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Hola, soy Mark Brown con Game Maker's Toolkit: una serie acerca de diseño de videojuegos.
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Digamos que estas haciendo un juego donde el jugador puede desmembrar enemigos como una manera
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mas eficiente de matarlos. ¿Cómo le enseñas al jugador que puede hacer esto?
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Si estas haciendo Dead Space, quizá escribas "Corta sus extremidades" en sangre; luego mostrar
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una pantalla que dice "Disparale a las extremidades de los enemigos para hacerles mas daño", luego brindar
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un registro de audio que dice:
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"¡Escucha! Olvidate de dispararles al cuerpo. Tienes que cortarle las extremidades"
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Luego tener otro personaje que llame y diga:
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"Parece que dispararles al cuerpo no funcionó. ¡Ve a por las extremidades!
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Desmémbralos. Eso deberia funcionar"
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Y después mostrar una pantalla que diga "Corta las extremidades para matar mas rapido"
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En ese momento, el jugador quizá empiece a entender. O tal vez se sienta
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tratado como a un bebé.
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Cuatro años antes de esto, Half-Life 2 se las arregló para explicar lo mismo usando solo dos momentos
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y ninguna palabra.
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Cuando entras a Ravenholm ves esto: un zombi muerto, cortado a la mitad
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con una sierra en el estómago.
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Luego te das cuenta de que la entrada a la siguiente parte esta bloqueada por esta mesa y estas
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sierras. Quitas una sierra con tu pistola de gravedad y en ese instante
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un zombi deambula a la vista. Instintivamente le das al boton de disparo y ¡Paw!
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cortas al tipo a la mitad.
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¡Y eso es todo! En diez segundos, Valve te enseño que las sierras son
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un arma efectiva contra zombis, sin haberte hecho leer algo y sin tratarte
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como a un infante.
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Este es el tipo de sutil diseño que hace a Half-Life 2 tan especial, y le a dado
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al juego un duradero legado entre los fanáticos.
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Durante todo el juego, Valve metódicamente dirige la accion y el jugador,
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y, sin tomar el control de la camara, se las arregla para hacerte ver algo, sentir algo
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hacerte saltar, o hacerte reir.
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"¡Oh! ¿De vuelta tan pronto?"
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Pero para este video, quiero enfocar la manera en la mano de guía invisible de Valve es usada para
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hacerte aprender algo algo, y el modo en el que los diseñadores de Half-Life 2 te enseñaron
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acerca del mecanismo del juego, armas, enemigos y puzzles,
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sin partirte la cabeza con ventanas emergentes.
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Desde el principio del juego, te esta enseñando a jugar
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sin usar tutoriales obvios. Cuando estas escapando de la habitación trasera de Barney, necesitas aprender
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fisícas de "agarre y suelta" para poder avanzar.
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Y cuando este tipo dice:
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"Recoje esa lata"
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Los jugadores mas desafiantes inmediatamente aprenden a lanzar objetos.
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Valve sigue haciendo esto a lo largo del juego. Mira las lapas, por ejemplo:
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estos son monstruos que te atrapan con sus lenguas y te mastican en pedazos.
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Pero no te lo dicen; te lo demuestran. Observa como te introducen a estos cretinos.
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Ahora sabes exactamente lo que hacen, y que probablemente deberías evitarlos en el futuro.
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Un poco mas tarde, tienes que pasar por un estrecho hueco y terminas empujando
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algunos barriles que estan en tu camino. Estos se deslizan por una bajada y son atrapados por
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las lenguas de las lapas, enseñandote que puedes usar objetos para evitar a este enemigo.
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Y a la vuelta encuentras algunos barriles explosivos y un pelotón de lenguas de
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lapas, y piensas "Me pregunto si puedo hacer esto..."
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Y ahora sabes como evitar y luchar contra las lapas por el resto de Half-Life 2 y sus episodios.
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Como las lapas, casi todos los enemigos te son demostrados en un ambiente
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seguro. El primer zombi que ves esta detrás de una cerca, por lo que puedes ver que es capaz de
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lanzar objetos, pero no eres golpeado.
