Return to Video

Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics

  • 0:01 - 0:06
    Oi, aqui é Mark Brown com o Game Maker's Toolkit: uma série de vídeos de game design.
  • 0:06 - 0:13
    Este é um jogo de iPhone chamado Random Heroes. É um game de plataforma Run and Gun e está tudo bem.
  • 0:13 - 0:18
    Isso existe. Mas ele passa um sensação de sem graça e sem vida, equivalente a um repolho.
  • 0:18 - 0:21
    Isso nem sequer aparenta ser muito divertido, certo?
  • 0:21 - 0:25
    Agora compare com um jogo como Super Time Force e vai ser uma experiência completamente diferente.
  • 0:25 - 0:30
    Ele aparenta ser vivo e responsivo. Ele aparece e estala, como a eletricidade está surgindo através
  • 0:30 - 0:32
    do seu Xbox. É simplesmente muito mais divertido.
  • 0:32 - 0:37
    Eu penso que este é um bom exemplo de como um desenvolvedor, Capy neste caso, tem maximizado
  • 0:37 - 0:41
    uma quantidade indescritível, em jogos, que alguns chamam de "sensação de jogo"(game feel).
  • 0:41 - 0:46
    Isso é principalmente abstrato, em grande parte uma arte invisível, mas fazê-lo direito é essencial quando
  • 0:46 - 0:50
    for fazer um grande jogo de ação ou de plataformas e é algo que os jogadores podem imediatamente
  • 0:50 - 0:54
    detectar, logo que eles começam a controlar os analógicos e apertar os botões.
  • 0:54 - 0:59
    Ela ocorre principalmente na ação fundamental do jogo. Ele governa o segundo em segundo
  • 0:59 - 1:02
    do jogar, e é sentida na própria corrente inferior do jogo.
  • 1:02 - 1:07
    Uma boa maneira de testar isso é pensar como um jogo aparenta mesmo quando você tira
  • 1:07 - 1:12
    os pontos, a história, os gráficos, a música, e o inteligente level design. Mesmo sem
  • 1:12 - 1:15
    todas aquelas armadilhas, o seu jogo ainda é divertido para joga-lo?
  • 1:15 - 1:21
    Os jogos do Super Mario são. Em Mario 64, o encanador é um avatar tão divertido de controla-lo, com
  • 1:21 - 1:26
    seu salto inflável, os chutes de parede, os seus triplos saltos, seus longos saltos, e seus mergulhos de estômago,
  • 1:26 - 1:31
    que você poderia perder horas apenas saltitando em um quarto branco. E diz-se que para os primeiros
  • 1:31 - 1:36
    meses, isso é exatamente o que Mario 64 foi com Shigeru Miyamoto afinado cada
  • 1:36 - 1:40
    aspecto do movimento de Mario antes de fazer qualquer outra coisa.
  • 1:40 - 1:44
    A "sensação jogo" aqui é sobre o atrito
    e dinâmica e peso de Mario, e é
  • 1:44 - 1:49
    a coisa mais importante. De facto, o level design e os inimigos no Mario 64 existe simplesmente
  • 1:49 - 1:53
    para facilitar Mário. Os níveis deixam os jogadores expressar o seu movimento, e desafiá-los a
  • 1:53 - 1:56
    dominar seus subconjuntos de movimentos.
  • 1:56 - 2:00
    Outros desenvolvedores têm cronometrado isso. Super Meat Boy, por exemplo, aparenta o divertimento em um primal,
  • 2:00 - 2:05
    nível cinético. Mas abundantes jogos de plataformas são prejudicada por controles soltos e movimento indigesto.
  • 2:05 - 2:09
    Da mesma forma, os melhores jogos de ação seria ainda ser divertido, mesmo se você está apenas explodindo inimigos
  • 2:09 - 2:13
    em um quarto vazio para sempre. Mas muitos outros carecem da energia vital.
  • 2:13 - 2:17
    Quando se trata de os fundamentos, não há muito que eu possa fazer para ajudar aqui. Isso
  • 2:17 - 2:21
    vai ser completamente diferente para cada tipo de jogo, e não tenho a certeza de que "ser Shigeru
  • 2:21 - 2:23
    Miyamoto "é um conselho particularmente útil.
  • 2:23 - 2:27
    Mas existem muitos pequenos truques, muitas vezes usado nas fases de polimento, que você pode
  • 2:27 - 2:32
    se inpirar de grandes jogos para fazer o seu aparentar 100 vezes melhor. E no espírito de
  • 2:32 - 2:37
    roubo, eu roubei a maioria destes a partir de palestras de Vlambeer, Cactus, e Grapefrukt. Tenho os links
  • 2:37 - 2:40
    dessas palestras na descrição abaixo
    se você quer mais.
  • 2:40 - 2:45
