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Le jeu, un monde bien réel ! | Maude Bonenfant | TEDxCannes

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    24 mai 2006 : je viens de découvrir
    le jeu World of Warcraft.
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    Apparemment il y a des millions de joueurs
    qui naviguent dans l'univers du jeu.
  • 0:19 - 0:21
    Ils passent des heures
    par semaine à jouer,
  • 0:21 - 0:23
    parfois même pendant des années.
  • 0:23 - 0:26
    Je ne comprends pas pourquoi
    ces jeunes passent autant de temps
  • 0:26 - 0:29
    avec des inconnus
    au lieu d'être avec leurs amis.
  • 0:29 - 0:31
    Je me demande ce qu'ils trouvent
    dans ce monde virtuel
  • 0:31 - 0:34
    et ce qu'ils vont chercher
    dans ces rapports sociaux distants.
  • 0:34 - 0:35
    A suivre...
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    30 mai 2006 : après une semaine de jeu,
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    je dois avouer, je suis étonnée de voir
    des inconnus m'aider pour combattre.
  • 0:43 - 0:46
    Plusieurs joueurs m'ont même
    donné gratuitement des buffs,
  • 0:46 - 0:47
    un genre de sort positif.
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    La plupart du temps,
    je ne les connais même pas.
  • 0:50 - 0:52
    Ce genre de comportement
    m'intrigue beaucoup
  • 0:52 - 0:55
    parce que je croyais que les joueurs
    étaient dans un mode compétitif
  • 0:55 - 0:57
    et qu'ils ne cherchaient
    qu'à être les meilleurs.
  • 1:02 - 1:04
    16 octobre 2008 :
  • 1:04 - 1:06
    je vois passer
    une vingtaine d'avatars nus
  • 1:06 - 1:09
    Dans le chat, on m'explique que c'est
    une initiation pour les petits nouveaux.
  • 1:10 - 1:13
    Pourquoi perdre du temps
    à faire des niaiseries au lieu de jouer ?
  • 1:13 - 1:16
    J'imagine que c'est pour souder
    les liens dans la guilde.
  • 1:16 - 1:18
    Pour mieux comprendre,
    j'entre dans une guilde.
  • 1:18 - 1:19
    A suivre...
  • 1:21 - 1:23
    29 octobre 2008 :
  • 1:23 - 1:25
    depuis mon entrée dans la guilde,
    tout le monde m'aide.
  • 1:25 - 1:29
    On me donne de l'équipement, on m'invite
    dans des quêtes, on m'aide à progresser,
  • 1:29 - 1:32
    on m'invite même
    à un bal masqué pour Halloween.
  • 1:34 - 1:35
    31 octobre 2008 :
  • 1:36 - 1:39
    j'ai sorti mon équipement le plus
    improbable pour faire rire les autres.
  • 1:40 - 1:43
    En communiquant par le chat vocal,
    j'ai l'impression d'être à côté d'eux
  • 1:43 - 1:45
    et de développer des liens d'amitié.
  • 1:45 - 1:48
    (Musique)
  • 1:50 - 1:54
    19 mars 2009 : après avoir passé autant
    de temps avec les joueurs de ma guilde,
  • 1:54 - 1:56
    à être heureuse de nos réussites,
  • 1:56 - 1:58
    déçue d'avoir échoué un donjon
  • 1:58 - 2:01
    et même à m'être fâchée
    contre les joueurs désagréables,
  • 2:01 - 2:04
    je comprends que ce monde
    n'est pas virtuel, il est bien réel.
  • 2:04 - 2:06
    J'ai découvert que le jeu
    est comme une société,
  • 2:06 - 2:08
    une continuation de ce que nous sommes.
  • 2:08 - 2:12
    (Musique)
  • 2:13 - 2:16
    30 janvier 2015 :
    je suis Maude Bonenfant,
  • 2:16 - 2:18
    professeur en communication
    sociale et publique à l'UQAM,
  • 2:18 - 2:21
    je fais des recherches
    sur la communication,
  • 2:21 - 2:23
    la socialisation et les représentations
    dans les jeux vidéo.
