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Ciao, sono Mark Brown di Game Maker's Toolkit: una serie sul videogame design.
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Questo è un gioco per iPhone chiamato Random Heroes. È un platformer 'corri e spara' ed è carino.
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Esiste. Ma sembra fiacco e senza vita, l'equivalente videoludico di un cavolo.
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Non sembra nemmeno troppo divertente, giusto?
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Paragoniamolo ad un gioco come Super Time Force e vedremo un'esperienza completamente diversa.
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Sembra vivo e reattivo. Scoppietta e sfrigola, come un sovraccarico di elettricità nella
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vostra Xbox. È semplicemente molto più divertente.
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Penso che questo sia un buon esempio di come uno sviluppatore, Capy in questo caso, abbia massimizzato
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una quantità elusiva dei giochi che qualcuno chiama "game feel".
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È una forma d'arte perlopiù astratta e invisibile, ma coglierla è essenziale per
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creare un grande gioco d'azione o un platforming, ed è qualcosa che i giocatori riconoscono
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immediatamente quando iniziano a muovere le levette analogiche e a colpire i pulsanti.
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Si verifica perlopiù nel cuore dell'azione. Governa ogni secondo
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del gameplay, e viene percepita nel flusso di gioco.
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Un buon modo per testarla è pensare a come viene percepito il gioco anche quando eliminate
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punti, storia, grafica, musica e quel brillante design dei livelli. Anche senza
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tutti questi orpelli, è comunque divertente interagire con il vostro gioco?
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I giochi di Super Mario lo sono. In Mario 64, l'idraulico è un avatar così divertente da controllare, con
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il suo salto rimbalzante, i calci al muro, i tripli balzi, i salti i lungo e i tuffi di pancia,
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che passereste ore a saltellare in una stanza vuota. Ed è quello che è successo per i primi
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mesi, ovvero il tempo impiegato da Shigeru Miyamoto per regolare con cura
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ogni aspetto dei movimenti di Mario prima di occuparsi di ogni altra cosa.
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In questo caso il "game feel" riguarda l'attrito, lo slancio e il peso di Mario, ed
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è la cosa più importante. Infatti in Mario 64 il design dei livelli e i nemici esistono solo
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per facilitare Mario. I livelli permettono ai giocatori di esprimere il suo movimento, e li sfidano a
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padroneggiare il set di mosse.
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Altri sviluppatori hanno fatto lo stesso. Super Meat Boy, ad esempio, risulta divertente a livello
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primitivo, cinetico. Ma molti platformer sono intralciati da controlli imprecisi e movimenti pesanti.
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Allo stesso modo, i migliori giochi d'azione dovrebbero rimanere divertenti anche se si trattasse di sparare per l'eternità
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ai nemici in una stanza vuota. Ma molti non hanno questa energia vitale.
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Quando si parla dei fondamentali non c'è molto che io possa fare. Varia
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completamente per ogni tipo di gioco e non credo che "fare il Shigeru
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Miyamoto" sia un consiglio particolarmente utile.
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Ma ci sono molti piccoli trucchetti, spesso usati nelle fasi di rifinitura, che potete
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copiare dai grandi giochi per far sembrare il vostro cento volte migliore. E nello spirito del furto
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sfacciato, molti di questi li ho rubati da conversazioni con Vlambeer, Cactus e Grapefrukt. Se volete saperne di più,
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ho linkato le conversazioni integrali nella descrizione qui sotto.
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Quindi: innanzitutto lo schermo è scosso e Vlambeer è il re di questa roba. Tutti i suoi giochi vibrano
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in maniera incontrollabile quando sparate, colpite un nemico o segate a metà un pesce. Dà soddisfazione
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e garantisce un feedback istantaneo del fatto che il giocatore sta toccando il mondo.
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A Vlambeer piace anche mettere in pausa il gioco per una frazione di secondo quando colpite o uccidete un nemico,
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giusto per rendere questi impatti più d'impatto. Troverete questa caratteristica anche nei giochi di combattimento - guardate
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come l'azione, i calci andati a segno, facciano tremare tutto in Street Fighter. Anche God
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of War fa lo stesso, come la maggior parte dei giochi di Zelda.
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Davvero, vale la pena aggiungere ogni cosa possa rendere chiaro che state danneggiando un nemico.
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Intendo farli lampeggiare di bianco, indietreggiare, spruzzare sangue,
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cambiare animazione, o riprodurre un suono soddisfacente. Tutto serve a fornire un feedback utile e a migliorare
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il game feel.
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Effetti simili possono rendere i personaggi giocabili una vera parte del mondo.
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Come le piccole particelle di polvere quando toccate il pavimento e il rinculo quando sparate un colpo.
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E gli effetti sonori sono determinanti. Sceglieteli gravi e rumorosi. Una pistola non dovrebbe avere questo suono...
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Ma questo.
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Potete usare degli effetti sonori casuali per evitare le ripetizioni, o rubare l'idea del tono in crescendo
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da Mario e Peggle per evocare la tenue gioia di compiere una combo.
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Poi, siate creativi con la telecamera. In Luftrausers, la telecamera non segue il vostro aereo - si
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muove intelligentemente per inquadrare l'azione e rivelare le minacce nei dintorni. E in Hotline Miami
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la telecamera si sporge in avanti rispetto a dove state guardando per aiutarvi a capire l'orientamento
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del vostro eroe.
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E fate le cose in grande. Davvero in grande. I proiettili devono essere grandi quanto la vostra faccia, come in Nuclear Throne,
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le esplosioni devono essere delle mini bombe atomiche come in Super Time Force, e fate schizzare il sangue
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sotto forma di un geyser di robaccia rossa come in Hotline Miami.
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E Hotline Miami ha una permanenza che manca a molti altri giochi. I cadaveri e gli schizzi di sangue
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sono ovunque quando tornare alla vostra macchina, dandovi una breve nostalgia
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del caos che avete causato, e danno la sensazione di quanto sia stato duro vincere quella battaglia.
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In definitiva, questa roba, che alcuni chiamano 'juice', si basa sul rinforzare la natura
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del vostro gioco. Se è uno spara-spara, allora fate scalciare le pistole, aumentate il fire rate
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e fate vibrare la telecamera ad ogni colpo. Ma se si parla di salti, date al vostro
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personaggio dell'attrito e tenete ben salda la telecamera in modo da calcolare ogni atterraggio.
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Il game feel è qualcosa che può tenere occupati gli sviluppatori per mesi, se non anni, quindi
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quindi dubito che troverete il segreto per rendere divertente e soddisfacente il vostro gioco
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in un video di cinque minuti su Youtube. Ma credo che ci sia qualcosa che potete mettere da parte
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per rendere piacevoli le azioni di base e fare in modo che ogni passata di lucido parli
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della natura del vostro gioco. Seguite questo consiglio e forse, ma solo forse, il mio lavoro non prevederà
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così tanti titoli zoppi e senza vita da giocare.