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Os jogos são melhores do que a vida real?

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    Cresci na Irlanda do Norte,
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    mesmo, mesmo ali no norte
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    onde faz um frio de gelar.
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    Este sou eu, a correr no jardim
    a meio do verão.
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    (Risos)
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    Não sabia que carreira escolher.
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    Na Irlanda, a escolha óbvia
    é o serviço militar,
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    mas, para dizer a verdade, não presta.
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    (Risos)
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    A minha mãe queria
    que eu fosse dentista.
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    O problema é que rebentavam bombas
    por todo o lado.
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    Por isso, fui estudar para Belfast,
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    que era onde havia ação.
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    Isto era um espetáculo muito comum.
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    A escola onde estudei
    era muito aborrecida.
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    Obrigavam-nos a aprender
    coisas como o latim.
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    Os professores andavam aborrecidos,
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    os desportos eram sujos
    ou muito dolorosos.
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    Então, escolhi fazer remo,
    e fiquei muito bom nisso.
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    Aqui estava a fazer remo
    pela minha escola,
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    até ao dia fatídico,
    em que virei o barco
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    em frente da escola inteira.
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    Mesmo junto do poste de chegada.
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    (Risos)
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    Foi muito embaraçoso.
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    Mas a nossa escola
    recebeu uma bolsa do governo
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    e um computador incrível
    — a máquina de pesquisa 3DZ —
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    e deixaram os manuais
    de programação à mão de semear.
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    Os estudantes como eu,
    sem nada para fazer,
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    aprenderam a programar.
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    Também nessa altura, lá em casa,
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    havia o computador que todos compravam.
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    Chamava-se Sinclair ZX80,
    um computador de 1K,
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    e compravam-se os programas em cassete.
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    Vou parar aqui um bocadinho,
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    porque ouvi dizer que a TED
    tem um pré-requisito,
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    temos de ter uma foto antiga,
    com o cabelo comprido.
  • 1:21 - 1:23
    Por isso, trouxe uma foto
    com o cabelo comprido.
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    Só queria mostrar isto.
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    Depois do Sinclair ZX80,
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    veio o Sinclair ZX81,
    muito engenhoso.
  • 1:32 - 1:33
    (Risos)
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    Estão a ver a foto em baixo?
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    É um tipo a fazer os trabalhos
    de casa com o filho.
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    Achavam que os computadores
    serviam para isso.
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    Recebemos o manual de programação
    e começámos a criar jogos.
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    Usámos programação BASIC,
    uma péssima linguagem para jogos,
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    e acabámos por aprender
    a linguagem Assembly,
  • 1:48 - 1:50
    para podermos controlar o "hardware".
  • 1:50 - 1:52
    Este é Clive Sinclair,
    o criador do Assembly,
  • 1:52 - 1:54
    que está a mostrar a máquina.
  • 1:54 - 1:55
    Também existia nos EUA,
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    mas chamava-se Timex Sinclair1000.
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    Para jogar, tinha de haver imaginação
  • 2:00 - 2:03
    para acreditar que se jogava
    "Battlestar Galactica".
  • 2:03 - 2:05
    Os gráficos eram horríveis.
  • 2:05 - 2:08
    Tinha de haver ainda mais imaginação
    para este jogo,
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    o "Death Rider".
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    Claro, os cientistas não puderam evitar.
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    Começaram a fazer
    os seus próprios videojogos.
  • 2:14 - 2:18
    Este é um dos meus favoritos,
    onde se faz criação de coelhos,
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    os machos escolhem o coelho sortudo.
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    Nesta altura passou-se
    de 1K para 16K,
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    um grande salto.
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    Se estão a pensar quanto será 16K,
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    este logótipo do eBay está em 16K.
  • 2:29 - 2:31
    Com esta memória de 16K,
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    alguém programou um programa
    de simulação de voo.
  • 2:34 - 2:36
    Era assim o programa.
  • 2:36 - 2:39
    Passei séculos a voar
    neste simulador de voo,
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    e acreditei que sabia pilotar aviões,
    quando terminei.
  • 2:42 - 2:46
    Este é Clive Sinclair
    a lançar o seu computador a cores.
  • 2:46 - 2:49
    É conhecido como o pai
    dos videojogos na Europa.
  • 2:49 - 2:51
    É multimilionário,
  • 2:51 - 2:53
    acho que é por isso
    que está a sorrir nesta foto.
