-
Ahoj, tady je Mark Brown a Game Maker's Toolkit: série o herním designu.
-
Tohle je hra na iPhone "Random Heroes". Jedná se o střílecí skákačku a celkem ujde.
-
Funguje. Ale je suchá a nezáživná, jako kapusta mezi hrami.
-
Dokonce ani moc zábavně nevypadá, že?
-
Porovnejme to teď s hrou "Super Time Force" a dostaneme naprosto odlišný zážitek.
-
Je živá a interaktivní. Bouchá a praská, jako by vaším Xboxem
-
procházela elektřina. Prostě je to větší zábava.
-
Myslím, že se jedná o skvělou ukázku jak jeden vývojář, v tomto případě Capy, dokázal umocnit
-
prchavou kvalitu her, kterou někteří nazývají "herní prožitek".
-
Je to snad nejabstraktnější, vcelku neviditelné umění, ale když děláte skákačku
-
nebo akční hru, musíte to udělat správně, protože hráč to pozná hned
-
jakmile začne kroutit páčkou a mačkat tlačítka.
-
Většinou se v základní herní akci. Vládne každou sekundu hry
-
a je cítit jenom jako podtón hry.
-
Nejlepší cesta, jak vyzkoušet prožitek je odstranit
-
body, příběh, grafiku, hudbu a chytrý design. Je vaše hra
-
pořád zábavná i bez toho?
-
Super Mario hry jsou. Ovládat instalatéra v Mario 64 je taková zábava,
-
s jeho vysokými skoky, skoky o zeď, trojtými skoky, dlouhými skoky a jízdou po břiše,
-
že můžete ztratit hodiny jen poskakovánám v prázdné místnosi. A říká se,
-
že právě tak vypadal Mario 64, kdyř Shigeru Miyamoto ladil k dokonalosti všechny
-
aspekty Mariova pohybu, dřív, než začal s čímkoli dalším.
-
"Herní prožitek" zde spočívá v tření, setrvačnosti a Mariově váze, a je to
-
ta nejdůležitější věc. Všechny úrovně a nepřátelé jsou v Mario 64 čistě proto
-
aby podpořili Maria. Úrovně ukážou hráči Mariovy pohyby a nabádají je
-
k perfektnímu zvládnutí sérií pohybů.
-
Jiní vývojáři na to šli podobně. Například "Super Meat Boy" je zábavný už v základním
-
pohybu. Ale spousta skákaček trpí na špatné ovládání a nezáživný pohyb.
-
Stejně tak nejlepší akční hry budou zábavné, i když budete pořád jenom střílet nepřátele
-
v prázdné místnosti. Ale mnoho jich tuto nepostadatelnou energii postrádá.
-
Když jde o základy, nemůžu moc pomoci.
-
V každém typu her to bude jinak a nemyslím si, že "buďte Shigeru
-
Miyamoto" je právě užitečná rada.
-
Ale existuje mnoho malých triků, které se často používají ve finální fázi, které můžete
-
okopírovat a vaše hrabude díky tomu stokrát zábavnější. A v duchu sprostých
-
krádeží jsem většinu rad ukradl z přednášek Vlambeeru, Cactuse a Grepruitu. Plné verze
-
přednášek jsem dal do popisku, kdybyste měli zájem.
-
Takže. První jsou otřesy obrazovky a Vlambeer jsou v tom mistři. Všechny jejich hry se nekontrolovatelně
-
třesou když střílíte nebo zasáhnete nepřítele nebo rozříznete rybu. Je to uspokojivý pocit
-
a poskytuje okamžitou odezvu, že hráč skutečně vstupuje do světa.
-
Vlambeer také s oblibou na zlomek sekundy zastaví hru když zasáhnete nebo zabijete nepřítele,
-
jen aby zvýraznily ty zásahy. V mlátičkách se používá totéž - sledujte
-
jak se akce třesou ve "Street Fighter", aby ukázaly kopy v celé kráse. "God of War"
-
dělá to samé a většina her Zelda také.
-
Popravdě, cokoliv přidáte, abyste vyjasnili, že skutečně zasahujete nepřítele
-
za to stojí. Myslím tím blikání, odhození, stříkání krve,
-
změny animace nebo uspokojivý zvuk. Tohle všechno poskytuje zpětnou vazbu a umocňuje
-
herní prožitek.
-
Podobně můžete i hratelné postavy udělat jako součást světa.
-
Jako malé obláčky prachu, když dopadne a zpětný ráz, když střílí.
-
Klíčem jsou zvukové efekty. Ať jsou silné a nahlas. Pistole by neměla znít takhle...
-
Ale takhle.
-
Můžete použít náhodné efekty, abyste zabránili opakování, nebo ukrást nápad se zvyšujícím se tónem
-
z Maria nebo Peggle, abyste prodali jemnou radost z komba.
-
Dále, buďte nápadití s kamerou. V "Luftrausers" kamera nesleduje vaše letadlo -
-
chytře se přesouvá do místa akce a odhaluje tak blížící se nepřátele a hrozby. A v "Hotline Miami"
-
je kamera natažená směrem, kam se postava.
-
dívá.
-
A ať je všechno velké. Opravdu velké. Udělejte kulky velké jak hlava jako v "Nuclear Throne"
-
a exploze jako by byly malé atomovky jako v "Super Time Force, a nechte krev stříkat
-
v gejzírech do obrovských skvrn jako v "Hotline Miami".
-
A "Hotline Miami" má devizu, kterou mnoho jiných her postrádá. Těla a skvrny od krve
-
se přilepí na podrážky, když jdete zpět ke svému autu, a dá vám tak pocit nostalgie
-
k chaosu, který jste před chvílí způsobili, a dělá tak z bitvy těžké vítězství.
-
V podstatě tohle, čemu říkáme herní prožitek, je jenom o zdvojnásobení věcí,
-
o kterých vaše hra je. Když je o střílení, ať zbraně kopou a střílí rychle
-
a kamera ať se třese při každém výstřelu. Ale když je o skákání ať má vaše
-
postava odpich a kameru nechte v klidu, ať můžete naplánovat každý skok.
-
Herní prožitek je něco, na čem vývojáři stráví měsíce, ne-li roky, takže
-
pochybuji, že najdete způsob, jak udělat svou hru zábavnou a uspokojivou
-
během pětiminutového YouTube videa. Ale naštěstí je něco, co si můžete odnést
-
ohledně zábavnosti hlavní akce, a o tom, nechat každý kousek hry promlouvat o tom
-
o čem vaše hra skutečně je. Držte se té rady a možná, jen možná, nebudu muset v kvůli práci
-
hrát tolik nudných a upatlaných her pro iOS.