-
Привет, это Марк Браун и Инструментарий Игродела, серия видео о дизайне видео игр.
-
Представим, что вы делаете игру, где игрок может кромсать на части врагов, чтобы эффективнее
-
их убить. Как научить этому игрока?
-
Если вы делаете Dead Space, можно написать кровью ОТРЕЗАЙ ИМ КОНЕЧНОСТИ, потом показать
-
экран, на котором гласит "отстреливайте части тел врагов для большего урона", а после этого
-
выдать аудиозапись, которая говорит:
-
АУДИОЗАПИСЬ: Слушай! Забудь о том, чтобы стрелять им в тело. ты должен им отрезать конечности.
-
Потом пусть другой персонаж позвонит и скажет:
-
ЗАК ХАММОНД: Если будешь им стрелять в тело - это не поможет. Целься в конечности! Расчлени их.
-
Это должно сработать.
-
А потом покажите экран с надписью "отрубайте части тела чтобы быстрее убить".
-
К этому моменту игрок может начать понимать. Или он может начать думать,
-
что с ним разговаривают как с младенцем.
-
Четыре года до этого, Half-Life 2 сумела объяснить одну вещь только двумя моментами
-
и без единого слова.
-
Когда вы впервые появляетесь в Рэйвенхольме, вы видите мертвого зомби, изрубленного пополам,
-
с пилой в животе.
-
Потом вы заметите, что проход в следующую комнату загорожен этим столом и лезвиями.
-
Вы вынимаете лезвие из стены гравипушкой, и в этот момент
-
в поле зрения входит зомби. Вы инстинктивно наживаете кнопку огня и бац! Балбес распилен
-
пополам.
-
И все! Примерно за 10 секунд Valve научили вас, что циркулярные пилы - это эффективное
-
оружие против зомби, не заставляя вас ничего читать и не обращаясь к вам
-
как к ребенку.
-
Такой изысканный дизайн и делает Half-Life 2 особенной и он придал
-
игре такое бессмертное наследие среди фанатов.
-
На протяжении всей игры Valve мастерски руководят происходящим и игроком, и без того,
-
чтобы взять контроль над камерой, им удается, чтобы вы что-то увидели, что-то прочувствовали,
-
подпрыгнули или посмеялись.
-
АЛИКС ВЭНС: О, ты уже вернулся?
-
Но для этого видео я хочу обратиться к тому, как невидимая рука Valve
-
чему-то учит игрока, и как дизайнеры Half-Life 2 учат
-
игровым механикам, оружию, противникам и головоломкам, без нагрузки
-
выскакивающими подсказками.
-
С самого начала игра учит вас как играть, не используя очевидные
-
обучения. Например, когда вы убегаете из кладовки Барни, нужно научиться тому, как
-
поднимать и бросать физические объекты заранее.
-
И когда этот парень говорит:
-
КОМБАЙН: Подними эту банку.
-
Более дерзкие игроки сразу догадаются, как кидать предметы.
-
Valve продолжают это делать на протяжении всей игры. например, барнаклы:
-
это монстры, которые затягивают вас своим языком и пережевывают на мелкие кусочки. Но вам
-
об этом не сказано, вам это показано. Вот так представлены эти негодяи.
-
Теперь вы точно знаете, что они делают и что их скорее всего стоит в будущем избегать.
-
Чуть позже, вам придется втиснуться в узкое отверстие и столкнуть
-
несколько бочек, стоящих на пути. Они поедут по склону и будут пойманы языками
-
барнаклов, показывая, что можно использовать предметы, чтобы избежать противника.
-
А сразу за углом будут стоять взрывоопасные бочки и целая куча языков,
-
и тут вы подумаете: что будет, если я сделаю это...
-
И теперь вы знаете, как справиться с барнаклами на протяжении остальной Half-Life 2 и ее эпизодов.
-
Как и барнаклы, почти все противники в игре сначала показаны в безопасной среде.
-
Первый зомби, которого вы встретите, находится за оградой, так что вы увидите, что он может
-
кидаться предметами, но вас он не заденет.
