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Showing Revision 4 created 03/11/2014 by Fran Ontanaya.

  1. このパイプラインではステージBの処理速度が遅く
    流れを妨げています
  2. ここがボトルネックとなり
    全体の処理速度を左右しているのです
  3. どのパイプラインにも
    必ずボトルネックが存在します
  4. 2~3つあることもあり 必ず最も遅い工程があります
  5. オブジェクト3と4はすべての処理が終わりましたが
    オブジェクト2はBでまだ処理中です
  6. ステージCはインプットを待っている状態です
  7. このような状態はスタベーションと呼ばれています
  8. つまりBが終わるまでは
    Cには何も入ってこないのです
  9. 一方Aではオブジェクト1の処理が終了しましたが
  10. Bは処理中なので次に進むことができません
    これをストールと呼びます
  11. レンダリングパイプラインでは
    このような問題がよく起こります
  12. 効率よく動かすことが難しいのです
  13. ボトルネックは時間の経過とともに変わります
  14. だからFIFOなど負荷を分散する技術が
    使われているのです
  15. 流れが速くなれば滞っているオブジェクトが
    次々に供給されるようになっています
  16. 他には統合シェーダなども使われています
  17. このコースでは詳しくは説明しませんが
  18. GPUでいろんな処理が行われていることを
    知るだけでも十分です
  19. デバッグツールでボトルネックを調べれば
    パフォーマンスを上げることができるでしょう