  • 2:53 - 2:55
    Nos 20 anos seguintes,
  • 2:55 - 2:57
    continuei a fazer muitos jogos diferentes.
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    Os mais conhecidos foram "The Terminator",
  • 2:59 - 3:02
    "Aladdin" e "Teenage Mutant Hero Turtles".
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    Como sou do Reino Unido,
  • 3:04 - 3:07
    acharam que a palavra "ninja"
    era muito forte para as crianças,
  • 3:07 - 3:10
    e, em vez disso, usaram a palavra "herói".
  • 3:10 - 3:13
    Eu prefiro a versão espanhola,
    chamada "Tortugas Ninja".
  • 3:13 - 3:14
    (Risos)
  • 3:14 - 3:16
    Era muito melhor.
  • 3:16 - 3:17
    (Risos)
  • 3:18 - 3:21
    O último jogo que fiz foi na tentativa
  • 3:21 - 3:24
    de juntar a indústria
    dos jogos e Hollywood,
  • 3:24 - 3:27
    em vez de pedirem autorização uma à outra.
  • 3:27 - 3:29
    Chris pediu-me para trazer estatísticas,
  • 3:30 - 3:31
    por isso, assim o fiz.
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    Em 2005, a indústria dos videojogos
    valia 29 mil milhões de dólares.
  • 3:35 - 3:36
    Aumenta todos os anos.
  • 3:36 - 3:38
    O ano passado foi o ano mais alto.
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    Em 2008, vamos ultrapassar
    a indústria musical
  • 3:41 - 3:45
    e em 2010, vamos chegar
    aos 42 mil milhões.
  • 3:45 - 3:47
    43% dos jogadores são mulheres.
  • 3:47 - 3:49
    Há mais mulheres a jogar
    do que se pensa.
  • 3:49 - 3:51
    A média da idade dos jogadores?
  • 3:51 - 3:53
    Bom, obviamente, são crianças, certo?
  • 3:53 - 3:55
    Não. A média são 30 anos.
  • 3:55 - 3:58
    Curiosamente, as pessoas com 37 anos
    são quem compra mais jogos.
  • 3:58 - 4:01
    Portanto, o nosso público-alvo
    tem 37 anos.
  • 4:01 - 4:02
    Todos os videojogos são violentos?
  • 4:02 - 4:05
    Claro, os jornais adoram
    bater nesta tecla.
  • 4:05 - 4:09
    Mas 83% dos jogos não têm
    qualquer conteúdo para adultos,
  • 4:09 - 4:11
    por isso, não é verdade.
  • 4:11 - 4:13
    Estatísticas de jogos "online".
  • 4:13 - 4:16
    Trouxe algumas do "World of Warcraft":
    Cinco milhões e meio de jogadores.
  • 4:16 - 4:19
    Gera uns 80 milhões de dólares,
    por mês, em assinaturas.
  • 4:19 - 4:22
    São 50 dólares só para instalar
    o jogo no computador,
  • 4:22 - 4:26
    o que rende à editora
    cerca de 275 milhões.
  • 4:26 - 4:28
    Criar o jogo custou cerca de 80 milhões,
  • 4:28 - 4:30
    portanto, num mês o jogo fica pago.
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    Um jogador do "Project Entropia"
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    comprou uma ilha por 26 500 dólares.
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    Lembrem-se que não é uma ilha real.
  • 4:39 - 4:42
    Não comprou nada, só dados.
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    Mas tem ótimas condições.
  • 4:44 - 4:46
    A compra incluiu direitos
    de mineração e caça,
  • 4:46 - 4:48
    a posse de todo o terreno da ilha
  • 4:48 - 4:50
    e um castelo não mobilado.
  • 4:50 - 4:51
    (Risos)
  • 4:51 - 4:55
    Este mercado está avaliado
    em 800 milhões de dólares anuais.
  • 4:55 - 4:59
    O que é interessante é que foi criado
    pelos próprios jogadores.
  • 4:59 - 5:01
    Têm maneiras engenhosas de trocar artigos
  • 5:01 - 5:03
    e de venderem as contas entre si
  • 5:03 - 5:05
    para ganharem dinheiro enquanto jogam.
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    Fui ao eBay há uns dias
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    escrevi "World of Warcraft"
    e apareceram 6000 resultados.
  • 5:11 - 5:13
    Foi deste que gostei mais,
  • 5:13 - 5:15
    um Warlock de nível 60
    com muitas epopeias
  • 5:16 - 5:18
    por 174 mil dólares.