  • 2:24 - 2:26
    Norbert Barré : Bonjour Maude.
  • 2:26 - 2:28
    MB : Bonjour !
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    NB : Vous êtes à Montréal
    et vous roulez de manière autonome
  • 2:32 - 2:34
    sur la scène du TEDxCannes.
  • 2:36 - 2:37
    MB : C'est bien vrai.
  • 2:38 - 2:42
    NB : Alors, Maude, quel est ce fameux
    homo ludens dont vous nous parlez ?
  • 2:43 - 2:46
    MB : En fait l'homo ludens,
    c'est l'humain qui joue
  • 2:46 - 2:49
    et donc c'est celui qui va jouer
    à des jeux vidéo,
  • 2:49 - 2:51
    à des jeux sur table, des jeux de rôle,
  • 2:51 - 2:54
    des jeux avec des enfants,
    même avec le chien...
  • 2:55 - 2:58
    Il faut comprendre qu'avec le jeu,
    c'est comme un engrenage
  • 2:58 - 3:01
    et en fait, dans un engrenage,
    pour qu'il fonctionne,
  • 3:01 - 3:03
    il faut qu'il y ait justement
    un espace de jeu,
  • 3:03 - 3:08
    et donc s'il n'y a pas cet espace de jeu,
    l'engrenage se coince.
  • 3:08 - 3:11
    C'est la même chose avec le jeu,
    en fait, il faut des règles,
  • 3:11 - 3:13
    mais au sein des règles,
    il faut un espace de jeu,
  • 3:13 - 3:15
    un espace de liberté pour les joueurs
  • 3:15 - 3:17
    pour qu'ils puissent poser des choix
  • 3:17 - 3:21
    et donc à ce moment-là,
    il y a expression du jeu,
  • 3:21 - 3:23
    et donc qu'est-ce que l'homo ludens ?
  • 3:23 - 3:27
    C'est celui qui s'approprie cet espace
    de jeu, cet espace de liberté dans sa vie.
  • 3:28 - 3:31
    NB : Alors dans les entreprises,
    dans le sport, dans l'armée,
  • 3:31 - 3:34
    voire dans l'éducation,
    il y a de plus en plus de domaines
  • 3:34 - 3:37
    qui utilisent les principes du jeu vidéo.
  • 3:37 - 3:38
    Pour quelles raisons, d'après vous ?
  • 3:39 - 3:45
    MB : D'abord une des caractéristiques
    principales du jeu est la motivation.
  • 3:45 - 3:48
    C'est motivant de jouer,
    c'est stimulant, c'est plaisant.
  • 3:48 - 3:51
    Et donc c'est un lieu parfait
    pour l'apprentissage
  • 3:51 - 3:54
    puisqu'on est motivé,
    aussi à faire des actions,
  • 3:54 - 3:56
    on fait faire des choses aux gens,
  • 3:56 - 3:59
    et donc ils n'ont pas nécessairement
    à prendre pleine conscience
  • 3:59 - 4:01
    de ce qu'ils sont en train de faire
  • 4:01 - 4:03
    parce que ça s'inscrit
    dans leur comportement.
  • 4:03 - 4:06
    On leur fait faire des actions
    et ainsi ils apprennent.
  • 4:06 - 4:10
    Donc, d'un autre côté, si les jeux
    peuvent être des jeux de simulation,
  • 4:10 - 4:15
    ça peut être aussi des lieux très fictifs,
    très créatifs, féériques même
  • 4:15 - 4:17
    et donc on vient capter l'attention.
  • 4:17 - 4:22
    Ça aussi, c'est un moyen idéal
    pour des apprentissages.
  • 4:22 - 4:26
    NB : Alors en quoi
    les mécaniques du jeu vidéo,
  • 4:26 - 4:29
    les mécaniques de progression,
    de récompenses,
  • 4:29 - 4:33
    voire de dépendance sont-elles
    symptomatiques, d'après vous,
  • 4:33 - 4:35
    de notre époque ?
