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Oi, aqui é Mark Brown com o Game Maker's Toolkit: uma série de vídeos de game design.
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Este é um jogo de iPhone chamado Random Heroes. É um game de plataforma Run and Gun e está tudo bem.
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Isso existe. Mas ele passa um sensação de sem graça e sem vida, equivalente a um repolho.
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Isso nem sequer aparenta ser muito divertido, certo?
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Agora compare com um jogo como Super Time Force e vai ser uma experiência completamente diferente.
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Ele aparenta ser vivo e responsivo. Ele aparece e estala, como a eletricidade está surgindo através
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do seu Xbox. É simplesmente muito mais divertido.
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Eu penso que este é um bom exemplo de como um desenvolvedor, Capy neste caso, tem maximizado
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uma quantidade indescritível, em jogos, que alguns chamam de "sensação de jogo"(game feel).
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Isso é principalmente abstrato, em grande parte uma arte invisível, mas fazê-lo direito é essencial quando
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for fazer um grande jogo de ação ou de plataformas e é algo que os jogadores podem imediatamente
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detectar, logo que eles começam a controlar os analógicos e apertar os botões.
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Ela ocorre principalmente na ação fundamental do jogo. Ele governa o segundo em segundo
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do jogar, e é sentida na própria corrente inferior do jogo.
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Uma boa maneira de testar isso é pensar como um jogo aparenta mesmo quando você tira
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os pontos, a história, os gráficos, a música, e o inteligente level design. Mesmo sem
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todas aquelas armadilhas, o seu jogo ainda é divertido para joga-lo?
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Os jogos do Super Mario são. Em Mario 64, o encanador é um avatar tão divertido de controla-lo, com
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seu salto inflável, os chutes de parede, os seus triplos saltos, seus longos saltos, e seus mergulhos de estômago,
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que você poderia perder horas apenas saltitando em um quarto branco. E diz-se que para os primeiros
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meses, isso é exatamente o que Mario 64 foi com Shigeru Miyamoto afinado cada
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aspecto do movimento de Mario antes de fazer qualquer outra coisa.
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A "sensação jogo" aqui é sobre o atrito
e dinâmica e peso de Mario, e é
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a coisa mais importante. De facto, o level design e os inimigos no Mario 64 existe simplesmente
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para facilitar Mário. Os níveis deixam os jogadores expressar o seu movimento, e desafiá-los a
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dominar seus subconjuntos de movimentos.
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Outros desenvolvedores têm cronometrado isso. Super Meat Boy, por exemplo, aparenta o divertimento em um primal,
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nível cinético. Mas abundantes jogos de plataformas são prejudicada por controles soltos e movimento indigesto.
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Da mesma forma, os melhores jogos de ação seria ainda ser divertido, mesmo se você está apenas explodindo inimigos
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em um quarto vazio para sempre. Mas muitos outros carecem da energia vital.
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Quando se trata de os fundamentos, não há muito que eu possa fazer para ajudar aqui. Isso
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vai ser completamente diferente para cada tipo de jogo, e não tenho a certeza de que "ser Shigeru
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Miyamoto "é um conselho particularmente útil.
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Mas existem muitos pequenos truques, muitas vezes usado nas fases de polimento, que você pode
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se inpirar de grandes jogos para fazer o seu aparentar 100 vezes melhor. E no espírito de
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roubo, eu roubei a maioria destes a partir de palestras de Vlambeer, Cactus, e Grapefrukt. Tenho os links
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dessas palestras na descrição abaixo
se você quer mais.
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Assim. Primeiro, é vibração da tela e Vlambeer é o rei disso. Todos os seus jogos oscilam
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incontrolavelmente quando você disparar uma arma ou bater um inimigo ou uma serra através de um peixe. É uma sensação gratificante,
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e fornece feedback instantâneo que o
jogador está tocando o mundo.
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Vlambeer também gosta de pausar o jogo em uma fração de segundo quando você bater ou matar um inimigo,
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apenas para fazer esses impactos mais impactante. Você vê isso em jogos de luta também - veja
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como as trepidações de ação em Street Fighter, para realmente fazer esses chutes bater em alguma coisa.
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God of War faz isso também, e a maioria dos jogos de Zelda fazem também.
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Para ser honesto, qualquer coisa que você pode adicionar para ficar bem claro que você está danificando um inimigo
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vale a pena. Eu estou falando sobre fazer piscar branco, jogar para trás, spray de sangue,
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alterar animação, ou fazer um som satisfatório. Tudo fornece feedback útil, e melhora
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a sensação do jogo.
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Efeitos similares podem fazer personagens jogáveis aparentar que eles são realmente parte do mundo.
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Como pequenas partículas de poeira quando você bate no chão e recuo quando você disparar uma arma.
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E efeitos sonoros são fundamentais. Torná-los graves e altos. A arma não deve soar como isso...
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Deve soar como isso.
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Você pode usar efeitos de sons aleatórios para evitar repetição, ou roubar a ideia de frequência sonora crescente
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de Mario e Peggle para vender o tênue
de alegria de uma combinação.
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Em seguida, ser criativo com a sua câmera. Em Luftrausers, a câmara não segue o seu plano - é
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inteligentemente se move para enquadrar a ação e revelam ameaças próximas. E em Hotline Miami,
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a câmera se projeta para onde você está olhando para ajudar a saber como o seu herói
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é orientado.
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E fazer coisas grandes. Realmente grande. Faça as balas tão grande quanto o seu rosto como no Trono Nuclear,
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fazer as explosões de mini-bombas atômicas como em Super Time Force, e fazer os respingos de sangue
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em gêiseres de gosma vermelha como em Hotline Miami.
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E Hotline Miami tem uma permanência que muitos outros jogos não tem. Corpos e sprays de sangue
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ficam por perto quando você caminha de volta para o seu carro para dar-lhe um pouco de nostalgia de curto prazo
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do caos que você causou, e fazer batalhas aparentar que realmente foram duramente conquistada.
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Em última instância, essas coisas, que um pouco de suco de chamadas, é tudo sobre dobrar em qualquer que seja seu
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tipo de jogo. Se é de tiro, então,
torne as armas fortes e deixe a taxa de tiro
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rápida e tem o tremor da câmera a cada
tiro. Mas se é sobre o salto, dar o seu
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caráter de fricção e manter a câmera estável ainda assim você pode pousar de cada salto.
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Sensação de jogo é algo que os desenvolvedores podem passar meses, senão anos trabalhando, de modo que
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eu duvido que você vai encontrar o segredo para fazer o seu jogo aparentar ser divertido e gratificante em
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um vídeo do YouTube de cinco minutos. Mas espero que tenha algo para tirar aqui, sobre
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tornar a ação fundamental aparentar bem, e fazer com que cada detalhe polido fale o que
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o jogo realmente seja. Siga este conselho, e talvez, apenas talvez, eu não vou ter que jogar
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tantos jogos de iOS sem graça e sem vida para o meu trabalho.