Return to Video

Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics

  • 0:01 - 0:06
    Hola, soy Mark Brown con «Game Maker's Toolkit»,
    una serie sobre diseño de videojuegos.
  • 0:06 - 0:11
    Este es un juego de iPhone llamado «Random Heroes»,
    es un juego de plataformas y disparos
  • 0:11 - 0:18
    y... Está bien, existe; pero se siente blando y sin vida,
    como el equivalente de los juegos de una col,
  • 0:18 - 0:21
    ni siquiera se ve como que sea divertido, ¿cierto?
  • 0:21 - 0:25
    Ahora compáralo con un juego como «Super Time
    Force» y es una experiencia completamente distinta;
  • 0:25 - 0:30
    se siente vivo y responsivo, truena y traquetea como
    si electricidad estuviera saliendo de tu Xbox,
  • 0:30 - 0:32
    es simplemente, mucho más divertido.
  • 0:32 - 0:36
    Creo que este es un buen ejemplo de cómo un
    desarrollador, Capy en este caso,
  • 0:36 - 0:41
    ha maximizado una cantidad elusiva entre los juegos,
    a la cual algunos llaman «sensación de juego».
  • 0:41 - 0:46
    Este es un arte mayormente abstracto e invisible,
    pero acertar al crearlo es esencial
  • 0:46 - 0:51
    al hacer un buen juego de acción o plataformas, y es
    algo que los jugadores pueden detectar de inmediato
  • 0:51 - 0:54
    tan temprano como el momento en el que mueven la
    palanca del control y golpean sus botones.
  • 0:54 - 1:00
    Más que nada ocurre en la acción básica del juego,
    gobierna el «segundo a segundo» de jugar,
  • 1:00 - 1:02
    y se siente en el fondo mismo del juego.
  • 1:02 - 1:06
    Una buena forma de probar esto es pensando:
    «¿cómo se siente el juego incluso cuando le
  • 1:06 - 1:11
    quitas los puntos, la historia, los gráficos, la música
    y el sagaz diseño de niveles?
  • 1:11 - 1:15
    ¿Incluso sin todos esos accesorios, es tu juego
    divertido cuando interactúas con él todavía?»
  • 1:15 - 1:21
    Los juegos de «Super Mario» lo son, en «Mario 64»
    el plomero es un ávatar tan divertido de controlar
  • 1:21 - 1:26
    con sus saltos, su rebotar en paredes, sus mortales
    triples, sus saltos largos y sus clavados de barriga,
  • 1:26 - 1:29
    que podrías gastar horas brincando
    en una habitación vacía.
  • 1:29 - 1:35
    Y se dice que en sus primeros meses, eso era lo que
    «Mario 64» era, mientras Shigeru Miyamoto
  • 1:35 - 1:40
    refinaba todos los aspectos del movimiento de
    Mario, previo a hacer cualquier otra cosa.
  • 1:40 - 1:45
    La «Sensación de Juego» aquí se trata sobre la fricción,
    el momento y el peso de Mario, y es lo más importante
  • 1:45 - 1:50
    de hecho, el diseño de niveles y los enemigos en
    «Mario 64» existen sólo para facilitar a Mario.
  • 1:50 - 1:55
    Los niveles permiten que exprese su movimiento,
    y los reta a que dominen su rango de habilidades.
  • 1:55 - 1:59
    Otros desarrolladores han dado en el clavo al respecto,
    «Super Meat Boy», por ejemplo es divertido en un nivel
  • 1:59 - 2:05
    primordial y cinético. Pero varios juegos se ven
    impedidos por controles flojos y movimiento pesado.
  • 2:05 - 2:08
    De la misma manera, los mejores juegos de acción
    seguirían siendo divertidos, incluso si sólo
  • 2:08 - 2:13
    le disparas a los enemigos en un cuarto vacío por
    siempre. Pero a muchos les hace falta esa energía vital.
  • 2:13 - 2:17
    En cuanto a las cosas fundamentales, no hay
    mucho con lo que pueda ayudar aquí mismo;
  • 2:17 - 2:21
    va a ser completamente diferente para cada tipo
    de juego, y no estoy seguro de que:
  • 2:21 - 2:23
    «se Shigeru Miyamoto» es un
    consejo particularmente útil.
  • 2:23 - 2:27
    Pero hay una variedad de trucos, usualmente
    agregados en las etapas de refinamiento
  • 2:27 - 2:31
    que puedes tomar de juegos geniales para hacer que
    los tuyos se sientan cien veces mejor.
  • 2:31 - 2:36
    Y en el espíritu de robo desvergonzado, tomé estos de
    conferencias de Vlambeer, Cáctus, y Grapefrukt.
  • 2:36 - 2:40
    Pueden encontrar enlaces en la descripción,
    en caso de que quieran más.
