Return to Video

Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics

  • 0:01 - 0:06
    Ciao, sono Mark Brown di Game Maker's Toolkit: una serie sul videogame design.
  • 0:06 - 0:13
    Questo è un gioco per iPhone chiamato Random Heroes. È un platformer 'corri e spara' ed è carino.
  • 0:13 - 0:18
    Esiste. Ma sembra fiacco e senza vita, l'equivalente videoludico di un cavolo.
  • 0:18 - 0:21
    Non sembra nemmeno troppo divertente, giusto?
  • 0:21 - 0:25
    Paragoniamolo ad un gioco come Super Time Force e vedremo un'esperienza completamente diversa.
  • 0:25 - 0:30
    Sembra vivo e reattivo. Scoppietta e sfrigola, come un sovraccarico di elettricità nella
  • 0:30 - 0:32
    vostra Xbox. È semplicemente molto più divertente.
  • 0:32 - 0:37
    Penso che questo sia un buon esempio di come uno sviluppatore, Capy in questo caso, abbia massimizzato
  • 0:37 - 0:41
    una quantità elusiva dei giochi che qualcuno chiama "game feel".
  • 0:41 - 0:46
    È una forma d'arte perlopiù astratta e invisibile, ma coglierla è essenziale per
  • 0:46 - 0:50
    creare un grande gioco d'azione o un platforming, ed è qualcosa che i giocatori riconoscono
  • 0:50 - 0:54
    immediatamente quando iniziano a muovere le levette analogiche e a colpire i pulsanti.
  • 0:54 - 0:59
    Si verifica perlopiù nel cuore dell'azione. Governa ogni secondo
  • 0:59 - 1:02
    del gameplay, e viene percepita nel flusso di gioco.
  • 1:02 - 1:07
    Un buon modo per testarla è pensare a come viene percepito il gioco anche quando eliminate
  • 1:07 - 1:12
    punti, storia, grafica, musica e quel brillante design dei livelli. Anche senza
  • 1:12 - 1:15
    tutti questi orpelli, è comunque divertente interagire con il vostro gioco?
  • 1:15 - 1:21
    I giochi di Super Mario lo sono. In Mario 64, l'idraulico è un avatar così divertente da controllare, con
  • 1:21 - 1:26
    il suo salto rimbalzante, i calci al muro, i tripli balzi, i salti i lungo e i tuffi di pancia,
  • 1:26 - 1:31
    che passereste ore a saltellare in una stanza vuota. Ed è quello che è successo per i primi
  • 1:31 - 1:36
    mesi, ovvero il tempo impiegato da Shigeru Miyamoto per regolare con cura
  • 1:36 - 1:40
    ogni aspetto dei movimenti di Mario prima di occuparsi di ogni altra cosa.
  • 1:40 - 1:44
    In questo caso il "game feel" riguarda l'attrito, lo slancio e il peso di Mario, ed
  • 1:44 - 1:49
    è la cosa più importante. Infatti in Mario 64 il design dei livelli e i nemici esistono solo
  • 1:49 - 1:53
    per facilitare Mario. I livelli permettono ai giocatori di esprimere il suo movimento, e li sfidano a
  • 1:53 - 1:56
    padroneggiare il set di mosse.
  • 1:56 - 2:00
    Altri sviluppatori hanno fatto lo stesso. Super Meat Boy, ad esempio, risulta divertente a livello
  • 2:00 - 2:05
    primitivo, cinetico. Ma molti platformer sono intralciati da controlli imprecisi e movimenti pesanti.
  • 2:05 - 2:09
    Allo stesso modo, i migliori giochi d'azione dovrebbero rimanere divertenti anche se si trattasse di sparare per l'eternità
  • 2:09 - 2:13
    ai nemici in una stanza vuota. Ma molti non hanno questa energia vitale.
  • 2:13 - 2:17
    Quando si parla dei fondamentali non c'è molto che io possa fare. Varia
  • 2:17 - 2:21
    completamente per ogni tipo di gioco e non credo che "fare il Shigeru
  • 2:21 - 2:23
    Miyamoto" sia un consiglio particolarmente utile.
  • 2:23 - 2:27
    Ma ci sono molti piccoli trucchetti, spesso usati nelle fasi di rifinitura, che potete
  • 2:27 - 2:32
    copiare dai grandi giochi per far sembrare il vostro cento volte migliore. E nello spirito del furto
  • 2:32 - 2:37
    sfacciato, molti di questi li ho rubati da conversazioni con Vlambeer, Cactus e Grapefrukt. Se volete saperne di più,
  • 2:37 - 2:40
    ho linkato le conversazioni integrali nella descrizione qui sotto.
  • 2:40 - 2:45
    Quindi: innanzitutto lo schermo è scosso e Vlambeer è il re di questa roba. Tutti i suoi giochi vibrano
  • 2:45 - 2:51
