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Hi Game Maker's Tool Kit 시리즈의 Mark Brown 입니다.
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적을 죽이는 효율적인 방법으로 적을 "자를 수 있는" 게임을 만는 중이라고 가정해 봅시다.
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당신은 이것을 어떻게 플레이어에게 가르치겠습니까?
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만약 Dead Space를 만드는 중이라면
벽에 "놈들의 사지를 잘라"라고 피로 쓴 문구를 보여 주고,
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팝업 스크린을 통해 "팔, 다리를 쏘면 추가 피해"라는
정보를 알려주겠죠.
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음성 기록도 이용합니다.
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음성 기록 : 잘 들어! 몸통은 쏘면 안되. 팔, 다리를 잘라야 한다.
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그리고 게임 내 캐릭터가 대사를 통해 다시 알려주고,
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ZACH HAMMOND : 놈들의 몸통을 쏘는 건 효과가 없어. 사지를 잘라라.
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ZACH HAMMOND : 놈들은 갈기갈기 찢어버려야 한다.
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"사지를 자르면 빠르게 적을 죽일 수 있습니다." 라고 적힌 팝업 스크린도 띄웁니다.
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이쯤되면 플레이어들은 그냥 따르기 시작하거나,
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아기 취급을 받는 것처럼 느낄 것입니다.
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이보다 4년 전에 나온 "Half-Life 2"는 단 두 장면을 이용해 똑같은 것을 설명했습니다.
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단 한마디의 설명도 없이 말이죠.
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처음으로 Ravenholm에 들어가면 톱에 허리가 썰려 두동강이 난 체
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죽은 좀비를 보게 됩니다.
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그런 다음, 다음 지역으로 넘어가기 위한 통로가 톱날과 책상으로 막혀있는 것을 알게 됩니다.
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통로를 지나기 위해 Gravity Gun으로 톱날을 뽑아 든 순간,
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방황하는 좀비가 등장합니다. 본능적으로 발사 버튼을 누르겠죠? 그리고 뺌!!! 좀비는
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반토막이 납니다.
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겨우 10초만에 Valve는 톱날이 좀비에게 매우 효과적인 무기라는 것을
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당신에게 알려주었습니다. 글자 하나 읽을 필요도 없었고, 아기처럼 대하지도
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않았죠.
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이것은 일종의 절묘한 디자인으로 Half-Life 2를 매우 특별하게 만드는 한편,
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게임 팬 사이에서는 두고두고 회자되는 전설이 되었습니다.
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게임 내내 Valve는 플레이어의 행동을 유도하는데 통달한 모습을 보여줍니다.
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카메라를 제어하지 않고도 무엇을 보게하거나, 느끼게 하거나,
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점프를 하게 하거나, 심지어 웃게도 만들죠.
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ALYX VANCE : 오, 금방 돌아왔네?
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저는 이번 영상에서 Valve가 유저에게 무언가를 알려주기 위해
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보이지 않는 튜토리얼을 사용하는 방식과 별도의 팝업 스크린을 사용하지 않고
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게임의 메카닉과 무기, 적, 퍼즐에 대해 가르치는 방식에 대해
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설명하는 것에 초점을 맞추려고 합니다.
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이 게임은 시작부터 튜토리얼 없이 플레이 방법을 가르쳐 줍니다.
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예를 들어 Barney의 밀실에서 탈출하기 위해서는 물체를 집거나
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떨어 뜨리는 방법을 알아야 합니다.
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그 때 이 친구가 이렇게 말하죠.
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COMBINE : 캔을 집어라.
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반항적인 플레이어라면 이 때 물건을 던지는 방법도 배우게 됩니다.
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Valve는 게임 내내 이러한 장치를 심어두었습니다. 저 촉수를 예로 들어보죠.
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저 괴물은 혀로 잡히는 것을 끌어당겨 잡아먹습니다. 하지만 Valve는 이것을
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말이나 글로 알려주지 않고, 보여줍니다.
Valve의 소개 방식을 보시죠.
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이제 저놈이 어떻게 동작하는 지 정확히 알게 되었으니, 아마도 피하게 될 겁니다.
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잠시 후, 좁은 길을 막고 있는 드럼통을 때려서 굴려야 하는 상황이 주어집니다.
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굴러간 통들 중 일부가 촉수에 붙잡히고, 촉수는 통을 들어올리느라 길을 열어줍니다.
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놈들을 피하는 데 물체를 활용할 수 있다는 것은 배우게 되죠.
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그리고 모퉁이를 돌면 주위에 폭발 주의가 적힌 드럼통과 떼로 뭉쳐있는 촉수들을 보게됩니다.
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이때 당신은 이렇게 생각하겠죠. 여기서 이렇게 하면 어떻게 될까?
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이제 여러분은 남은 게임 내내 촉수를 어떻게 상대해야 하는 지에 대해 통달하게 되었습니다.
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촉수와 마찬가지로, 게임의 거의 모든 적들은 처음에 안전한 장소에서 보여줍니다.
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처음 보는 좀비는 울타리 뒤에 있죠. 그래서 당신은 놈들이 무언가를 던질 수 있다는 것을
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던진 물체에 맞지 않으면서 알게 됩니다.
