-
Olá, eu sou Mark Brown, lhes trazendo um episódio de Game Maker's Toolkit, uma série que aborda design de video games.
-
Vamos supor que você está fazendo um jogo no qual você pode "fatiar" os inimigos, como uma
-
forma mais eficiente de matá-los. De que forma escolheria a ensinar os jogadores essa mecânica?
-
Bem, se você estivesse no time de desenvolvimento de Dead Space, você talvez escreveria CORTEM FORA SEUS MEMBROS
-
em sangue, e daí faria uma tela aparecer dizendo para "desmembrar inimigos para causar dano extra",
-
e então dar ao jogador um arquivo de audio que diz:
-
"Me escutem! Esqueçam sobre atirar neles no corpo. Vocês tem que cortar fora os membros deles."
-
E então, ter um outro personagem te chamar e dizer:
-
ZACH HAMMOND: Atirar nos corpos deles não parece ter funcionado. Concentrem nos membros!
-
Os desmembrem. Deve dar conta do recado.
-
E ainda por cima, uma outra tela aparece que diz "Cortem fora seus membros pra matar rapidamente".
-
Nesse ponto, o jogador pode ter uma *leve* idéia do que ele tem que fazer. Ou, ele pode também ter a idéia de
-
que ele está sendo tratado como um bebê.
-
Quatro anos antes de Dead Space, Half Life 2 conseguiu explicar a mesma coisa usando apenas dois momentos,
-
e zero palavras.
-
Quando você entra pela primeira vez em Ravenholm, você se depara com o seguinte cenário: um zumbi morto, cortado pela metade,
-
com uma serra circualr no seu estômago.
-
Você, então, percebe que a passagem para a próxima sessão está bloqueada por essa mesa e essas
-
serras circulares. Você retira uma delas da parede com sua Gravity Gun e, nesse momento, um zumbi
-
aparece em vista. Você instintivamente aperta o botão de tiro e BAM!- você corta o trouxa
-
no meio.
-
E pronto! Em uns 10 segundos, a Valve te ensinou que as serras circulares são uma ferramenta eficiente
-
contra zumbis, sem fazer com que você tenha de ler nada e sem te tratar como
-
uma criança.
-
Esse é o tipo de design sutil que faz Half Life 2 ser tão especial, e forneceu ao jogo um
-
legado doradouro, na opinião de fãs.
-
Durante todo o jogo, a Valve magistralmente direciona a ação e o jogador, e- sem
-
em momento algum tomar controle da câmera- te faz ver e sentir coisas que podem lhe
-
fazer pular, ou te fazer rir.
-
ALYX VANCE: Ah, já voltou, é?
-
Mas nesse vídeo, eu gostaria de focar no jeito em que a mão invisível da Valve é ultilizada
-
pra te ensinar alguma coisa, e como os desenvolvedores o fazem aprender sobre as mecânicas, as armas,
-
os inimigos, e quebra-cabeças, sem esfregar tudo na sua cara com
-
explicações em texto na tela.
-
Desde o começo do jogo, ela procura te ensinar como prosseguir sem fazer uso de tutoriais óbvios.
-
Quando você está escapando da sala do Barney, você precisa aprender como carregar
-
e colocar objetos com propriedades físicas para avançar na história.
-
E quando o colega aqui diz:
-
COMBINE: Cata a lata.
-
Jogadores não submissivos vão imediatamente aprender como arremessar objetos.
-
Valve mantém esse sistema durante o jogo inteiro. Tome os barnacles, como exemplo: esses
-
são monstros que tentam te alcançar com suas línguas e te mastigar até pedacinhos. Mas o jogo não te
-
fala isso, ele te mostra. Observe como você é introduzido a essas pestes.
-
Agora você sabe exatamente o que eles fazem, e também que você deveria provavelmente evitá-los no
-
futuro. Um tempinho depois, você tem que se esgueirar por entre uma pequena abertura e acaba por derrubar
-
alguns barris que estão no seu caminho. Esses então rolam pelo declive e são pegos pelas línguas desses
-
barnacles, lhe ensinando que você pode usar objetos como forma de passar por inimigos.
-
E então, logo depois você obtém alguns barris explosivos e uma formação de barnacles e então
-
se pergunta se *isso* daria certo...
-
E agora você sabe como evitar ou lutar contra barnacles pro resto de Half Life 2 e seus outros episódios.
-
Assim como o barnacle, quase todos os inimigos no jogo são expostos a você primeiramente em um
-
ambiente seguro. O primeiro zumbi que você vê está atrás de uma cerca, para que você veja que ele
-
consegue arremessar objetos, mas você não é atingido.
-
E a primeira vez que você encontra um zumbi Combine...
