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Half-Life 2's Invisible Tutorial | Teaching Players

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    Oi, Mark Brown é o Game Maker's Tool Kit: uma série sobre o design de videogames.
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    Digamos que você está fazendo um jogo onde o jogador pode cortar inimigos, de maneira mais eficiente
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    de matá-los. Como você ensina ao jogador que eles podem fazer isso?
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    Bem, se você estiver fazendo o Dead Space, você pode escrever CORTE OS MEMBROS no sangue, então, pop
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    uma tela que diz "dispare os membros dos inimigos por danos extras", então forneça
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    um registro de áudio que diz: um registro de áudio que diz:
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    REGISTRO DE ÁUDIO: Ouça! Esqueça de matá-los no corpo. Você deve cortar seus membros.
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    Em seguida, peça a outra personagem e diga:
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    ZACH HAMMOND: Dispará-los no corpo não parecia funcionar. Vá para os membros! Desmembrar
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    eles. Isso deveria fazer o trabalho.
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    E, em seguida, exibe uma tela que diz "cortar membros para matar rapidamente".
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    Nesse ponto, o jogador pode apenas começar a pegar. Ou, eles podem sentir que estão
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    sendo tratado como um bebê.
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    Quatro anos antes disso, Half Life 2 conseguiu explicar a mesma coisa usando apenas dois momentos
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    e zero palavras.
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    Quando você entra em Ravenholm, vê isso: um zumbi morto, cortado ao meio, com uma serra
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    Lâmina no estômago.
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    Então, você percebe que a porta da próxima seção está bloqueada por esta tabela e estas
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    lâminas. Você arranca uma lâmina da parede com sua arma de gravidade e naquele momento,
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    um zumbi aparece na vista. Você pulsa instintivamente o botão de fogo e wa-Pow! - você corta o otário
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    ao meio.
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    ao meio. E é isso mesmo! Em cerca de dez segundos, a Valve ensinou que as lâminas de serra são eficazes
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    arma contra zumbis, sem fazer você ler nada e sem tratá-lo como
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    uma criança
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    Este é o tipo de design sutil que torna o Half Life 2 tão especial, e deu o
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    jogo um legado tão duradouro entre os fãs.
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    Ao longo de todo o jogo, a Valve dirige habilmente a ação e o jogador, e - sem
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    sempre assumindo o controle da câmera - consegue fazer você ver algo, sentir algo,
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    Faça você pular ou fazer você rir.
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    ALYX VANCE: Ah, de volta tão cedo?
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    Mas, para esse vídeo, quero me concentrar no modo como a mão orientadora invisível de Valve é
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    costumava fazer você aprender alguma coisa e a forma como os designers da Half Life 2 te ensinavam
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    sobre a mecânica do jogo, armas, inimigos e quebra-cabeças, sem vencê-lo sobre o
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    cabeça com explicações pop-up.
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    Desde o início do jogo, está ensinando você a jogar sem usar o óbvio
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    Tutoriais. Quando você está escapando da sala das costas de Barney, por exemplo, você precisa aprender a
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    pegue e solte objetos de física para avançar.
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    E quando este tipo diz
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    COMBINE: pegar isso pode
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    Os jogadores mais desafiadores aprenderão imediatamente como jogar objetos
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    A válvula continua a fazer isso durante todo o jogo. Pegue os percevejos, por exemplo: estes
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    são monstros que te atraem com a língua e te mordem em pequenos pedaços. Mas você não é
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    disse isso, você é mostrado. Veja como você é apresentado a esses idiotas.
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    Agora você sabe exatamente o que eles fazem, e que você provavelmente deveria evitá-los no futuro,
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    Um pouco mais tarde, você precisa espremer uma lacuna estreita e você acaba derrubando
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    alguns barris que estão no seu caminho. Eles deslizam para baixo de uma colina e são apanhados por esses barnacles '
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    alguns barris que estão no seu caminho. Eles deslizam para baixo de uma colina e são apanhados por esses barnacles '
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    E então, ao virar da esquina você recebe barris explosivos e toda uma série de barnacle
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    línguas e você pensa para si mesmo, eu me pergunto se eu posso fazer isso ...
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    E agora você sabe como evitar e combater os percevejos para o resto do Half Life 2 e seus episódios
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    Como o barnacle, quase todos os inimigos no jogo são mostrados para você em um cofre
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    meio Ambiente. O primeiro zumbi que você vê está atrás de uma cerca, então você pode ver que é capaz de
