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Salve, sono Mark Brown di Game Maker's Tool Kit: una serie sul game design
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Mettiamo che state creando un gioco in cui il giocatore può tritare i nemici, una maniera più efficiente
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per ucciderli. Come insegnate al giocatore che può farlo?
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Beh, se create Dead Space, potete scrivere TAGLIAGLI GLI ARTI col sangue, e poi
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far apparire una schermata che dice:"taglia gli arti ai nemici per danni extra", e poi aggiungere
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un audio che recita:
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"Ascolta! non gli sparare nel corpo. Tagliali gli arti"
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Poi un altro personaggio che dica:
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"Sparargli nel corpo sembra non funzionare. Punta agli arti! Smembrali,
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dovrebbe funzionare".
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E poi un altra schermata: "taglia gli arti per uccisioni rapide".
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A quel punto, il giocatore inizierà a capire. O, potrebbe sentirsi
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preso per un idiota.
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Quattro anni prima di Dead Space, Half Life 2 riuscì a spiegare la stessa cosa con due situazioni
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e zero parole
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Quando entri per la prima volta a Ravenholm vedi questo: uno zombie morto, tagliato in 2 con una sega
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circolare nello stomaco.
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Poi noti che il passaggio per la stanza successiva è bloccata da un tavolo e da
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lame. Stacchi una lama dal muro con la pistola a gravità e, in quel momento,
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uno zombie barcolla davanti a te. Istintivamente spari e wa-pow! lo tagli
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in due
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Ecco qua! in circa dieci secondi, Valve ti ha insegnato che le seghe circolari sono un'arma
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efficace contro gli zombi, senza farti leggere nulla e senza trattarti da
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poppante.
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Questo è un esempio di quel design acuto che rende Half Life 2 così speciale, e ha dato al
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gioco uno spazio nel cuore dei fan.
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Attraverso tutto il gioco Valve guida l'azione e il giocatore sapientemente e, senza
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mai prendere il controllo della camera, riesce a farti vedere qualcosa, capire qualcosa,
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farti sobbalzare o ridere.
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ALYX VANCE: Oh, già di ritorno?
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In questo video voglio concentrarmi sul modo in cui la mano guida invisibile di Valve
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viene usata per farti capire qualcosa, e come i designers di Half Life 2 ti insegnano
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le meccaniche di gioco, le armi, gli enigmi, senza sommergerti
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di scritte pop-up.
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Fin dall'inizio del gioco ti insegnano a giocare senza tutorial
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scontati. Quando scappi dalla stanza di Barney, per esempio, devi imparare a
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prendere e lasciare oggetti per avanzare.
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E quando questo tipo dice:
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COMBINE: prendi quella lattina
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i giocatori più abili imparano subito a lanciare oggetti.
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Valve continua a fare questo per tutto il gioco. Per esempio, i Barnacles: questi
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mostri ti tirano su e ti riducono in pezzettini. Ma questo non ti
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viene detto: viene mostrato. Guarda come ti vengono presentati questi stronzi.
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Ora sai esattamente cosa fanno, e che probabilmente ti converrà evitarli.
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Poco dopo, devi passare in uno spazio stretto e finisci per far cadere
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dei barili che ti ostacolano. Scivolano giù e vengono acchiappati dalle lingue
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dei Barnacle, il che ti insegna a usare oggetti per evitare i nemici.
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E subito dietro l'angolo trovi barili esplosivi e un gruppo di lingue
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di Barnacle e ti chiedi: chissà se posso...
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E ora sai come evitare e combattere i barnacle per tutto Half Life 2.
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Come i Barnacle, quasi tutti i nemici del gioco ti vengono presentati la prima volta in ambiente
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sicuro. Il primo zombie è dietro una griglia, coì vedi che può
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lanciare oggetti, ma per ora non può colpirti.
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E quando vedi per la prima volta questo tipo di zombie...
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ALYX VANCE: è tipo, ehm, zombienato. Ok?
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ti mostra che può farsi esplodere con le granate, ma lo fa dietro un vetro
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antiproiettile.
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Ti insegnano anche come uccidere queste cose. Il primo cecchino lo approcci di spalle,
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così puoi allenarti a lanciargli granate, prima di affrontarli in
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una vera sfida.
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E prima di combattere contro l'elicottero, nel 2, devi usare la graviti gun per rimuovere
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la mina, il che dovrebbe farti capire come abbattere l'elicottero stesso.
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E quando infine incontri le mine rotolanti sulla costa, forse ripenserai a
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come avevi lanciato la palla di Dog a Black Mesa Est.
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Questo accadeva in una sequenza in cui Alyx e Dog spiegavano i pro e i contro della
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gravity gun. Quindi si, appaiono tutorial più tradizionali in Half Life 2. Quando
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impari delle trappole, del radar, del bazooka e dei Magnuson
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i personaggi ti spiegano letteralmente le meccaniche del gioco, e a volte offrono pure
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un posto dove allenarsi.
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Ma almeno succede all'interno del contesto, verosimilmente. E questi momenti
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offrono un piacevole cambio di ritmo, un po' di umorismo e di lore.
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ALYX VANCE: Gordon, lui è Dog. Mio padre lo costruì quando ero piccola per proteggermi.
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Valve usa un sacco di trucchi per guidarti attraverso gli enigmi, ma senza usare
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suggerimenti tradizionali o dandoti banalmente la soluzione. Come in questo caso in cui
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devi abbassare una trave: ripenserai forse all'altalena per bambini nella città 17.
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Ha pure gli stessi blocchi di cemento vicino.
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E questo semplice enigma ti insegna i contrappesi, usati più tardi nel
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gioco, e pure che devi seguire parti di corde o cavi per trovare l'altra parte
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dell'enigma: una cosa che succede spesso in Half Life.
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Altri enigmi suggeriscono la soluzione tramite il design del mondo: questo, che prevede
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l'uso di una granata per lanciarti su questo balcone, ha una cassati granate nell'
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angolo, un cavo che porta a un pulsante, un segno di bruciatura e pure un cadavere
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in alto sulle travi.
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E a volte
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