    in maniera incontrollabile quando sparate, colpite un nemico o segate a metà un pesce. Dà soddisfazione
  • 2:51 - 2:55
    e garantisce un feedback istantaneo del fatto che il giocatore sta toccando il mondo.
  • 2:55 - 3:00
    A Vlambeer piace anche mettere in pausa il gioco per una frazione di secondo quando colpite o uccidete un nemico,
  • 3:00 - 3:03
    giusto per rendere questi impatti più d'impatto. Troverete questa caratteristica anche nei giochi di combattimento - guardate
  • 3:03 - 3:07
    come l'azione, i calci andati a segno, facciano tremare tutto in Street Fighter. Anche God
  • 3:07 - 3:11
    of War fa lo stesso, come la maggior parte dei giochi di Zelda.
  • 3:11 - 3:14
    Davvero, vale la pena aggiungere ogni cosa possa rendere chiaro che state danneggiando un nemico.
  • 3:14 - 3:19
    Intendo farli lampeggiare di bianco, indietreggiare, spruzzare sangue,
  • 3:19 - 3:24
    cambiare animazione, o riprodurre un suono soddisfacente. Tutto serve a fornire un feedback utile e a migliorare
  • 3:24 - 3:25
    il game feel.
  • 3:25 - 3:29
    Effetti simili possono rendere i personaggi giocabili una vera parte del mondo.
  • 3:29 - 3:33
    Come le piccole particelle di polvere quando toccate il pavimento e il rinculo quando sparate un colpo.
  • 3:33 - 3:38
    E gli effetti sonori sono determinanti. Sceglieteli gravi e rumorosi. Una pistola non dovrebbe avere questo suono...
  • 3:38 - 3:41
    Ma questo.
  • 3:41 - 3:46
    Potete usare degli effetti sonori casuali per evitare le ripetizioni, o rubare l'idea del tono in crescendo
  • 3:46 - 3:50
    da Mario e Peggle per evocare la tenue gioia di compiere una combo.
  • 3:54 - 3:59
    Poi, siate creativi con la telecamera. In Luftrausers, la telecamera non segue il vostro aereo - si
  • 3:59 - 4:04
    muove intelligentemente per inquadrare l'azione e rivelare le minacce nei dintorni. E in Hotline Miami
  • 4:04 - 4:08
    la telecamera si sporge in avanti rispetto a dove state guardando per aiutarvi a capire l'orientamento
  • 4:08 - 4:10
    del vostro eroe.
  • 4:10 - 4:15
    E fate le cose in grande. Davvero in grande. I proiettili devono essere grandi quanto la vostra faccia, come in Nuclear Throne,
  • 4:15 - 4:19
    le esplosioni devono essere delle mini bombe atomiche come in Super Time Force, e fate schizzare il sangue
  • 4:19 - 4:22
    sotto forma di un geyser di robaccia rossa come in Hotline Miami.
  • 4:22 - 4:26
    E Hotline Miami ha una permanenza che manca a molti altri giochi. I cadaveri e gli schizzi di sangue
  • 4:26 - 4:30
    sono ovunque quando tornare alla vostra macchina, dandovi una breve nostalgia
  • 4:30 - 4:35
    del caos che avete causato, e danno la sensazione di quanto sia stato duro vincere quella battaglia.
  • 4:35 - 4:40
    In definitiva, questa roba, che alcuni chiamano 'juice', si basa sul rinforzare la natura
  • 4:40 - 4:44
    del vostro gioco. Se è uno spara-spara, allora fate scalciare le pistole, aumentate il fire rate
  • 4:44 - 4:48
    e fate vibrare la telecamera ad ogni colpo. Ma se si parla di salti, date al vostro
  • 4:48 - 4:52
    personaggio dell'attrito e tenete ben salda la telecamera in modo da calcolare ogni atterraggio.
  • 4:52 - 4:56
    Il game feel è qualcosa che può tenere occupati gli sviluppatori per mesi, se non anni, quindi
  • 4:56 - 5:00
    quindi dubito che troverete il segreto per rendere divertente e soddisfacente il vostro gioco
  • 5:00 - 5:04
    in un video di cinque minuti su Youtube. Ma credo che ci sia qualcosa che potete mettere da parte
  • 5:04 - 5:08
    per rendere piacevoli le azioni di base e fare in modo che ogni passata di lucido parli
  • 5:08 - 5:12
    della natura del vostro gioco. Seguite questo consiglio e forse, ma solo forse, il mio lavoro non prevederà
  • 5:12 - 5:17
    così tanti titoli zoppi e senza vita da giocare.
Title:
Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics
Description:

more » « less
Duration:
05:19

Italian subtitles

Revisions