  • 4:36 - 4:38
    MB : Si on reprend la réponse précédente,
  • 4:38 - 4:43
    on voit que le jeu, c'est un lieu
    qui motive à faire des actions
  • 4:43 - 4:44
    dans un contexte plaisant.
  • 4:44 - 4:46
    On a du plaisir à jouer.
  • 4:46 - 4:51
    Donc dans notre société de plaisir,
    le jeu s'inscrit tout à fait parfaitement.
  • 4:51 - 4:54
    Par ailleurs, dans le jeu,
    il y a beaucoup de récompenses
  • 4:54 - 4:56
    et donc, c'est très gratifiant de jouer.
  • 4:56 - 4:59
    On sait très rapidement
    quelles actions qu'on a faites
  • 4:59 - 5:03
    sont bonnes ou mauvaises
    et les objectifs sont très clairs.
  • 5:03 - 5:06
    Donc on fait une bonne action,
    on a une récompense.
  • 5:06 - 5:08
    Dans un monde
    qui est parfois un peu ambigu,
  • 5:08 - 5:11
    où on ne connaît pas nécessairement
    les effets de nos actions,
  • 5:11 - 5:14
    le jeu peut paraître rassurant
    dans ce sens-là.
  • 5:14 - 5:16
    L'autre élément de réponse,
    c'est intéressant,
  • 5:16 - 5:19
    c'est la culture participative
    dans laquelle on vit :
  • 5:19 - 5:23
    depuis 15-20 ans, on sait
    avec l'explosion du web 2.0
  • 5:23 - 5:24
    au début des années 2000,
  • 5:24 - 5:27
    on ne veut plus seulement
    être des spectateurs,
  • 5:27 - 5:31
    on veut être des acteurs et donc,
    le joueur participe, est acteur.
  • 5:31 - 5:35
    Et donc en ce sens-là, le jeu répond
    aussi très très bien à notre époque.
  • 5:35 - 5:39
    NB : Dans le domaine du jeu,
    on parle de gamification, ludification,
  • 5:39 - 5:41
    on parle aussi de quantification de soi.
  • 5:41 - 5:45
    Finalement, ça s'apparente un petit peu
    au tracking comportemental.
  • 5:45 - 5:47
    Qu'en pensez-vous ?
  • 5:47 - 5:51
    MB : Oui, c'est la quantification de soi,
    c'est une quantification des actions.
  • 5:51 - 5:55
    Et comme je l'expliquais tantôt, le jeu,
    c'est un espace de liberté,
  • 5:55 - 5:59
    une marge de créativité
    qu'on laisse aux joueurs.
  • 5:59 - 6:03
    La simple accumulation de points
    ne peut pas être considérée du jeu.
  • 6:03 - 6:07
    On parle plutôt de gamification en anglais
    ou de ludification,
  • 6:07 - 6:09
    ce n'est pas vraiment du jeu.
  • 6:09 - 6:12
    Ça devient des stratégies
    très performantes
  • 6:12 - 6:14
    pour changer les comportements
  • 6:14 - 6:17
    parce qu'il y a
    des récompenses très claires :
  • 6:17 - 6:20
    vous faites l'action
    qu'on veut que vous fassiez,
  • 6:20 - 6:23
    on vous donne un point
    ou une récompense, etc,
  • 6:23 - 6:27
    donc ça vient cautionner
    un certain comportement.
  • 6:27 - 6:29
    Mais il faut se poser des questions :
  • 6:29 - 6:32
    quels sont les objectifs,
    quelles sont les visées,
  • 6:32 - 6:34
    qui énonce ces visées-là,
  • 6:34 - 6:36
    et quel genre de comportement
    on vient normaliser
  • 6:36 - 6:39
    avec ces stratégies de ludification.
