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Half-Life 2's Invisible Tutorial | Teaching Players

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    Hola, soy Mark Brown con Game Maker's Toolkit: una serie acerca de diseño de videojuegos.
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    Digamos que estas haciendo un juego donde el jugador puede desmembrar enemigos como una manera
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    mas eficiente de matarlos. ¿Cómo le enseñas al jugador que puede hacer esto?
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    Si estas haciendo Dead Space, quizá escribas "Corta sus extremidades" en sangre; luego mostrar
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    una pantalla que dice "Disparale a las extremidades de los enemigos para hacerles mas daño", luego brindar
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    un registro de audio que dice:
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    "¡Escucha! Olvidate de dispararles al cuerpo. Tienes que cortarle las extremidades"
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    Luego tener otro personaje que llame y diga:
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    "Parece que dispararles al cuerpo no funcionó. ¡Ve a por las extremidades!
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    Desmémbralos. Eso deberia funcionar"
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    Y después mostrar una pantalla que diga "Corta las extremidades para matar mas rapido"
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    En ese momento, el jugador quizá empiece a entender. O tal vez se sienta
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    tratado como a un bebé.
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    Cuatro años antes de esto, Half-Life 2 se las arregló para explicar lo mismo usando solo dos momentos
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    y ninguna palabra.
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    Cuando entras a Ravenholm ves esto: un zombi muerto, cortado a la mitad
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    con una sierra en el estómago.
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    Luego te das cuenta de que la entrada a la siguiente parte esta bloqueada por esta mesa y estas
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    sierras. Quitas una sierra con tu pistola de gravedad y en ese instante
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    un zombi deambula a la vista. Instintivamente le das al boton de disparo y ¡Paw!
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    cortas al tipo a la mitad.
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    ¡Y eso es todo! En diez segundos, Valve te enseño que las sierras son
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    un arma efectiva contra zombis, sin haberte hecho leer algo y sin tratarte
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    como a un infante.
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    Este es el tipo de sutil diseño que hace a Half-Life 2 tan especial, y le a dado
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    al juego un duradero legado entre los fanáticos.
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    Durante todo el juego, Valve metódicamente dirige la accion y el jugador,
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    y, sin tomar el control de la camara, se las arregla para hacerte ver algo, sentir algo
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    hacerte saltar, o hacerte reir.
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    "¡Oh! ¿De vuelta tan pronto?"
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    Pero para este video, quiero enfocar la manera en la mano de guía invisible de Valve es usada para
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    hacerte aprender algo algo, y el modo en el que los diseñadores de Half-Life 2 te enseñaron
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    acerca del mecanismo del juego, armas, enemigos y puzzles,
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    sin partirte la cabeza con ventanas emergentes.
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    Desde el principio del juego, te esta enseñando a jugar
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    sin usar tutoriales obvios. Cuando estas escapando de la habitación trasera de Barney, necesitas aprender
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    fisícas de "agarre y suelta" para poder avanzar.
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    Y cuando este tipo dice:
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    "Recoje esa lata"
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    Los jugadores mas desafiantes inmediatamente aprenden a lanzar objetos.
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    Valve sigue haciendo esto a lo largo del juego. Mira las lapas, por ejemplo:
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    estos son monstruos que te atrapan con sus lenguas y te mastican en pedazos.
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    Pero no te lo dicen; te lo demuestran. Observa como te introducen a estos cretinos.
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    Ahora sabes exactamente lo que hacen, y que probablemente deberías evitarlos en el futuro.
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    Un poco mas tarde, tienes que pasar por un estrecho hueco y terminas empujando
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    algunos barriles que estan en tu camino. Estos se deslizan por una bajada y son atrapados por
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    las lenguas de las lapas, enseñandote que puedes usar objetos para evitar a este enemigo.
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    Y a la vuelta encuentras algunos barriles explosivos y un pelotón de lenguas de
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    lapas, y piensas "Me pregunto si puedo hacer esto..."
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    Y ahora sabes como evitar y luchar contra las lapas por el resto de Half-Life 2 y sus episodios.
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    Como las lapas, casi todos los enemigos te son demostrados en un ambiente
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    seguro. El primer zombi que ves esta detrás de una cerca, por lo que puedes ver que es capaz de
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    lanzar objetos, pero no eres golpeado.