-
ALYZ VANCE: Esse é uh, tipo, um... Zumbine, né? Heh!
-
Ele te mostra que ele é capaz de se explodir, mas ele o faz quando atrás de vidro à
-
prova de balas.
-
O jogo também te ensina como matar eles. Você chega por trás do primeiro franco-atirador do jogo, para
-
que você possa, de maneira segura, praticar seus arremessos de granada neles, antes de
-
enfrentar um legitimamente.
-
E, antes do segmento contra o helicóptero no Episode 2, você tem que usar sua Gravity Gun para remover
-
essa mina, o que pode te ajudar a descobrir como você deve confrontar o próprio helicóptero.
-
E quando você encontrar as minas rolantes espalhadas pela costa, talvez você irá se lembrar de como
-
você arremessou a bolinha do Dog no centro da Black Mesa East.
-
Essa parte acontece durante uma sequência na qual Alyx e Dog lhe explicam as especificações
-
da Gravity Gun. Então, poderia sim se dizer que tutoriais mais tradicionais estão presentes no jogo. Quando
-
está a aprender sobre sobre as armadilhas na areia, o radar-farol, o lança foguete, e os aparelhos Magnuson,
-
personagems literalmente te clarificam as mecânicas do jogo, e às vezes, lhe fornecem um espaço
-
para praticá-las, também.
-
Mas pelo menos esses exemplos acontecem no mundo do jogo, em um espaço crível. Esses momentos podem
-
podem oferecer uma bem-vinda mudança de ritmo, e nos provém com um pouco de humor e exposição a história do jogo.
-
ALYX VANCE: Gordon, esse aqui é o Dog. Meu pai o construiu pra me proteger quando eu era criança.
-
Valve usa vários truques para lhe auxiliar durante os quebra-cabeças do jogo, mas sem lhe dar
-
nenhuma dica de forma tradicional ou a solução. De uma olhada nesse enigma de física, aonde você
-
deve colocar peso nesse pedaço de pau: talvez você irá se lembrar da gangorra lá atrás, na City 17.
-
O quebra-cabeça até tem os mesmo blocos de concreto ao lado dele.
-
E esse simples quebra-cabeça lhe ensina sobre o conceito de contra-peso, qual é usado mais tarde no
-
jogo, tão como que você deveria prestar atenção em pedaços de corda ou fios para achar a próxima parte
-
do quebra-cabeça, o que é algo que acontece vez após vez em Half Life.
-
Outros quebra-cabeças te sugerem uma solução por meio do design da fase: esse aqui, no qual
-
é necessário usar uma granada para se jogar até essa parte elevada, tem uma caixona de granadas
-
no canto, um fio que segue até um botão verde, um chamuscado no chão embaixo do compartimento,
-
e até um cara morto, pendurado.
-
E, ás vezes, mecânicas de quebra-cabeças são dadas aos pouquinhos. No começo do Epsisode 1 você
-
encontrará esse quebra-cabeças trivial que te mostra que você pode colocar esferas de energia
-
nos conectores. Você, então, o faz novamente, só que com um objeto, e por essa sessão
-
o fundamento do mesmo quebra-cabeça é aplicado novamente, com um nível de complexidade amplificado
-
aos poucos, para que você dê conta do recado.
-
Valve aplicaria esse estilo de "treinamento de quebra-cabeça" em Portal, jogo no qual
-
talvez iremos dar uma olhada em um futuro episódio.
-
Half Life 2 não é, evidentemente, o único jogo que se explica sem fazer uso de tutoriais.
-
Jogos classicos simplesmente não tinham espaço no cartucho suficiente para explicações, o quê
-
os forçava a contar suas regras durante a jogatina. Confira a descrição para um link para o vídeo popular
-
do Egoraptor, que cobre como Mega Man X emprega isso, se ainda não o viu.
-
Na era moderna, jogos como Resident Evil e Super Mario Galaxy tem feito um bom trabalho
-
em ensinar jogadores de forma orgânica e minimalista.
-
Mas ainda assim, isso é incomum, e jogos hoje em dia acabam em damasiado por optar a degredir
-
aos padrões pouco sofisticados que ou vem a quebrar a suavidade da experiência, ou diminuem por completo o jogador.
-
Sim, alguns jogos podem vir a ser muito complexos ou maleáveis para copiar a alternativa da Valve.
-
E nem todo desenvolvedor tem a luxúria de gastar anos em testes de jogabilidade. Mas, eu espero que mais deles
-
sejam influenciados pela forma que Valve ensina os seus jogadores, e não somente seus quebra-cabeças
-
com elementos de física, seus futuro distopiano, e aquelas malditas introduções com trem/bondes elétricos.