  • 6:39 - 6:42
    En arrière, c'est vraiment
    l'idée de l'humain :
  • 6:42 - 6:47
    est-ce qu'on a l'idée d'un joueur
    qui s'approprie son espace de liberté,
  • 6:48 - 6:50
    qui est libre, qui contrôle sa vie
    ou au contraire,
  • 6:50 - 6:53
    c'est quelqu'un qu'on veut venir contrôler
  • 6:53 - 6:56
    et dont on veut influencer
    le comportement.
  • 6:56 - 6:58
    En ce sens-là,
    il faut toujours garder en tête
  • 6:58 - 7:00
    que le jeu n'est pas toujours
    si inoffensif
  • 7:00 - 7:02
    qu'on voudrait bien le croire.
  • 7:02 - 7:06
    NB : Et qu'en est-il de la collecte
    des données fournies par l'utilisateur ?
  • 7:06 - 7:09
    Quid de la protection de la vie privée ?
  • 7:09 - 7:10
    MB : C'est une excellente question,
  • 7:10 - 7:15
    justement, qui fait lien avec le côté
    pas toujours inoffensif du jeu.
  • 7:15 - 7:18
    Parfois, on utilise le jeu pour aller
    collecter des données personnelles.
  • 7:18 - 7:20
    Par exemple avec des concours,
  • 7:20 - 7:23
    on peut demander des informations
    privées sur les gens
  • 7:23 - 7:26
    ou bien on va essayer d'utiliser
    des stratégies de ludification
  • 7:26 - 7:30
    pour garder connecté, essayer d'aller
    capter le maximum de données.
  • 7:31 - 7:36
    Donc de ce côté-là, ça peut être
    dangereux, donc il faut rester vigilant.
  • 7:36 - 7:39
    Par ailleurs,
    dans le contexte du jeu vidéo,
  • 7:39 - 7:42
    on se rend compte qu'il y a
    une banalisation de la surveillance.
  • 7:42 - 7:46
    Les joueurs sont habitués à savoir
    qui joue, quand, à quel moment,
  • 7:46 - 7:48
    à quel jeu, etc.
  • 7:48 - 7:51
    et cette banalisation de la surveillance
    va être transférée
  • 7:51 - 7:53
    à l'extérieur du contexte du jeu
  • 7:53 - 7:55
    et à un moment donné,
    on n'a plus assez le souci
  • 7:55 - 7:58
    de cette captation massive de données.
  • 7:58 - 8:02
    Les solutions à mettre en avant,
    c'est évidemment une législation
  • 8:02 - 8:05
    pour venir légiférer sur cette captation
    de données personnelles
  • 8:05 - 8:09
    et sur l'utilisation qui va être faite
    de ces données-là.
  • 8:09 - 8:10
    Il faut les protéger.
  • 8:11 - 8:16
    NB : D'accord. On a l'impression
    que le monde du jeu vidéo,
  • 8:16 - 8:19
    c'est quand même le monde du virtuel
  • 8:19 - 8:22
    et qu'on agit au travers d'avatars.
  • 8:22 - 8:26
    Là aussi, quid de la transposition
    dans le monde réel ?
  • 8:28 - 8:31
    MB : En fait le virtuel,
    d'un point de vue étymologique,
  • 8:31 - 8:34
    c'est ce qui est en puissance,
    ce qui n'a pas lieu.
  • 8:34 - 8:36
    En fait, quand je suis dans un jeu vidéo,
  • 8:36 - 8:41
    ça a lieu, c'est très réel, très actuel,
    il y a des effets très concrets.
  • 8:41 - 8:45
    Par exemple, les émotions :
    si je suis fâchée en jouant,
  • 8:45 - 8:48
    je suis réellement fâchée,
    ce n'est pas du tout virtuel.
  • 8:48 - 8:52
    Tout ce qui est des affects
    ou des apprentissages,
  • 8:52 - 8:54
    comment on va faire,
    toutes les expériences,
  • 8:54 - 8:57
    sont très réels comme la socialisation.