  • 2:40 - 2:44
    La primer cosa en la lista es sacudir la pantalla,
    y Vlambeer son los reyes en el tema;
  • 2:44 - 2:50
    Todos sus juegos se menean sin control cuando
    disparas, o chocas con un enemigo, o cortas a un pez,
  • 2:50 - 2:55
    se siente satisfactorio y se recibe retroalimentación
    instantánea de que el jugador está tocando el mundo.
  • 2:55 - 2:59
    A Vlambeer también le gusta pausar el juego un
    instante al momento que dañas o matas a un enemigo,
  • 2:59 - 3:03
    para darle substancia al impacto.
    Es algo que se ve en juegos de pelea también:
  • 3:03 - 3:07
    ve cómo la acción se sacude en «Street Fighter»
    para hacerte sentir esas patadas de verdad.
  • 3:07 - 3:10
    «God of War» hace esto también, junto con la
    mayoría de los juegos de Zelda.
  • 3:10 - 3:14
    Siendo honesto, cualquier indicador que le puedas dar
    a tus jugadores de que están dañando a un enemigo
  • 3:14 - 3:19
    vale la pena. Me refiero a cosas como que destellen en
    blanco, empujarlos hacia atrás, rociar sangre,
  • 3:19 - 3:24
    que cambien de animación o que hagan un sonido
    satisfactorio; todo da información útil y mejora
  • 3:24 - 3:25
    la sensación de juego.
  • 3:25 - 3:29
    Efectos similares pueden hacer que un personaje
    jugable se sienta que realmente pertenece al mundo.
  • 3:29 - 3:32
    Como pequeñas nubes de polvo cuando tocas el suelo,
    y que retrocedan al disparar un arma.
  • 3:32 - 3:37
    Los efectos de sonido son la clave, haz que suenen
    graves y fuertes, un arma no debería de sonar así:
  • 3:37 - 3:39
    sino así:
  • 3:41 - 3:46
    Puedes usar sonidos al azar para evitar repetición,
    o robar la idea de subir de tono
  • 3:46 - 3:50
    de Mario y «Peggle» para reforzar la tenue
    alegría de crear un combo.
  • 3:54 - 3:59
    Siguiente: sé creativo con tu cámara. En «Luftrausers»,
    la cámara no sigue a tu avión
  • 3:59 - 4:03
    sino que se mueve inteligentemente para enmarcar
    la acción y enseñar posibles amenazas.
  • 4:03 - 4:09
    Y en «Hotline Miami», la cámara se lanza lejos frente al
    personaje para hacerte saber su orientación.
  • 4:10 - 4:15
    Haz que las cosas sean grandes, bien grandes; haz las
    balas del tamaño de tu cara como en «Nuclear Throne»,
  • 4:15 - 4:18
    haz a las explosiones como mini bombas atómicas
    como en «Super Time Force»,
  • 4:18 - 4:22
    y haz las explosiones de sangre en géiseres de
    baba roja como en «Hotline Miami».
  • 4:22 - 4:26
    Y «Hotline Miami» tiene una permanencia que falta en
    otros juegos, los cadáveres y manchas de sangre
  • 4:26 - 4:32
    se quedan en el mapa cuando vuelves a tu carro para
    darte un pequeño recordatorio del caos que creaste
  • 4:32 - 4:34
    y hacer las victorias más memorables.
  • 4:35 - 4:41
    A final de cuentas, esto, a lo que algunos llaman «jugo»,
    es sobre reforzar sobre lo que trata tu juego.
  • 4:41 - 4:45
    Si se trata de disparar, haz que las armas
    den culatazos, haz que disparen rápido,
  • 4:45 - 4:49
    y haz que la pantalla tiemble con cada disparo. Pero
    si es sobre saltar, dale fricción al personaje
  • 4:49 - 4:51
    y mantén la cámara estática para
    que puedas acertar cada brinco.
  • 4:52 - 4:56
    La sensación de juego es algo que toma a los
    desarrolladores meses, si no es que años de trabajo
  • 4:56 - 4:59
    así que dudo mucho que encuentres el secreto para
    hacer que tu juego se sienta satisfactorio
  • 4:59 - 5:01
    y divertido en un video de YouTube de cinco minutos.
  • 5:01 - 5:06
    Pero, esperanzadamente, hay algo que rescatar aquí
    sobre hacer la acción fundamental grata
  • 5:06 - 5:09
    y hacer que cada pedazo de refinamiento transmitir
    sobre lo que el juego realmente trata.
  • 5:09 - 5:15
    Sigue estos consejos y quizás no tenga que jugar
    tantos juegos blandos y sin vida de iOS para mi trabajo.
Title:
Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics
Description:

more » « less
Duration:
05:19

Spanish (Latin America) subtitles

Revisions