-
Δραστηριότητα Χωρίς Η/Υ | Υπολογιστική Σκέψη
-
(Katie Apone - Code.org) Το μάθημα για την Υπολογιστική Σκέψη
-
έχει στόχο να σας διδάξει πώς να πάρετε ένα μεγάλο, δύσκολο πρόβλημα,
-
και να το σπάσετε σε μερικά απλούστερα προβλήματα.
-
Ο στόχος αυτού του μαθήματος είναι να γράψετε ένα σύνολο οδηγιών
-
που μπορεί κάποιος να ακολουθήσει για να σχεδιάσει ένα από τα τέρατα
-
που περιλαμβάνονται σε αυτό το σχέδιο μαθήματος.
-
Οι μαθητές θα χωριστούν σε ομάδες για να γράψουν τις οδηγίες
-
και στη συνέχεια θα τις ανταλλάξουν με μια άλλη ομάδα
-
που θα πρέπει να σχεδιάσει το τέρας.
-
Οι ομάδες θα γράψουν οδηγίες
-
χρησιμοποιώντας τα τέσσερα βήματα της υπολογιστικής σκέψης:
-
ανάλυση,
-
εντοπισμός μοτίβων,
-
αφαίρεση,
-
και αλγόριθμοι.
-
Πρώτα, οι ομάδες θα αναλύσουν σε τμήματα το σχέδιο,
-
που σημαίνει να κάνουν ένα σχέδιο παιχνιδιού.
-
Στη συνέχεια, θα ψάξουν για μοτίβα κοινά σε όλα τα τέρατα της λίστας.
-
Όταν συναντούν διαφορές μεταξύ των τεράτων
-
θα αφαιρούν ή θα αγνοούν τελείως αυτές τις λεπτομέρειες.
-
Για παράδειγμα, ένα τέρας στον κατάλογο έχει μοχθηρά μάτια
-
και ένα άλλο έχει γουρλωτά,
-
αλλά και τα δύο έχουν μάτια.
-
Έτσι, μπορούμε να γράψουμε μια γραμμή που λέει, "Αυτό το τέρας έχει _____ μάτια."
-
Έτσι, οι μαθητές θα γράψουν μια σειρά από οδηγίες,
-
δηλαδή έναν αλγόριθμο, που παραθέτει τα μέρη του τέρατος
-
με κενά για ό,τι στυλ χρειάζεται.
-
Αυτό το σύνολο των εντολών θα παραδώσουν σε
-
άλλους μαθητές για να δημιουργήσουν από την αρχή το δικό τους τέρας.