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Hola, soy Mark Brown con «Game Maker's Toolkit»,
una serie sobre diseño de videojuegos.
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Este es un juego de iPhone llamado «Random Heroes»,
es un juego de plataformas y disparos
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y... Está bien, existe; pero se siente blando y sin vida,
como el equivalente de los juegos de una col,
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ni siquiera se ve como que sea divertido, ¿cierto?
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Ahora compáralo con un juego como «Super Time
Force» y es una experiencia completamente distinta;
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se siente vivo y responsivo, truena y traquetea como
si electricidad estuviera saliendo de tu Xbox,
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es simplemente, mucho más divertido.
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Creo que este es un buen ejemplo de cómo un
desarrollador, Capy en este caso,
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ha maximizado una cantidad elusiva entre los juegos,
a la cual algunos llaman «sensación de juego».
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Este es un arte mayormente abstracto e invisible,
pero acertar al crearlo es esencial
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al hacer un buen juego de acción o plataformas, y es
algo que los jugadores pueden detectar de inmediato
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tan temprano como el momento en el que mueven la
palanca del control y golpean sus botones.
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Más que nada ocurre en la acción básica del juego,
gobierna el «segundo a segundo» de jugar,
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y se siente en el fondo mismo del juego.
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Una buena forma de probar esto es pensando:
«¿cómo se siente el juego incluso cuando le
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quitas los puntos, la historia, los gráficos, la música
y el sagaz diseño de niveles?
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¿Incluso sin todos esos accesorios, es tu juego
divertido cuando interactúas con él todavía?»
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Los juegos de «Super Mario» lo son, en «Mario 64»
el plomero es un ávatar tan divertido de controlar
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con sus saltos, su rebotar en paredes, sus mortales
triples, sus saltos largos y sus clavados de barriga,
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que podrías gastar horas brincando
en una habitación vacía.
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Y se dice que en sus primeros meses, eso era lo que
«Mario 64» era, mientras Shigeru Miyamoto
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refinaba todos los aspectos del movimiento de
Mario, previo a hacer cualquier otra cosa.
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La «Sensación de Juego» aquí se trata sobre la fricción,
el momento y el peso de Mario, y es lo más importante
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de hecho, el diseño de niveles y los enemigos en
«Mario 64» existen sólo para facilitar a Mario.
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Los niveles permiten que exprese su movimiento,
y los reta a que dominen su rango de habilidades.
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Otros desarrolladores han dado en el clavo al respecto,
«Super Meat Boy», por ejemplo es divertido en un nivel
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primordial y cinético. Pero varios juegos se ven
impedidos por controles flojos y movimiento pesado.
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De la misma manera, los mejores juegos de acción
seguirían siendo divertidos, incluso si sólo
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le disparas a los enemigos en un cuarto vacío por
siempre. Pero a muchos les hace falta esa energía vital.
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En cuanto a las cosas fundamentales, no hay
mucho con lo que pueda ayudar aquí mismo;
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va a ser completamente diferente para cada tipo
de juego, y no estoy seguro de que:
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«se Shigeru Miyamoto» es un
consejo particularmente útil.
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Pero hay una variedad de trucos, usualmente
agregados en las etapas de refinamiento
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que puedes tomar de juegos geniales para hacer que
los tuyos se sientan cien veces mejor.
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Y en el espíritu de robo desvergonzado, tomé estos de
conferencias de Vlambeer, Cáctus, y Grapefrukt.
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Pueden encontrar enlaces en la descripción,
en caso de que quieran más.
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La primer cosa en la lista es sacudir la pantalla,
y Vlambeer son los reyes en el tema;
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Todos sus juegos se menean sin control cuando
disparas, o chocas con un enemigo, o cortas a un pez,
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se siente satisfactorio y se recibe retroalimentación
instantánea de que el jugador está tocando el mundo.
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A Vlambeer también le gusta pausar el juego un
instante al momento que dañas o matas a un enemigo,
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para darle substancia al impacto.
Es algo que se ve en juegos de pelea también:
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ve cómo la acción se sacude en «Street Fighter»
para hacerte sentir esas patadas de verdad.
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«God of War» hace esto también, junto con la
mayoría de los juegos de Zelda.
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Siendo honesto, cualquier indicador que le puedas dar
a tus jugadores de que están dañando a un enemigo
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vale la pena. Me refiero a cosas como que destellen en
blanco, empujarlos hacia atrás, rociar sangre,
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que cambien de animación o que hagan un sonido
satisfactorio; todo da información útil y mejora
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la sensación de juego.
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Efectos similares pueden hacer que un personaje
jugable se sienta que realmente pertenece al mundo.
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Como pequeñas nubes de polvo cuando tocas el suelo,
y que retrocedan al disparar un arma.
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Los efectos de sonido son la clave, haz que suenen
graves y fuertes, un arma no debería de sonar así:
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sino así:
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Puedes usar sonidos al azar para evitar repetición,
o robar la idea de subir de tono
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de Mario y «Peggle» para reforzar la tenue
alegría de crear un combo.
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Siguiente: sé creativo con tu cámara. En «Luftrausers»,
la cámara no sigue a tu avión
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sino que se mueve inteligentemente para enmarcar
la acción y enseñar posibles amenazas.
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Y en «Hotline Miami», la cámara se lanza lejos frente al
personaje para hacerte saber su orientación.
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Haz que las cosas sean grandes, bien grandes; haz las
balas del tamaño de tu cara como en «Nuclear Throne»,
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haz a las explosiones como mini bombas atómicas
como en «Super Time Force»,
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y haz las explosiones de sangre en géiseres de
baba roja como en «Hotline Miami».
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Y «Hotline Miami» tiene una permanencia que falta en
otros juegos, los cadáveres y manchas de sangre
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se quedan en el mapa cuando vuelves a tu carro para
darte un pequeño recordatorio del caos que creaste
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y hacer las victorias más memorables.
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A final de cuentas, esto, a lo que algunos llaman «jugo»,
es sobre reforzar sobre lo que trata tu juego.
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Si se trata de disparar, haz que las armas
den culatazos, haz que disparen rápido,
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y haz que la pantalla tiemble con cada disparo. Pero
si es sobre saltar, dale fricción al personaje
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y mantén la cámara estática para
que puedas acertar cada brinco.
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La sensación de juego es algo que toma a los
desarrolladores meses, si no es que años de trabajo
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así que dudo mucho que encuentres el secreto para
hacer que tu juego se sienta satisfactorio
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y divertido en un video de YouTube de cinco minutos.
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Pero, esperanzadamente, hay algo que rescatar aquí
sobre hacer la acción fundamental grata
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y hacer que cada pedazo de refinamiento transmitir
sobre lo que el juego realmente trata.
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Sigue estos consejos y quizás no tenga que jugar
tantos juegos blandos y sin vida de iOS para mi trabajo.