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    objetos hrow, mas você realmente não é atingido
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    E quando você vê um zumbi combinado ...
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    ALYX VANCE: Isso é como um, erm, um Zombine. Certo?
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    Isso mostra que ele pode explodir com granadas, mas sim por trás da prova de balas
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    vidro.
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    Você também é ensinado a matar essas coisas. Você vem de trás do primeiro atirador em
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    o jogo, para que você possa, com segurança, praticar granadas de lobos neles, antes de lutar
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    o verdadeiro negócio.
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    E antes de batalhar o helicóptero no Episódio 2, você deve usar sua arma de gravidade para remover
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    Esta mina, que deve ajudá-lo a descobrir como lutar contra o próprio helicóptero.
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    E quando você finalmente conhece as miniculturas ao longo da costa, talvez você pense em voltar para
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    como você jogou a bola de cachorro no Black Mesa East.
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    Essa parte acontece durante uma seqüência onde Alyx e Dog explicam os pormenores da
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    arma de gravidade. Então sim, mais tutoriais tradicionais aparecem na Half Life 2. Quando você está
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    aprendendo sobre os sandtraps, o radar de farol, o lançador de foguetes e os dispositivos Magnuson,
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    Os personagens literalmente explicam a mecânica do jogo e às vezes fornecem um lugar
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    para praticar também
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    Mas, pelo menos, acontece dentro do mundo, em um espaço confiável. E esses momentos podem
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    oferecem uma boa mudança de ritmo, e fornecem um pouco de humor ou backstory.
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    ALYX VANCE: Gordon, isso é Dog. Meu pai o construiu para me proteger quando eu era criança.
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    A Valve usa muitos truques para ajudar a guiá-lo através dos enigmas do jogo, mas sem fornecer
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    dicas tradicionais ou apenas dar-lhe a solução. Como pegue esse enigma de física onde você
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    tem que pesar uma prancha: talvez você pense de volta ao balanço das crianças na Cidade 17.
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    Ele ainda tem os mesmos blocos de concreto ao lado.
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    E este enigma simples ensina a vocês sobre os contrapesos, que são usados mais tarde no
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    jogos. E também que você deve seguir pedaços de corda ou fio para encontrar a próxima parte da
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    enigma que é algo que acontece uma e outra vez na Half Life.
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    Outros enigmas sugerem sua solução através do design mundial: este, que envolve
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    usando uma granada para arremessar-se a esta varanda, tem uma grande caixa de granadas na
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    canto, um fio que corre até o botão verde, uma marca de queimadura sob a aba e até um cadáver
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    nas vigas.
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    E às vezes, a mecânica do quebra-cabeça está em camadas bit a bit. No início do episódio
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    Um deles obtém esse quebra-cabeça muito fácil para mostrar que você pode fazer bolas de energia em conectores.
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    Então você faz isso novamente, e então você faz isso com um obstáculo, e ao longo desta seção em
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    O núcleo do mesmo quebra-cabeça é repetido, mas a complexidade aumenta apenas um ponto de cada vez
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    então você nunca se surpreende.
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    Valve continuaria a usar este estilo de treinamento de jogos de quebra-cabeças no Portal, que talvez vejamos
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    em um futuro episódio.
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    Half Life 2, é claro, não é o único jogo a se explicar sem o uso de tutoriais.
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    Os jogos clássicos simplesmente não tinham espaço suficiente no cartucho para explicações, assim como
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    forçado a mostrar suas regras durante a jogabilidade. Confira a descrição de um link para Egorapter's
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    Vídeo popular sobre as maneiras pelas quais Mega Man X faz isso, se você não viu.
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    E na era moderna, jogos como Resident Evil 4 e Super Mario Galaxy fizeram um
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    bom trabalho de ensinar aos jogadores de forma orgânica e discreta.
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    Mas ainda é incomum, e os jogos de hoje, com muita freqüência, recuam no padrão de pântano
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    mecânica de ensino que quebra o fluxo de jogo ou patrocina completamente o jogador.
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    Sim, alguns jogos podem ser muito complicados ou abertos para copiar a solução da Valve. E não
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    Todo desenvolvedor tem o luxo de passar anos no teste de jogo. Mas espero que mais desenvolvedores
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    são influenciados pela forma como a Valve ensina seus jogadores e não apenas seus enigmas físicos,
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    seu futuro distópico e essas malditas intros de bonde.
Title:
Half-Life 2's Invisible Tutorial | Teaching Players
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06:36

Portuguese, Brazilian subtitles

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