  • 8:57 - 9:00
    Donc, dans mes études,
    je me suis rendu compte
  • 9:00 - 9:03
    que les joueurs, même s'ils ne se sont
    jamais vus en face à face,
  • 9:03 - 9:07
    vont parler de leurs amis et donc
    développent des amitiés très réelles
  • 9:07 - 9:10
    et même certains vont rencontrer
    leurs amoureux en ligne.
  • 9:10 - 9:13
    En ce sens-là, c'est tout à fait réel,
  • 9:13 - 9:16
    aussi réel que moi
    dans ce robot présentement.
  • 9:18 - 9:22
    NB : Maud, comment voyez-vous
    le jeu vidéo dans dix ans ?
  • 9:23 - 9:26
    MB : Dans 7 mois, ça va faire 15 ans
    que je travaille sur le jeu
  • 9:26 - 9:28
    et j'ai vraiment vu une évolution :
  • 9:28 - 9:30
    il y a vraiment une croissance du jeu
    dans notre société.
  • 9:30 - 9:33
    Ça passe par exemple
    par une acceptabilité sociale :
  • 9:33 - 9:36
    c'est de plus en plus accepté,
    il y a de plus en plus de joueurs.
  • 9:36 - 9:41
    Et donc on a de moins en moins
    de préjugés négatifs par rapport au jeu.
  • 9:41 - 9:44
    Le langage ludique aussi :
    on s'habitue beaucoup,
  • 9:44 - 9:46
    on le voit, c'est utilisé
    beaucoup en marketing
  • 9:46 - 9:49
    et donc on comprend rapidement
    ce qu'on attend de nous
  • 9:49 - 9:50
    avec un système de points.
  • 9:50 - 9:54
    Dans ce domaine-là, on va voir
    le jeu de plus en plus présent.
  • 9:55 - 9:57
    Du côté de l'industrie du jeu vidéo,
  • 9:57 - 10:01
    on sait qu'on a des compagnies
    majeures en jeux vidéo,
  • 10:01 - 10:04
    mais aussi toutes sortes
    de petites compagnies indépendantes
  • 10:04 - 10:07
    qui créent des jeux
    intéressants et stimulants,
  • 10:07 - 10:09
    qui vont chercher
    toutes sortes de joueurs
  • 10:09 - 10:11
    avec toutes sortes de thématiques.
  • 10:11 - 10:13
    Donc le jeu vidéo est appelé à croître
  • 10:13 - 10:15
    certainement dans les prochaines années.
  • 10:15 - 10:17
    Et si on regarde vraiment dans dix ans,
  • 10:18 - 10:20
    il faut voir la réalité virtuelle arriver.
  • 10:20 - 10:26
    Donc l'Homo Ludens, dans dix ans,
    aura un casque de réalité sur la tête
  • 10:26 - 10:29
    et peut-être même un robot,
    qui sait, on verra.
  • 10:29 - 10:33
    NB : Merci, merci beaucoup, Maud,
    pour votre intervention.
  • 10:33 - 10:35
    (Applaudissements)
Title:
Le jeu, un monde bien réel ! | Maude Bonenfant | TEDxCannes
Description:

Comment expliquer la croissance des jeux vidéo dans notre société ? Que cherchons-nous dans ces mondes fictifs aux rapports sociaux parfois complexes ? Le jeu est un monde bien réel avec ses caractéristiques et ses enjeux. Maude Bonenfant nous éclaire sur les principes et les mécaniques de cet objet culturel en pleine expansion, en direct de Montréal. Professeure-chercheuse et directrice du groupe de recherche Homo Ludens à l'UQAM, elle a consacré une partie de ses recherches à l’étude des communautés de joueurs en ligne.

Cette présentation a été donnée lors d'un événement TEDx local utilisant le format des conférences TED mais organisé indépendamment. En savoir plus : http://ted.com/tedx

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Video Language:
French
Team:
closed TED
Project:
TEDxTalks
Duration:
10:51

French subtitles

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