-
А когда вы впервые видите комбайна-зомби...
-
АЛИКС ВЭНС: Это, это типа... Зомбайн, да?
-
Вы увидите, что он может взорвать себя гранатой, но он делает это за
-
пуленепробиваемым стеклом.
-
Вас также учат, как их убивать. Вы заходите позади первого снайпера
-
в игре, поэтому вы спокойно сможете попрактиковаться покидать в него гранатами перед тем, как вам придется
-
биться с ними по-настоящему.
-
А перед схваткой с вертолетом во втором эпизоде вам надо с помощью гравипушки убрать
-
эту мину, которая должна помочь понять, как драться с вертолетом.
-
И когда вы наконец встречаетесь с катящимися минами на берегу, возможно вы вспомните,
-
как вы кидали Псу шарик в Восточной Черной Мезе.
-
Это происходит, когда Аликс и Пес объясняют, как работает
-
гравипушка. Так что да, некоторые традиционные обучения все-таки встречаются в Half-Life 2. Когда вы
-
узнаете про песочные ловушки, радар, ракеницу и устройства Магнуссона,
-
персонажи буквально рассказывают о механиках игры и иногда дают
-
где попрактиковаться.
-
Но зато это происходит внутри этого мира, в правдоподобном окружении. И эти моменты могут
-
помочь отдохнуть и предложить немного юмора или истории.
-
АЛИКС ВЭНС: Гордон, это Пес. Мой отец собрал его для моей защиты, когда я была ребенком.
-
Valve используют множество хитростей, чтобы помочь вам через игровые паззлы, без
-
традиционных подсказок или обычного объяснения решения. Возьмем к примеру эту физическую головоломку, где надо
-
положить достаточный вес на доску: может, вы вспомните эти детские качели в Городе 17.
-
Рядом с ней даже лежат похожие кирпичи.
-
А эта простая головоломка учит вас и о противовесе, который используется позже в игре,
-
и о том, что нужно следовать за веревкой или проводом для следующего элемента загадки,
-
что случается раз за разом в Half-Life.
-
Другие головоломки дают подсказки через дизайн окружения: здесь, где нужно
-
использовать гранату, чтобы подбросить себя к балкону, есть большой ящик с гранатами в углу,
-
провод, следующий к зеленой кнопке, ожог под створкой и труп
-
на потолке.
-
А иногда механики головоломок накладываются одна за другой. В начале
-
Episode One этот очень простой паззл показывает, что можно стрелять энергетическими шарами в коннекторы.
-
Потом вы это делаете снова, а потом вы делаете с препятствием, и на протяжении этой секции
-
суть одного и того же паззла повторяется, но сложность поднимается каждый раз по чуть-чуть,
-
так что вы не устаете.
-
Valve потом использовали этот стиль обучения головоломкам в Portal, о котором мы возможно поговорим
-
в одном из следующих эпизодов.
-
Half-Life 2, конечно, не единственная игра, которая объясняет себя без обучений.
-
У классических игр просто не было места на картридже для объяснений, так что им
-
приходилось показывать свои правила во время геймплея. В описании есть ссылка на популярное видео Egoraptor'а
-
о том, как это делает Mega Man X, если вы вы его не видели.
-
И в наши дни, игры вроде Resident Evil 4 и Super Mario Galaxy неплохо справились с тем,
-
чтобы органично и понятно обучить игроков .
-
Но это все еще редко, и сегодняшние игры слишком часто позволяют себе опуститься до стандартных
-
обучающих механик, которые либо встревают посреди игры, либо полностью патронизируют игрока.
-
Да, некоторые игры могут быть слишком сложными, чтобы скопировать решение Valve.
-
И не каждый разработчик может себе позволить годы тестирования. Но я надеюсь, что Valve влияет на все большее
-
количество разработчиков тем, как они учат игроков, а не только своими физическими паззлами,
-
своим анти-утопийским будущим и этими проклятыми заставками в поездах.