    Assim. Primeiro, é vibração da tela e Vlambeer é o rei disso. Todos os seus jogos oscilam
  • 2:45 - 2:51
    incontrolavelmente quando você disparar uma arma ou bater um inimigo ou uma serra através de um peixe. É uma sensação gratificante,
  • 2:51 - 2:55
    e fornece feedback instantâneo que o
    jogador está tocando o mundo.
  • 2:55 - 3:00
    Vlambeer também gosta de pausar o jogo em uma fração de segundo quando você bater ou matar um inimigo,
  • 3:00 - 3:03
    apenas para fazer esses impactos mais impactante. Você vê isso em jogos de luta também - veja
  • 3:03 - 3:07
    como as trepidações de ação em Street Fighter, para realmente fazer esses chutes bater em alguma coisa.
  • 3:07 - 3:11
    God of War faz isso também, e a maioria dos jogos de Zelda fazem também.
  • 3:11 - 3:14
    Para ser honesto, qualquer coisa que você pode adicionar para ficar bem claro que você está danificando um inimigo
  • 3:14 - 3:19
    vale a pena. Eu estou falando sobre fazer piscar branco, jogar para trás, spray de sangue,
  • 3:19 - 3:24
    alterar animação, ou fazer um som satisfatório. Tudo fornece feedback útil, e melhora
  • 3:24 - 3:25
    a sensação do jogo.
  • 3:25 - 3:29
    Efeitos similares podem fazer personagens jogáveis aparentar que eles são realmente parte do mundo.
  • 3:29 - 3:33
    Como pequenas partículas de poeira quando você bate no chão e recuo quando você disparar uma arma.
  • 3:33 - 3:38
    E efeitos sonoros são fundamentais. Torná-los graves e altos. A arma não deve soar como isso...
  • 3:38 - 3:41
    Deve soar como isso.
  • 3:41 - 3:46
    Você pode usar efeitos de sons aleatórios para evitar repetição, ou roubar a ideia de frequência sonora crescente
  • 3:46 - 3:50
    de Mario e Peggle para vender o tênue
    de alegria de uma combinação.
  • 3:54 - 3:59
    Em seguida, ser criativo com a sua câmera. Em Luftrausers, a câmara não segue o seu plano - é
  • 3:59 - 4:04
    inteligentemente se move para enquadrar a ação e revelam ameaças próximas. E em Hotline Miami,
  • 4:04 - 4:08
    a câmera se projeta para onde você está olhando para ajudar a saber como o seu herói
  • 4:08 - 4:10
    é orientado.
  • 4:10 - 4:15
    E fazer coisas grandes. Realmente grande. Faça as balas tão grande quanto o seu rosto como no Trono Nuclear,
  • 4:15 - 4:19
    fazer as explosões de mini-bombas atômicas como em Super Time Force, e fazer os respingos de sangue
  • 4:19 - 4:22
    em gêiseres de gosma vermelha como em Hotline Miami.
  • 4:22 - 4:26
    E Hotline Miami tem uma permanência que muitos outros jogos não tem. Corpos e sprays de sangue
  • 4:26 - 4:30
    ficam por perto quando você caminha de volta para o seu carro para dar-lhe um pouco de nostalgia de curto prazo
  • 4:30 - 4:35
    do caos que você causou, e fazer batalhas aparentar que realmente foram duramente conquistada.
  • 4:35 - 4:40
    Em última instância, essas coisas, que um pouco de suco de chamadas, é tudo sobre dobrar em qualquer que seja seu
  • 4:40 - 4:44
    tipo de jogo. Se é de tiro, então,
    torne as armas fortes e deixe a taxa de tiro
  • 4:44 - 4:48
    rápida e tem o tremor da câmera a cada
    tiro. Mas se é sobre o salto, dar o seu
  • 4:48 - 4:52
    caráter de fricção e manter a câmera estável ainda assim você pode pousar de cada salto.
  • 4:52 - 4:56
    Sensação de jogo é algo que os desenvolvedores podem passar meses, senão anos trabalhando, de modo que
  • 4:56 - 5:00
    eu duvido que você vai encontrar o segredo para fazer o seu jogo aparentar ser divertido e gratificante em
  • 5:00 - 5:04
    um vídeo do YouTube de cinco minutos. Mas espero que tenha algo para tirar aqui, sobre
  • 5:04 - 5:08
    tornar a ação fundamental aparentar bem, e fazer com que cada detalhe polido fale o que
  • 5:08 - 5:12
    o jogo realmente seja. Siga este conselho, e talvez, apenas talvez, eu não vou ter que jogar
  • 5:12 - 5:17
    tantos jogos de iOS sem graça e sem vida para o meu trabalho.
Title:
Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics
Description:

more » « less
Duration:
05:19

Portuguese subtitles

Revisions