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Y cuando vez por primera vez a un zombi de la alianza...
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"Es como un... Alizombi. ¿No?"
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Te demuestra que puede reventarse a si mismo con granadas, pero lo hace detras de
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vidrio blindado.
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Tambien eres dicho como matar a estas cosas. Vienes por detrás del primer francotirador en
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el juego, asi puedes practicar a arrojarles granadas con total seguridad antes
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parte de verdad.
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Y antes de la batalla con el helicóptero en Episodio 2, debes usar la pistola de gravedad para quitar
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esta mina, lo cual deberia ayudarte a entender como luchar contra el helicóptero.
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Y cuando finalmente te encuentras con las minas rodadoras a lo largo de la costa, tal vez recordarás
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como le lanzabas la bola a Dog en Black Mesa Este.
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Esa parte sucede durante una secuencia donde Alyx y Dog te enseñan las básicas
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de la pistola de gravedad. Asi que sí, los tutoriales tradicionales aparecen en Half-Life 2. Cuando
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estas aprendiendo acerca de las trampas de arena, el radar de balizas, el lanzacohetes, y los aparatos de Magnuson,
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los personajes literalmente explican las mecánicas del juego, y a veces también brindan un
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lugar para practicar.
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Pero sucede dentro del mundo, en un espacio creible. Y estos momentos
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pueden ofrecer un buen cambio de ritmo, y disponer algo de humor o historia.
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"Gordon, este es Dog. Mi papá lo construyó para protegerme cuando era una niña."
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Valve utiliza muchos trucos para ayudarte con los puzzles del juego, pero sin mostrar
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consejos tradicionales o simplemente darte la solución. Toma este acertijo de físicas donde
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debes hacer peso en un tablón. Puede que recuerdes el balancín en Ciudad 17.
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Incluso tiene los mismos bloques de hormigón al lado.
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Y este simple puzzle te enseña acerca de contrapesos, que son usados mas tarde en el juego.
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Y que también deberias seguir trozos de cuerda o cables para encontrar la siguiente
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parte del puzzle, que es algo que sucede a menudo en Half-Life.
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Otros puzzles insinuan su solución a través del diseño del mundo: este, que involucra
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usar una granada para elevarte a este balcón, tiene una gran caja de granadas
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en una esquina, un cable que termina en un botón verde, una quemadura debajo de la solapa e incluso
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un cadáver entre las vigas.
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Y a veces, las mecánicas de un puzzle son cubiertas poco a poco. Al comienzo de Episodio 1,
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tienes este facil puzzle para mostrarte que puedes pegar bolas de energía en los conectores.
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Lo vuelves a hacer y lo haces con un obstaculo; y en toda esta seccion en
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el nucleo, el mismo puzzle es repetido, pero su complejidad se incrementa de a un escalón a su vez,
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asi no te abrumas.
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Valve usaría este estilo de aprendizaje de puzzles en Portal, el cuál veremos
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en un futuro episodio.
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Half-Life 2 no es, por supuesto, el único juego que se explica a si mismo sin el uso de tutoriales.
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Juegos clásicos simplemente no tenian suficiente espacio en el cartucho para explicaciones, por
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lo que estuvieron obligados a mostrar sus reglas durante el juego. Busca en la descripción un enlace
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a un conocido video de Egoraptor sobre de las maneras en que Megaman X hace esto, si no lo has visto.
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Y en la era moderna, juegos como Resident Evil 4 y Super Mario Galaxy han hecho
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un buen trabajo enseñando a los jugadores en una forma natural y discreta.
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Pero sigue siendo poco común, y los juegos de hoy en día siguen cayendo en el pantano de enseñar
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mecánicas que rompen el flujo del juego o se dirigen al jugador.
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Sí, algunos juegos deben ser muy complicados o abiertos para copiar la solución de Valve.
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Y no todos los desarrolladores tienen el lujo de gastar años en pruebas de juego. Pero espero que
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mas desarrolladores sean influenciados por la forma en que Valve enseña a sus jugadores y no solo
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sus mecánicas de puzzle, su futuro distópico y esas condenadas introducciones en tranvía.