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    Y cuando vez por primera vez a un zombi de la alianza...
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    "Es como un... Alizombi. ¿No?"
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    Te demuestra que puede reventarse a si mismo con granadas, pero lo hace detras de
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    vidrio blindado.
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    Tambien eres dicho como matar a estas cosas. Vienes por detrás del primer francotirador en
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    el juego, asi puedes practicar a arrojarles granadas con total seguridad antes
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    parte de verdad.
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    Y antes de la batalla con el helicóptero en Episodio 2, debes usar la pistola de gravedad para quitar
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    esta mina, lo cual deberia ayudarte a entender como luchar contra el helicóptero.
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    Y cuando finalmente te encuentras con las minas rodadoras a lo largo de la costa, tal vez recordarás
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    como le lanzabas la bola a Dog en Black Mesa Este.
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    Esa parte sucede durante una secuencia donde Alyx y Dog te enseñan las básicas
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    de la pistola de gravedad. Asi que sí, los tutoriales tradicionales aparecen en Half-Life 2. Cuando
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    estas aprendiendo acerca de las trampas de arena, el radar de balizas, el lanzacohetes, y los aparatos de Magnuson,
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    los personajes literalmente explican las mecánicas del juego, y a veces también brindan un
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    lugar para practicar.
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    Pero sucede dentro del mundo, en un espacio creible. Y estos momentos
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    pueden ofrecer un buen cambio de ritmo, y disponer algo de humor o historia.
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    "Gordon, este es Dog. Mi papá lo construyó para protegerme cuando era una niña."
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    Valve utiliza muchos trucos para ayudarte con los puzzles del juego, pero sin mostrar
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    consejos tradicionales o simplemente darte la solución. Toma este acertijo de físicas donde
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    debes hacer peso en un tablón. Puede que recuerdes el balancín en Ciudad 17.
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    Incluso tiene los mismos bloques de hormigón al lado.
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    Y este simple puzzle te enseña acerca de contrapesos, que son usados mas tarde en el juego.
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    Y que también deberias seguir trozos de cuerda o cables para encontrar la siguiente
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    parte del puzzle, que es algo que sucede a menudo en Half-Life.
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    Otros puzzles insinuan su solución a través del diseño del mundo: este, que involucra
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    usar una granada para elevarte a este balcón, tiene una gran caja de granadas
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    en una esquina, un cable que termina en un botón verde, una quemadura debajo de la solapa e incluso
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    un cadáver entre las vigas.
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    Y a veces, las mecánicas de un puzzle son cubiertas poco a poco. Al comienzo de Episodio 1,
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    tienes este facil puzzle para mostrarte que puedes pegar bolas de energía en los conectores.
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    Lo vuelves a hacer y lo haces con un obstaculo; y en toda esta seccion en
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    el nucleo, el mismo puzzle es repetido, pero su complejidad se incrementa de a un escalón a su vez,
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    asi no te abrumas.
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    Valve usaría este estilo de aprendizaje de puzzles en Portal, el cuál veremos
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    en un futuro episodio.
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    Half-Life 2 no es, por supuesto, el único juego que se explica a si mismo sin el uso de tutoriales.
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    Juegos clásicos simplemente no tenian suficiente espacio en el cartucho para explicaciones, por
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    lo que estuvieron obligados a mostrar sus reglas durante el juego. Busca en la descripción un enlace
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    a un conocido video de Egoraptor sobre de las maneras en que Megaman X hace esto, si no lo has visto.
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    Y en la era moderna, juegos como Resident Evil 4 y Super Mario Galaxy han hecho
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    un buen trabajo enseñando a los jugadores en una forma natural y discreta.
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    Pero sigue siendo poco común, y los juegos de hoy en día siguen cayendo en el pantano de enseñar
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    mecánicas que rompen el flujo del juego o se dirigen al jugador.
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    Sí, algunos juegos deben ser muy complicados o abiertos para copiar la solución de Valve.
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    Y no todos los desarrolladores tienen el lujo de gastar años en pruebas de juego. Pero espero que
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    mas desarrolladores sean influenciados por la forma en que Valve enseña a sus jugadores y no solo
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    sus mecánicas de puzzle, su futuro distópico y esas condenadas introducciones en tranvía.
Title:
Half-Life 2's Invisible Tutorial | Teaching Players
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