  • 5:18 - 5:21
    Obviamente, este tipo
    sofreu a criar esta personagem.
  • 5:22 - 5:24
    Em relação à popularidade dos jogos,
  • 5:24 - 5:26
    o que fazem aqui estas pessoas?
  • 5:26 - 5:31
    Na verdade, estão em Hollywood Bowl,
    em Los Angeles,
  • 5:31 - 5:34
    a ouvir a Orquestra Filarmónica de LA,
    a tocar música de videojogos.
  • 5:34 - 5:35
    É assim o palco do concerto.
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    Esperava-se que fosse piroso,
    mas não é.
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    É um concerto muito épico e muito bonito.
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    As pessoas que lá foram adoraram.
  • 5:42 - 5:43
    E aqui, o que é que estão a fazer?
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    Levam os seus computadores
    para jogarem entre si.
  • 5:47 - 5:49
    Isto acontece em todas as cidades
    do mundo.
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    Está a acontecer nas nossas cidades,
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    mesmo sem sabermos.
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    Chris disse-me que, há uns anos,
    viram aqui um vídeo com um cronograma,
  • 5:56 - 5:59
    que mostrava como os gráficos
    dos jogos têm vindo a melhorar.
  • 5:59 - 6:02
    Quis atualizar esse vídeo
    e mostrá-lo atualizado.
  • 6:02 - 6:04
    Mas quero que compreendam.
  • 6:04 - 6:06
    Estamos nesta curva,
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    e os gráficos estão a ficar
    ridiculamente melhores.
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    Vou mostrar-vos até 2007.
  • 6:12 - 6:14
    Mas pensem no aspeto que os jogos terão
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    daqui a dez anos.
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    Vamos começar com aquele vídeo.
  • 6:17 - 6:18
    (Vídeo)
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    Desde o início da humanidade,
    as pessoas jogam.
  • 6:21 - 6:24
    O intelecto e a tecnologia
    do homem evoluíram,
  • 6:24 - 6:27
    tal como os jogos que ele joga.
  • 6:28 - 6:29
    (Música)
  • 6:41 - 6:43
    [Evolução do basquetebol]
  • 7:05 - 7:06
    [Evolução do Star Wars]
  • 7:26 - 7:27
    [Evolução de jogos de guerra]
  • 7:43 - 7:44
    [Evolução de combates]
  • 8:02 - 8:04
    [Evolução de atirador único]
  • 8:22 - 8:23
    [Evolução de condução]
  • 8:47 - 8:50
    (Aplausos)
  • 8:50 - 8:52
    David Perry: Pensem no seguinte:
  • 8:52 - 8:54
    não pensem que os gráficos
    vão ficar assim.
  • 8:54 - 8:57
    Pensem que é a fase
    em que estamos agora,
  • 8:57 - 8:59
    e que a curva onde estamos
    vai continuar a melhorar.
  • 8:59 - 9:02
    Este é o tipo de gráfico
    que precisam de saber desenhar
  • 9:02 - 9:05
    para poderem trabalhar na indústria
    dos videojogos hoje em dia.
  • 9:05 - 9:07
    É preciso ser um artista incrível.
  • 9:07 - 9:09
    Assim que houver suficientes tipos destes,
  • 9:09 - 9:13
    vamos querer mais artistas criativos
    que criem locais onde nunca estivemos
  • 9:13 - 9:15
    ou personagens que nunca vimos.
  • 9:15 - 9:18
    Penso que o tema óbvio
    era falar de gráficos e som.
  • 9:18 - 9:20
    Mas numa conferência
    de criadores de jogos,
  • 9:20 - 9:22
    eles só falam de emoção, de intenção,
  • 9:22 - 9:24
    significado, compreensão e sentimentos.
  • 9:24 - 9:27
    Ouvem-se coisas como,
    "Pode um videojogo fazer-vos chorar?"
  • 9:27 - 9:30
    São estes assuntos que
    realmente nos interessam.
  • 9:30 - 9:32
    Encontrei um estudante,
  • 9:33 - 9:35
    que é excelente a exprimir-se,
  • 9:35 - 9:40
    e concordou em não mostrar
    este vídeo a ninguém
  • 9:40 - 9:41
    enquanto aqui na TED não fosse visto.
  • 9:42 - 9:44
    Por isso, vou mostrar esse vídeo.
