному.
-
И сделайте вещи большими. Очень большими. Сделайте пули настолько большими, насколько большое ваше лицо, как в Nuclear Throne,
-
сделайте взрывы будто мини-ядерные бомбы, как в Super Time Force, и пусть кровь льется
-
словно гейзер красной жижи, как в Hotline Miami.
-
В Hotline Miami есть постоянство, которого не хватает другим играм. Тела и брызги крови
-
остаются, когда вы возвращаетесь к машине, давая вам небольшую ностальгию
-
по совершенному вами хаосу и передавая чувство тяжело-добытой победы.
-
По большей части, эти вещи, которые некоторые называют "сущность", про усердное усиление того, про
-
что ваша игра. Если она про стрельбу, пусть у пушек будет сильная отдача,
-
пусть будет высокая скорострельность, пусть камеру трясет с каждым выстрелом. Но если игра про прыжки,
-
дайте персонажу инерцию, пусть камера не шевелится для удобного расчета каждого прыжка.
-
Чувство игры - то, на чем разработчики трудятся месяцами, если не годами, так что
-
я сомневаюсь, что вы найдете секрет к тому, чтобы ваша игра развлекала и веселила, в
-
пяти-минутном видео с YouTube. Однако, надеюсь, хоть что-то здесь есть про создание
-
приятного основного действия и полировке такой степени, что каждый блеск говорит,
-
о чем-то своем. Следуйте этим советам, и, может быть, мне не придется
-
играть в столько хромых и безжизненных игр на iOS на своей работе.