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그리고 처음으로 결합 좀비를 보는 건...
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ALYX VANCE : 저건..마치…음…
Zombine. 이라고 해야하나?
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놈들이 수류탄을 이용해 스스로 자폭하는 것을 보여주죠. 물론, 안전한 장소에서 말이죠.
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방탄 유리 같은.
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그리고 이것들을 어떻게 죽이는 지를 배웁니다. 게임에서 처음 등장하는 저격병의 뒤에서
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안전하게 수류탄을 던지는 방법을 연습할 수 있죠. 진짜로 싸울 때를
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대비해서요.
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또 에피소드 2에서 헬기와 싸우기 전에 Gravity Gun을 이용해 지뢰를 제거하게 합니다.
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이 지뢰는 헬기와 싸우는 데 아주 도움이 되죠.
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그리고 해안에서 구르는 지뢰를 만나게 되었을 땐, 아마도 당신은
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Black Mesa East에서 Dog에게 공을 어떻게 던졌는 지 기억해낼 것입니다.
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이 부분은 Alyx와 Dog이 중력 총에 대해서 설명하는 과정에서 보여줍니다.
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맞습니다. Half-Life 2는 전통적인 튜토리얼도 종종 사용하죠.
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샌드 트랩, 비콘 레이더, 로켓 발사기 그리고 Magnuson 장치에 대해
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학습할 때는 캐릭터들이 게임의 메커니즘을 설명하고, 때로는 연습 장소까지
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제공합니다.
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그러나 그것은 적어도 신뢰할 수 있는 공간에서 일어납니다. 그리고 이런 순간들을 통해
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기분 좋은 흐름을 만들거나, 약간의 유머 또는 배경 이야기를 전달할 수 있죠.
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ALYX VANCE : Gordon, 이건 DOG이라고 해. 내가 어렸을 때 우리 아버지가 날 지키기 위해 만들었지.
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Valve는 전통적인 방법으로 힌트나 해결책을 직접 주는 대신 퍼즐을 푸는 데 도움을 주기 위해
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다양한 트릭을 사용합니다. 여기 이 판자의 무게를 재야하는 물리학 문제는
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아마도 당신에게 City 17에 있었던 아이들의 시소를 떠오르게 했을지도 모릅니다.
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심지어 그 옆에 똑같은 콘크리트 블록도 있었죠.
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그리고 이 간단한 퍼즐을 통해 게임 후반부에 사용되는 균형추에 대해 가르치죠.
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또한 Half-Life 2에서 퍼즐의 다음 부분을 찾기 위해
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몇 번이고 반복해서 로프나 와이어를 따라가야 합니다.
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퍼즐에 대한 힌트를 제공하는 다른 방법으로 배경이나 사물 배치가 있습니다.
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여기서 수류탄을 이용해 발코니까지 몸을 띄워야 하는 퍼즐을 알리기 위해 구석에는 수류탄 상자가 있고
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녹색 단추가 달린 전선과 덮개 밑의 그을린 자국. 심지어 기둥 위에 시체까지
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배치해 두었습니다.
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때로는 퍼즐 메카닉이 층층이 쌓이기도 합니다. Episode 1의 시작 부분에서
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에너지 볼을 커넥터에 던지기만 하면 되는 간단한 퍼즐을 풀었었죠.
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그리고 다시 반복하게 되는데, 이때는 장애물이 하나씩 붙습니다.
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이렇게 코어가 동일한 퍼즐이 반복되면서 복잡도가 서서히 증가되므로
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절대 풀 수 없다는 생각은 들지 않습니다.
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Valve는 이런 방식의 퍼즐 트레이닝을 포탈에서도 사용했는데, 이는 조만간
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다른 에피소드를 통해 다룰 예정입니다.
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물론, Half-Life 2가 튜토리얼을 사용하지 않고 게임 방법을 설명한 유일한 게임은 아닙니다.
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고전 게임들은 카트리지에 충분한 공간이 없었기에 게임 플레이 중에 규칙을 보여야 했습니다.
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록맨 X가 이를 어떻게 풀어냈는 지 궁금하다면 Egorapter의 영상을 보시는 걸 추천합니다.
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아직 보신 적이 없다면 말이죠.
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그리고 현대에는 "바이오 하자드 4"나 "슈퍼 마리오 갤럭시"와 같은 게임들이
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유기적이고 절제된 방법으로 플레이어를 가르치는 것을 훌륭하게 보여줬습니다.
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하지만 이는 여전히 드문 일이며, 게임 흐름을 방해하거나, 플레이어를 어린 애 취급하는
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흔한 교육 방식에 너무 의존하는 모습을 자주 보곤 합니다.
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네, 일부 게임은 Valve의 솔루션을 적용하기에 너무 복잡하거나 개방적일 수 있습니다.
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모든 개발자가 게임 테스트에 수 년을 쓸 수 있는 사치를 누릴 수도 없죠. 하지만 저는 더 많은 개발자들이
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Valve가 보여준 물리 퍼즐, 디스토피아 적 미래, 망할 트램 인트로 뿐만 아니라 플레이어를 가르치는 방법에도
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영향을 받았으면 합니다.