  • 9:44 - 9:47
    Esta é a opinião de um estudante
    sobre a sua experiência de jogos.
  • 9:47 - 9:50
    (Vídeo)
    Como muitos de vocês, eu vivo algures
  • 9:50 - 9:52
    entre a realidade e os videojogos.
  • 9:53 - 9:56
    Uma parte de mim
    — uma pessoa real e viva —
  • 9:56 - 10:00
    tornou-se programada,
    eletrónica e virtual.
  • 10:00 - 10:03
    O limite do meu cérebro
    que separa o real da fantasia
  • 10:03 - 10:05
    começou finalmente a desmoronar-se.
  • 10:05 - 10:08
    Sou viciado em videojogos
    e esta é a minha história.
  • 10:24 - 10:25
    No ano em que nasci,
  • 10:25 - 10:29
    começou a ser criada
    a Nintendo Entertainment System.
  • 10:33 - 10:36
    Eu brincava no quintal, aprendi a ler,
  • 10:36 - 10:38
    e até comia alguns vegetais.
  • 10:38 - 10:42
    A maior parte da minha infância
    foi passada a brincar com Legos.
  • 10:43 - 10:45
    Mas, tal como a maior parte
    da minha geração,
  • 10:45 - 10:48
    passei muito tempo em frente da televisão.
  • 10:48 - 10:51
    Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior,
  • 10:51 - 10:53
    e cerca de meio milhão de anúncios,
  • 10:53 - 10:55
    deixaram-me, certamente a sua marca.
  • 10:56 - 10:59
    Quando os meus pais nos compraram
    a primeira Nintendo,
  • 10:59 - 11:02
    fui rapidamente possuído
    pela qualidade interativa inerente
  • 11:02 - 11:06
    deste produto eletrónico.
  • 11:14 - 11:17
    A certo ponto, algo fez clique.
  • 11:23 - 11:25
    Com a junção de histórias
    interativas simples
  • 11:26 - 11:28
    com o calor da televisão,
  • 11:28 - 11:31
    a minha simples Nintendo de 16 bits
    tornou-se mais do que uma distração.
  • 11:31 - 11:35
    Tornou-se numa existência alternativa,
    na minha realidade virtual.
  • 11:52 - 11:54
    Sou viciado em videojogos,
  • 11:54 - 11:57
    não por causa das horas de jogo
    que gastei,
  • 11:57 - 12:00
    nem das noites em branco
    para acabar o nível seguinte.
  • 12:00 - 12:03
    Sou viciado por causa das experiências
    que tive no espaço virtual
  • 12:03 - 12:06
    e os videojogos começaram a corroer
    a minha compreensão
  • 12:06 - 12:09
    do que é real e do que não é.
  • 12:10 - 12:13
    Sou viciado, pois embora saiba
    que estou a perder a noção da realidade,
  • 12:13 - 12:16
    continuo a querer mais.
  • 12:26 - 12:29
    Desde cedo, comecei a investir
    emocionalmente em mim mesmo,
  • 12:29 - 12:32
    no que se passava no ecrã diante de mim.
  • 12:32 - 12:36
    Hoje, depois de 20 anos a ver televisão
    que me tenta emocionar,
  • 12:36 - 12:40
    até um bom anúncio de seguros
    pode fazer-me chorar.
  • 12:44 - 12:47
    Sou apenas um entre muitos
    duma nova geração que está a aumentar.
  • 12:47 - 12:50
    Uma geração que pode experienciar
    muito mais significado
  • 12:50 - 12:53
    através de videojogos
    do que através do mundo real.
  • 12:54 - 12:56
    Os videojogos estão perto
    de um salto evolutivo,
  • 12:56 - 12:59
    no qual os mundos dos jogos
    irão parecer tão reais
  • 12:59 - 13:02
    como os filmes que vemos no cinema
    ou as notícias que vemos na TV.
  • 13:02 - 13:05
    Embora o meu sentido de livre arbítrio
    nestes mundos virtuais
  • 13:05 - 13:09
    possa ainda ser limitado, o que
    aprendo aplica-se à minha vida real.
  • 13:09 - 13:12
    Se jogarem muito,
    acabarão por acreditar
  • 13:12 - 13:15
    que podem fazer "snowboard",
    pilotar um avião,
  • 13:15 - 13:18
    guiar 400 m em nove segundos
    ou matar um homem.
