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嗨,我是Mark Brown,帶來GMTK:
一個講解遊戲設計的系列
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來假設你在做的一個遊戲,
玩家能肢解敵人,作為有效的殺怪方式
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你要怎麼教玩家「你可以這麼做」?
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這個,如果你是在作《絕命異次元》
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你可能會血書「砍掉他們的腳」,
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然後跳出一個螢幕說「把腳射斷以造成額外傷害」
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然後給個音訊記錄說:
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「聽好,別射他們身體了,你得砍斷他們的腳」
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然後讓另一個角色打電話來說:
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「射擊身體似乎沒什麼用,
打腳吧!肢解他們,應該就有用了」
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然後再跳出螢幕說「把腳砍斷以快速擊殺」
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在這時候,玩家可能才剛開始搞懂情況
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或者感覺自己被當嬰兒了
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在此四年前,《戰慄時空2》成功解釋一樣的東西,
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只用了兩個橋段,而且一個字都沒講
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你第一次進渡鴨市時會看到這個:
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一個肚子被鋸刀砍成兩半的殭屍
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然後,你注意到通往下個區域的門被桌子和刀刃擋住了
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你用重力槍把刀刃拔下來,就在這時,
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一隻殭屍晃進了視野
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你直覺地按了開火鍵,然後哇砲!
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你把他砍成了兩半
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就這樣,大概只用十秒,
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Valve就讓你知道「鋸刀」對殭屍有效
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卻不用逼你讀東西,不用把你當菜鳥
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就是這種不明顯的用心設計讓《戰慄時空2》如此特別,
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也讓遊戲給玩家留下了許多持久的財產
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在整個遊戲裡,Valve高明地引導玩家的行動,
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即使不動你的攝影視角,
也能讓你看到東西、感受到情緒
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讓你跳起來,或讓你笑出來
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「哦,回來的真快啊」
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但在這影片,我想專注在Valve的隱形指南
如何讓你「學」到東西
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《戰慄時空2》的設計師如何給你
遊戲的機制、武器、敵人和謎題資訊,
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卻不用拿一堆跳出視窗砸你臉
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從遊戲剛開場,他就在暗地裡教你怎麼玩遊戲
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像是逃脫巴尼的倉庫,
你得學會拾取、放置物理物件才能前進;
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然後這個守衛說:
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「把罐子撿起來」
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更有經驗的玩家會馬上學會怎麼丟東西
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Valve在遊戲裡一直在做這些事
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拿藤壺怪舉例,
這些怪獸會用舌頭把你吊起來,然後把你嚼碎
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但沒人跟你「說明」,你是被「演示」的,
看看遊戲是怎麼介紹這些混蛋的
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(呱)
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現在你知道他們會作什麼了,
然後以後最好離他們遠一點
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不久之後,你塞不過這些小縫,
最後只好把擋路的水桶打下去
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他們滾下斜坡後被藤壺怪抓走,
讓你學到你能用物件來躲過這些敵人
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就在下個角落,放著這些炸藥桶,
和密集叢生的藤壺怪舌頭
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然後你想:「不知道我能不能……」
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現在你知道該怎麼躲掉、打掉藤壺怪,
通過《戰慄時空2》和他的故事了
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就像藤壺怪,
幾乎所有敵人都有先在安全區域演示過一遍
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你看到的第一個殭屍在圍欄後面,
所以你能看到他能丟東西,但你不會被打到
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然後你第一次看見合成人殭屍時……
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「那個就像是,」
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「合成僵」
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「對吧」
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「呵」
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他讓你看到他能用手榴彈自炸,
但是是在防彈玻璃後面炸的
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你也有被告知要怎麼殺這些怪,
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你在遊戲裡第一個狙擊手的視野外,
所以在正式對決前,你可以先練習丟手榴彈
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然後在第二部打直升機前,
你得先用重力槍移走這些地雷
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應該能讓你更快了解該怎麼打直升機本體
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然後當你在海岸遇到滾雷時,
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或許你會想起在黑色高地東部跟狗狗玩丟球的方法
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那個部分發生在艾莉絲和狗狗解釋重力槍的橋段
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所以對,《戰慄時空》還是有傳統教學方法
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學沙地陷阱、信標雷達、火箭筒和馬諾森裝置時,
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角色會直接跟你解釋遊戲機制,
偶爾還給你練習用的場地
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但至少這都發生在世界觀內,場景也有說服力
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而這些時刻能調整遊戲節奏,
提供一點幽默和背景故事
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「高登,這是狗狗,我爸在我小時候作來保護我的」
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Valve用了很多技巧來引導你通過遊戲解謎,
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卻又不用給出傳統提示,或直接給答案
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像是這個物理謎題,你得在木板一端施加重量,
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或許,你會想起第17號城的蹺蹺板
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他旁邊甚至放了一樣的空心磚
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而這個簡單謎題教了你天平機制,
後段遊戲也會用到
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還說了你該跟著繩子或電線走才能找到提示和解法,
這點在戰慄時空系列裡一再出現
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其他謎題用世界設計來當提示
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這個謎題,要你用手榴彈把自己彈上這個平台,
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放了一箱手榴彈在角落,和一個連向綠色按鈕的電線,
活動板子下有炸痕,椽子上甚至擺了個屍體
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然後有時,謎題機制是層層堆疊的
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在第一集的開頭,這個簡單謎題讓你知道
你能吸能量球打進接收器裡
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然後你再作一次,然後你嘗試略過障礙物,
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在核心這橋段,同樣的謎題一直出現
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但複雜度一次只上升一點,所以你永遠不會承受不住
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Valve會把這種解謎風格應用在《傳送門》裡,
或許我們會在未來的影片裡探討
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戰慄時空2當然不是唯一不放教學也能解釋的遊戲
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經典遊戲單純是因為卡帶容量不夠放說明,
所以被迫在遊玩中展示遊戲規則
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資訊欄裡有Egorapter講解《洛克人X》作法的有名影片,
給還沒看過的人參考
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而在現代,《惡靈古堡4》和《超級瑪利歐銀河》
都有好好利用遊戲世界來作玩家指引
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但這還是很少見,現代遊戲還是太常回到樣本式教學
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要馬破壞遊戲流暢度,不然就是把玩家寵壞
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對,有些遊戲可能太複雜或太開放,抄不了Valve的解法
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也不是每個開發者都有資源作幾年的遊玩測試
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但我希望能有更多開發者,
從Valve那學到教導玩家的手法
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別只學到物理謎題、反烏托邦世界觀,
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還有一堆該死的電車開場