  • 13:19 - 13:22
    Eu sei que consigo fazer tudo isso.
  • 13:25 - 13:28
    Ao contrário de outros fenómenos
    anteriores da cultura pop,
  • 13:28 - 13:31
    os jogos permitem-nos
    fazer parte da máquina.
  • 13:31 - 13:34
    Permitem-nos sublimar
    com a cultura interativa,
  • 13:34 - 13:37
    do "download", do "streaming",
    da realidade HD.
  • 13:37 - 13:40
    Interagimos com o nosso entretenimento.
  • 13:40 - 13:43
    Eu esperava este nível de interação.
  • 13:43 - 13:45
    Sem ela, os problemas do mundo real
  • 13:45 - 13:49
    — a pobreza, a guerra,
    a doença e o genocídio —
  • 13:49 - 13:51
    não têm a leveza que deviam.
  • 13:51 - 13:54
    A sua importância mistura-se
    com os dramas sensacionalistas
  • 13:54 - 13:56
    do horário nobre da TV.
  • 13:56 - 14:00
    Mas a beleza dos videojogos
    não está nos gráficos realistas,
  • 14:00 - 14:03
    nem nos "joysticks" que vibram,
    nem no efeito virtual do ambiente.
  • 14:03 - 14:06
    Está no facto de esses jogos
    começarem a emocionar-me.
  • 14:07 - 14:11
    Combati em guerras,
    receei pela minha sobrevivência,
  • 14:11 - 14:14
    vi os meus camaradas
    morrerem em praias e bosques
  • 14:14 - 14:18
    que parecem mais reais
    do que qualquer manual ou noticiário.
  • 14:18 - 14:20
    Os criadores de jogos são inteligentes.
  • 14:20 - 14:24
    Sabem o que me assusta, me entusiasma,
    me causa pânico, orgulho ou tristeza.
  • 14:24 - 14:28
    Sabem usar estas emoções para dar corpo
    aos mundos que criam.
  • 14:28 - 14:30
    Um videojogo bem concebido
  • 14:30 - 14:34
    entrelaçará o utilizador
    no tecido da experiência virtual.
  • 14:34 - 14:35
    Conforme se ganha experiência,
  • 14:36 - 14:38
    a consciência do controlo físico
    desaparece.
  • 14:38 - 14:40
    Eu sei o que quero e faço-o.
  • 14:40 - 14:44
    Não há botões nem gatilhos para carregar,
    apenas eu e o jogo.
  • 14:44 - 14:49
    O meu destino e o do mundo que me rodeia
    estão nas minhas mãos.
  • 14:53 - 14:56
    Sei que os videojogos violentos
    preocupam a minha mãe.
  • 14:56 - 14:59
    O que me preocupa não é
    que a violência dos videojogos
  • 14:59 - 15:02
    se esteja a tornar cada vez mais
    como a violência da vida real,
  • 15:02 - 15:04
    mas sim que a violência da vida real
  • 15:04 - 15:06
    esteja a tornar-se cada vez mais
    semelhante a um videojogo.
  • 15:13 - 15:16
    Estes são todos os problemas externos.
  • 15:16 - 15:18
    Mas tenho um problema muito pessoal.
  • 15:18 - 15:21
    Aconteceu algo ao meu cérebro.
  • 15:32 - 15:34
    Talvez haja uma parte do cérebro
  • 15:34 - 15:36
    que contém todos os instintos,
    as coisas que fazemos
  • 15:36 - 15:38
    antes sequer de pensarmos.
  • 15:38 - 15:41
    Alguns desses instintos são inatos,
    mas a maioria são aprendidos
  • 15:41 - 15:44
    e todos deles estão programados
    no cérebro.
  • 15:44 - 15:49
    São essenciais à sobrevivência,
    tanto no mundo real como no virtual.
  • 15:54 - 15:57
    Só recentemente,
    a tecnologia dos videojogos
  • 15:57 - 15:59
    permitiu uma real
    sobreposição de estímulos.
  • 16:00 - 16:03
    Os jogadores seguem hoje
    as mesmas regras da física
  • 16:03 - 16:05
    nos mesmos locais
    e fazem as mesmas coisas
  • 16:06 - 16:09
    que faziam antes na vida real,
    só que virtualmente.
  • 16:09 - 16:11
    Considerem o seguinte:
  • 16:11 - 16:14
    o meu carro real tem
    cerca de 40 mil quilómetros.
  • 16:14 - 16:19
    Em todos os meus jogos de condução,
    conduzi um total de 50 628 km.
  • 16:20 - 16:22
    Até certo ponto,
    aprendi a conduzir com o jogo.
  • 16:22 - 16:24
    As pistas sensoriais
    são muito semelhantes.
  • 16:24 - 16:27
    É uma sensação engraçada,
    passar mais tempo
  • 16:27 - 16:30
    a fazer algo na televisão
    do que na vida real.
  • 16:30 - 16:33
    Quando estou a conduzir ao pôr-do-sol,
    só consigo pensar
  • 16:33 - 16:36
    que é quase tão bonito como nos jogos.
  • 16:36 - 16:38
    Os meus mundos virtuais são perfeitos.
  • 16:38 - 16:41
    São mais bonitos e ricos
    do que o mundo real à nossa volta.
  • 16:41 - 16:44
    Não sei quais são as implicações
    da minha experiência,
  • 16:45 - 16:48
    mas assusta-me o potencial
    de usar estímulos realistas de videojogos
  • 16:48 - 16:51
    repetidamente,
    em muitos participantes leais.
  • 16:52 - 16:55
    Acredito que hoje em dia,
    o Big Brother teria mais êxito
  • 16:55 - 16:58
    a fazer lavagem ao cérebro
    com videojogos
  • 16:58 - 17:00
    do que apenas com a televisão.
  • 17:00 - 17:03
    Os videojogos são divertidos,
    interessantes,
  • 17:03 - 17:06
    e deixam o cérebro vulnerável,
    para poder ser reprogramado.
  • 17:07 - 17:10
    Talvez a lavagem ao cérebro
    não seja sempre mau.
  • 17:10 - 17:13
    Imaginem um jogo que nos ensine
    o respeito pelos outros,
  • 17:13 - 17:14
    ou que nos ajude a compreender
  • 17:14 - 17:16
    os problemas que enfrentamos
    no mundo real.
  • 17:16 - 17:19
    Há potencial para fazer coisas boas.
  • 17:20 - 17:23
    Enquanto estes mundos virtuais
    continuarem a refletir
  • 17:23 - 17:25
    o mundo real, é crucial
    que os criadores percebam
  • 17:25 - 17:28
    que têm enormes responsabilidades.
  • 17:28 - 17:30
    Não sei o que o futuro dos videojogos
  • 17:31 - 17:32
    reserva para a nossa civilização.
  • 17:32 - 17:36
    A sobreposição dos mundos
    virtuais e reais aumenta cada vez mais,
  • 17:36 - 17:38
    e há cada vez mais potencial
  • 17:38 - 17:40
    para os outros sentirem o mesmo que eu.
  • 17:42 - 17:45
    Só descobri recentemente que,
  • 17:45 - 17:48
    para além dos gráficos, dos sons,
    da experiência e da emoção,
  • 17:48 - 17:50
    é o poder de desconstruir a realidade
  • 17:50 - 17:53
    que me fascina e me vicia.
  • 17:53 - 17:55
    Sei que estou a perder a noção.
  • 17:55 - 17:59
    Parte de mim está só à espera
    para se deixar ir.
  • 18:02 - 18:06
    Por mais incríveis que
    os videojogos venham a ficar,
  • 18:06 - 18:09
    por mais chato o mundo real
    possa parecer,
  • 18:09 - 18:12
    eu sei que temos de continuar cientes
    do que os jogos nos ensinam
  • 18:12 - 18:16
    e como nos fazem sentir
    quando finalmente desligamos.
  • 18:18 - 18:20
    (Aplausos)
  • 18:20 - 18:21
    David Perry: Uau!
  • 18:22 - 18:24
    (Aplausos)
  • 18:28 - 18:31
    Achei este vídeo muito sugestivo,
  • 18:31 - 18:33
    por isso é que o trouxe
    para vocês verem.
  • 18:33 - 18:35
    O interessante é que a escolha óbvia
  • 18:35 - 18:38
    era eu vir falar sobre gráficos e som.
  • 18:38 - 18:41
    Mas, como ouviram, Michael
    também falou de outros elementos.
  • 18:42 - 18:44
    Os videojogos também nos dão
    muitas outras coisas,
  • 18:44 - 18:46
    e é por isso que viciam.
  • 18:46 - 18:47
    O mais importante é a diversão.
  • 18:47 - 18:49
    Esta faixa chama-se
    "A magia que há de vir".
  • 18:49 - 18:51
    De quem virá a magia?
  • 18:51 - 18:53
    Virá de um dos melhores
    realizadores do mundo?
  • 18:53 - 18:54
    Acho que não.
  • 18:54 - 18:57
    Acho que virá das crianças
    que estão a crescer agora,
  • 18:57 - 19:02
    que não estão presas a todas as coisas
    do nosso passado.
  • 19:02 - 19:05
    Irão seguir o seu caminho,
    com as ferramentas que criámos.
  • 19:05 - 19:07
    Virá de estudantes
    ou de pessoas muito criativas,
  • 19:07 - 19:09
    escritores e pessoas do género.
  • 19:10 - 19:13
    Há cerca de 350 universidades
    no mundo
  • 19:13 - 19:15
    que oferecem cursos de videojogos.
  • 19:15 - 19:18
    Isto significa que existem
    milhares de ideias novas.
  • 19:18 - 19:21
    Algumas delas são péssimas
    e algumas são ótimas.
  • 19:21 - 19:23
    Não há nada pior do que ouvir alguém
  • 19:23 - 19:26
    a tentar expor uma má ideia
    para um jogo.
  • 19:26 - 19:29
    (Risos)
  • 19:30 - 19:33
    Chris Anderson: Já chega, já chega.
  • 19:33 - 19:35
    Acabou-se o tempo.
  • 19:36 - 19:38
    DP: Só mais um bocadinho,
    se não te importas.
  • 19:38 - 19:40
    CA: Força, mas eu vou ficar aqui.
  • 19:40 - 19:41
    (Risos)
  • 19:41 - 19:44
    DP: Isto é uma foto fixe,
    são estudantes a voltarem à escola.
  • 19:44 - 19:47
    A escola está fechada,
    vão voltar à meia-noite
  • 19:47 - 19:49
    para apresentarem ideias de videojogos.
  • 19:49 - 19:50
    Eu estou ali à frente
  • 19:50 - 19:52
    e eles estão a apresentar as suas ideias.
  • 19:52 - 19:55
    É difícil fazer os alunos
    voltarem às aulas mas é possível.
  • 19:55 - 19:58
    Esta é a minha filha, Emma.
    Tem 17 meses.
  • 19:58 - 20:01
    Tenho perguntado a mim mesmo:
  • 20:01 - 20:04
    "O que vai Emma experienciar
    no mundo dos videojogos?"
  • 20:04 - 20:06
    Como aqui mostrei,
    já temos a audiência.
  • 20:06 - 20:09
    Ela não vai conhecer um mundo
    onde não possamos premir um botão
  • 20:09 - 20:11
    sem ter milhões de pessoas
    prontas a jogar.
  • 20:11 - 20:13
    Sabem, temos a tecnologia.
  • 20:13 - 20:15
    Ela nunca conhecerá um mundo
  • 20:15 - 20:17
    onde os gráficos não sejam
    fantásticos e absorventes.
  • 20:17 - 20:20
    Como o vídeo anterior mostrou,
    podemos ter impacto e prosseguir.
  • 20:20 - 20:23
    Ela irá conhecer um mundo
    onde os videojogos
  • 20:23 - 20:25
    serão emocionais
    e, provavelmente a farão chorar.
  • 20:25 - 20:27
    Só espero que ela goste de videojogos.
  • 20:27 - 20:28
    (Risos)
  • 20:28 - 20:30
    A minha reflexão final.
  • 20:30 - 20:32
    Os jogos podem parecer
    um simples entretém,
  • 20:32 - 20:34
    mas, para quem gosta
    de olhar mais de perto
  • 20:34 - 20:37
    o novo paradigma dos videojogos
    pode abrir novas fronteiras
  • 20:37 - 20:39
    para mentes criativas
    que pensam em grande.
  • 20:39 - 20:41
    Não acham que a TED é o local ideal?
  • 20:41 - 20:42
    Obrigado.
  • 20:42 - 20:44
    CA: David Perry. Isso foi incrível.
Title:
Os jogos são melhores do que a vida real?
Speaker:
David Perry
Description:

O "designer" de jogos David Perry afirma que os videojogos do futuro serão mais do que apenas um divertimento para a próxima geração de jogadores - serão experiências deslumbrantes, complexas e emocionais, muito mais envolventes e significativas do que algumas experiências da vida real.

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English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
20:43
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